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GameDesign
L'autrice de la première version parle de 'Gamification' en rendant plus amusants les concepts liés au terminal en évoquant les principes suivants
(On a repris et adapté ces principes pour une adaptation dans d'autres langues que l'anglais et pour toucher un plus large public) :
- une interface ligne de commande -> une aventure textuelle avec la possibilité cliquer sur des boutons à la place de taper les commandes;
- un système de fichiers -> des personnages, des objets, des lieux et des décors (avec images), et une ambiance musicale;
- pages de manuel ->
la voix d'un vieil homme ('old man')un manuscrit magique; - commandes -> des sorts ou simples actions;
- coûts élevé en cas d'échec (risque de perte de données) -> aucune gravité (jeu avec sauvegardes);
- texte sans formes -> une forme narrative et des visuels sympathiques en s'assurant que le texte suffire à une audio-description entrainante;
- peu de motivation à apprendre -> des récompenses et une histoire;
- utilisation purement analytique -> implication émotionnelle.
- (un logiciel obscur à ouvrir -> l'interface principale)
- Liberté d'action (hacking): on peut altérer l'univers du jeu si on veut;
- Auto complétion qui dépile des possibilités ad-hoc;
- Il est possible de faire des scripts.
Une fois passées les premières minutes de jeux, il est commun que les joueuses abandonnent parce que les objectifs ne sont pas clairs.
C'est tout à fait sensé : qui veut perdre son temps sans savoir pourquoi ?
C'est là que l'histoire intervient : l'histoire fait le lien entre des tâches qui indépendamment du reste paraissent peu utiles. Elle nous donne une raison de continuer vers une issue incertaine en alimentant notre soif du curiosité.
Cependant pour être curieuse sur un sujet, il faut en savoir assez pour se poser la question et ne pas déjà avoir la réponse.
Le principe même d'un jeu est de permettre d'explorer des solutions autres qu'une suite d'actions linéaires définies comme correctes. Le jeu doit rester intéressant (et interactif) si la joueuse se trompe.
Le schéma ci-dessous, est représentation algorithmique, des interactions entre la * joueuse *
, le : jeu :
et l'histoire
.
.----------------------+-------------- récompense positive
| v ^
| .-> : (Musique): | '----------.
v | | |
Scénario Direct ----+-> : Dialogue : |=> Énigme -> * tentative de résolution *
| | | |
| '-> : (Image) : | .----------'
Scénario Indirect -' ^ |
^ | v
'----------------------+-------------- récompense négative
Les dialogues et les illustrations occupent un place centrale dans la restitution l'histoire et les énigmes qui font avancer l'histoire. À partir des énigmes, la joueuse fait des choix qui auront des répercutions :
- directes sur le scénario en cas de succès
- indirectes en cas d'échec
La définition les éléments du jeu répond à ces objectifs :
- O1 mettre la joueuse dans l'ambiance
- O2 accrocher une communauté
- O3 mettre en confiance pour une utilisation réelle du terminal
- O4 être accessible
Éléments du jeu | O1 ambiance | O2 communauté | O3 réel | O4 accessible |
---|---|---|---|---|
Scénario | éveil la curiosité | assez ouvert pour imaginer des histoires dans l'histoire | ||
Images | design marqué | - | pour les jeunes enfants | |
Dialogues | tutoiement / incarnation du personnage | narration type jeu de rôle ? | rappel de certains concepts | audio-description |
Musique | renforce les aspects négatifs ou positifs | (quelque chose d'immersif) | souligne la validation des acquis | audio-description |
Énigmes | en lien avec l'histoire | suffisamment complexes pour satisfaire l'égo | cohérent avec l'utilisation réelle | plusieurs niveaux de difficulté - récompenses |
(Trophées) | éveil l'esprit de compétition | validation des acquis et du reste à voir | plusieurs niveaux de difficultés |
{pour expliquer concrètement on va prendre en exemple l'action de sauter dans un jeu de plateforme}
Chaque interaction (élément) du jeu répond aux questions suivantes de manière amusante :
- quel retour visuel / sonore ?
- {"boing" + posture particulière du personnage}
- quel intérêt pour la·le joueur·joueuse ?
- quel modification de l'environnement ?
- peut on découvrir de nouvelles choses ?
- {en sautant sur un bloc, on peut accéder à des choses nouvelles chose; en tapant sur le bloc (aléatoire) on peut trouver des bonus qui transforme les propriétés du jeu}
- lenteur d'un Game Over répétitif
- lenteur écran de chargement
- action mal calibré (saut pour les jeux de plateforme)
- mort sans avertissement
- pour un jeu à univers verrouillé, méconnaissance de l'objectif
On répertorie ici les idées de game design pour répondre à des problématiques précises.
L'interface correspond à la ligne de commande shell (bash ou autre).
Une logique "Arcade" avec un compte de points peut être proposée, pour inciter le joueur à réaliser les tâches annexes/quêtes supplémentaires.
- jeu de labyrinthe ?
- tapez n'importe quel caractère pour avancer, flèche gauche pour reculer, flèche droite pour revenir en avant
- pour avancer vers le haut il faut que des caractères soient déjà présents. Pour faire grimper le niveau, il faut taper sur Entrée
- pour avancer plus vite, appuyer sur
Tab
- à chaque fois, qu'on appuie sur entrée on retourne au point de départ, cependant quand on appuie sur la flèche du haut on revient au bout de la ligne
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