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Daniel Rodríguez L edited this page Mar 8, 2021 · 7 revisions

Propuestas Adri

  • Los enemigos aparecen en el mapa deambulando y/o persiguiendo al jugador si se acerca
    • Hay 4 formas de representar a los grupos de enemigos (bajo nivel, alto nivel, mini-jefe, jefazo)
  • Tocar a un enemigo lleva a la pantalla de duelo. Si se gana el duelo aparece una pantalla con la XP y objetos ganados, si se pierde, el jugador transita al lobby del limbo.
  • El personaje puede subir de nivel hasta nivel 10, en cada nivel aumenta su vida en 10 puntos, en cada nivel par aumenta en 1 su destreza y en los niveles 4,7 y 10 aumenta en 1 la cantidad de cartas que puede tener en la mano.
  • El jugador puede explorar 3 fases de la mazmorra de bosque, la primera con 3 stages, la segunda con 4 y la última con 6 + 1 (la del jefazo que será por diseño)
  • En el limbo hay un lugar donde el jugador puede realizar duelos rápidos con cualquier enemigo que haya descubierto completamente configurando el grupo y el nivel de cada enemigo. Estos duelos no otorgan experiencia ni objetos, y al perder el jugador reaparece en la misma sala. Este lugar también será de gran utilidad durante el desarrollo para probar enemigos y cartas.
  • Los enemigos son:
    • Un enemigo básico que aparecerá por primera vez en el limbo como primer combate del juego.
    • 2 enemigos básicos que aparecerán en la primera fase de la mazmorra bosque. Uno no tiene nada de especial y el segundo tiene un combate molesto.
    • Un enemigo que aparecerá a partir de la segunda fase del bosque y sea peligroso y duro.
    • Un enemigo que aparecerá a partir de la segunda fase del bosque y requerirá de un tipo de daño en particular para que el combate sea "fácil" y que de no usarse será muy duro.
    • Un mini-jefe que requiera varios turnos para ser abatido y sea bastante duro.
    • Un jefe que posea una estrategia bien definida que escale en el tiempo y que requiera de una o dos cartas concretas en momentos determinados para tener más oportunidades de abatirlo.
  • El juego debe contar con 20 cartas jugables por el jugador, siendo 10 cartas básicas, de las cuales 5 tendrán posibilidad de aumentar una vez su nivel y 5 cartas que sean exiliadas al usarse.
  • Los enemigos deben contar con un total de entre 15 y 25 cartas distintas.
  • Entre las cerca de 40 cartas que componen el juego debe haber cartas que:
    • Inflijan daño
    • Curen daño
    • Obliguen a descartar carta en el momento
    • Obliguen a descartar carta al comienzo del turno
    • Inflijan daño en el tiempo al comienzo del turno (contadores)
    • Inflijan daño de un tipo distinto al básico
    • Permitan robar carta
    • Añadan armadura
    • Generen cartas temporales
    • Tengan coste de energía
    • inflijan daño varias veces
    • Tengan en cuenta la vida máxima
    • Hagan daño a varios objetivos
  • Debe haber un sitio de mejora o forja de cartas
  • Debe haber cofres en las mazmorras de los cuales conseguir objetos
  • Los objetos (no cartas) presentes en el juego son:
    • Poción de vida, conseguible en cofres y de algunos enemigos
    • 4 tipos de material obtenible de los enemigos comunes o cofres
    • 2 materiales conseguibles únicamente de enemigos comunes
    • 1 material conseguible únicamente del mini-jefe
    • 2 materiales conseguibles únicamente de cofres
  • No habrá tienda ni cartas presentes únicamente en la mazmorra (todas las nuevas cartas de deben forjar)

Propuesta Dani

MVP - Mecánicas

  • Pantalla Inicio (Opcional)
  • Mapa (Opcional)
  • Menú de opciones/pausa (Opcional)
  • Mazmorra (Obligatoria)
    • Movimiento dentro de la mazmorra
    • Cofres, puertas
    • Generación procedural (Muy out-of-scope ahora mismo creo yo)
  • Enemigos (Obligatorio)
    • Minijefe
    • Jefe (Opcional o quizás necesario, depende de como queramos plantear los jefes)
  • Combate (Obligatorio)
  • Obtención de cartas (Recomendable)
    • Gestión del mazo (Recomendable)
  • Cartas de daño (Obligatorio)
  • Personalización del personaje (Opcional)
  • IA "medio elaborada" de los enemigos (No necesario)

Versión Mireya

MVP - Versión mínima

  • El lobby o zona principal fuera de mazmorra. Si no tenemos tutorial, al menos pondría en algún sitio en texto (quizá pintado en el propio suelo) los controles básicos.
  • Una puerta/portal por donde entrar a la mazmorra.
  • Una sala no muy grande con uno o dos enemigos fáciles de eliminar, para pillar el sistema de combate. El enemigo debería dejar algún loot.
  • Algún cofre en la sala.
    • Entre los enemigos y el cofre deberíamos mostrar el loot que se puede obtener en la sala. Ejemplo, al "completar" la sala el jugador tiene: Monedas, pieza de equipo, componentes, carta nueva.
  • Menú: Necesitaríamos la página de equipo, la de colección de cartas y un inventario en caso de que haya cosas que no sean equipo y cartas.
  • Las siguientes salas podrían tener algún enemigo más peligroso y se podrían encontrar pociones de vida. Necesitaríamos un elemento de interfaz mínimo con la vida del jugador.
    • Algún enemigo que ponga efectos de estado si se quiere mostrar. Por ejemplo: Podemos elegir un enemigo, el de fuego, y que haga quemadura.
    • Una carta +Efectiva contra X monstruo encontrable como recompensa o en un cofre. Por ejemplo: si teníamos enemigos de fuego, una carta de agua.
  • Pantalla de combate que muestra:
    • Vida de personaje.
    • Cartas en la Mano.
    • Enemigos y su barra de vida.
    • Alguna ayuda visual para representar el recibir daño, tanto el jugador como enemigos. Importante también del daño aumentado por usar una carta más efectiva.
      • Algún elemento visual que simbolice efectos de estado.
  • Un boss final tras varias salas, preferiblemente en una sala pequeña y con la salida tapada por este. A no ser que se salga automáticamente al ganar.
  • Una vez fuera de mazmorra, tendríamos que tener alguna forma/lugar donde comprar/vender, o hacer algo con el loot que se decida que tiene el MPV.
    • Mínimo sería un menú, quizá interactuando con algún altar/mesa o elemento que haya aparecido en el lobby.

MVP - Versión menos mínima

  • Una pantalla con un botón de jugar. En vez de que directamente el jugador esté en el lobby.
  • Una pantalla (aunque sea una sola imagen) con una breve introducción y controles.
  • El sistema de enemigo fantasma la primera vez que luchas con él, que luego ya se ve normal.

No incluiría en MVP:

  • Batallas múltiples
  • Sistemas de gasto de energía, pagos por carta.

MVP Conjunto

  • Pantalla de título (Ya está hecha)
  • Lobby
    • Lobby con 1 entrada a una mazmorra y las entradas al resto de mazmorras "bloqueadas", pero que se vea de alguna forma que hay + niveles.
    • Lobby tendrá 0 NPCs
    • Lobby tendrá la forja de cartas (disponible después de pasarse la mazmorra de demo). Donde se podrán crear y mejorar cartas.
      • En este MVP se necesitarán 2 objetos para mejorar/crear cartas.
  • Mazmorra
    • La mazmorra estará dividida en 2 niveles. Nivel 1 más fácil que el Nivel 2.
    • En este MVP la primera sala del primer nivel consistirá en 1 cofre y un enemigo para enseñar al jugador las mecánicas básicas.
    • Al menos 1 enemigo que permita demostrar que se pueden aplicar estados.
    • Al menos 1 cofre más para obtener loot asegurado. En estos cofres se podrá encontrar objetos consumibles (pociones).
    • En el nivel 2, al menos 1 mini-jefe con debilidad para poder utilizar una carta que sea más efectiva. Por ejemplo, mini-jefe de fuego y carta de agua.
    • Cuando se vence al mini-jefe/jefe del último nivel se desbloquea un portal para salir, pero no se le manda directamente al jugador, para así darle oportunidad de seguir explorando el nivel.
    • Si los enemigos te derrotan: Pueh vuelve ar Limbo.
    • Cuando se salga se deberá tener los recursos suficientes para poder utilizar la forja por primera vez.
  • Combate
    • Habrá combates entre 1 y 2 enemigos. En el primer nivel solo contra 1 enemigo cada vez, en el segundo nivel entre 1 y 2.
    • Las cartas disponibles en total serán alrededor de 5 mecánicas distintas por el lado del jugador y 3 por el lado de los enemigos (pueden repetir mecánicas del jugador, duh). Quizás unas pocas más si incluimos al mini-jefe/jefe.
    • Alrededor de 2 cartas diferentes por mecánica.
    • Cartas en la mano TBD in testing.
    • Cantidad de vida TBD in testing.
    • NO se puede huir de los combates.
    • Al finalizar el combate el jugador será recompensado con:
      • Experiencia
      • Drop-rate del enemigo(s)
  • Menús
    • Sería necesario un mini-inventario donde poder usar las pociones obtenidas y si eso, ver los materiales obtenidos.
    • Inventario: HUD dentro del juego
    • HUD de la forja
    • Visualizar mazo equipado
    • Si lleva mucha trabajo pues... ya tal:
      • Gestión de mazo
      • Gestión de equipo