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GDD 08 Enemigos
Los enemigos son los obstáculos que impiden al jugador poder avanzar sin superar los desafíos que ofrecen, sin embargo, también son una de las principales fuentes de recursos que permiten al jugador aumentar sus capacidades.
Los enemigos pueblan las mazmorras formando grupos de hasta 3 individuos. Aparecen fuera de la vista del jugador y su poder, clase, número de grupos e individuos que forman estos grupos está determinado por la propia mazmorra.
Durante la exploración de niveles, el jugador se adentra en mazmorras generadas proceduralmente. Esta generación determina su forma, número de salas, tesoros... Y los enemigos.
Entre los distintos factores que definen una mazmorra, uno de ellos es el listado de enemigos que pueden aparecer (su clase) y una serie de condiciones que favorecen la aparición de unos frente a otros y nivela sus atributos de acuerdo un nivel de dificultad.
La mazmorra Bosque Verde es la primera mazmorra accesible para el jugador. Su aspecto visual y elementos interactivos están alineados estéticamente para mayor coherencia, siendo las paredes hileras de árboles, las puertas troncos tirados, las llaves hachas y los cofres cajas de madera.
El Bosque Verde contempla 4 clases de enemigos:
- Jabalís
- Avispas gigantes
- Osos
- Brujas
Durante la generación procedural de la mazmorra, las salas son pobladas con alguno de estos enemigos, sin embargo, en las etapas iniciales de la exploración, debido al bajo nivel del jugador, los principales enemigos serán jabalís y avispas de escaso poder que aparecerán raramente en grupos de más de un individuo.
Tras varias etapas de exploración, el jugador alcanza mayor nivel, tiene cartas más poderosas y las primeras salas de la mazmorra puede superarlas sin mucha dificultad, eso le permite acceder con posibilidades de sobrevivir a "lugares" más "profundos" de la mazmorra donde la dificultad de la mazmorra es mayor. Este aumento de la dificultad se refleja en el nivel de los enemigos, la cantidad de grupos que aparecen en cada sala y el número de individuos que suelen formarlos y la proporción de cada enemigo. En el segundo nivel de profundidad del Bosque Verde, los jabalís son ligeramente más fuertes y siempre aparecen en grupos de mínimo dos individuos o acompañados de una o dos avispas gigantes, además es común encontrar grupos en los que hay un oso.
De esta manera, cada mazmorra y sus diferentes "niveles de profundidad" deben ser configurados en la fase de diseño de forma que el jugador deba aumentar sus capacidades para poder afrontar los desafíos de dificultad creciente que supone cada mazmorra y sus correspondientes "niveles de profundidad".
Un enemigo es aquel individuo al que el jugador se enfrenta en duelos utilizando sus cartas. Ganar el duelo es un objetivo clave para el jugador porque le permite obtener recursos para aumentar su poder y le permite poder seguir explorando la mazmorra.
Los enemigos tienen la misión de servir como desafío al jugador impidiendo o dificultando su avance a niveles más profundos de la mazmorra, convirtiéndose a sí en los retos que el jugador debe aspirar a superar para progresar en el juego, al mismo tiempo, superar los retos que suponen los enemigos recompensa al jugador con recursos valiosos para su aumento de poder, como cartas más poderosas, experiencia o consumibles.
Un enemigo está definido a nivel mecánico por:
- Clase. Define qué es y le da al enemigo una identidad en la que apoyar su aspecto visual, capacidades, cartas, recursos obtenibles... Ej: lobato, oso pardo, limo verde, elemental de aire.
- Nivel. Indica en términos numéricos el desafío que supone para el jugador derrotar al enemigo en un duelo.
- Salud. Los puntos de vida que posee.
- Mazo. Las cartas que posee y que utiliza durante el duelo.
- Estrategia. Estilo de juego alineado con el mazo.
- Habilidades. Capacidades pasivas o semipasivas de los enemigos que funcionan de manera similar al equipo del jugador y permiten dotar de mayor personalidad a los enemigos.
- Loot. Los recursos que puede obtener el jugador al derrotar al enemigo.
La clase de un enemigo es su identidad, y por tanto, lo que le da nombre y define qué es. La clase permite construir el resto de atributos del enemigo manteniendo una coherencia temática.
El nivel indica el desafío que supone para el jugador superar ese desafío, siendo un buen indicador del poder. Los enemigos de mayor nivel aparecen con mayor frecuencia en los niveles de profundidad más alto y apenas están presentes en los de menor nivel, además las recompensas que ofrecen al ser derrotados son más valiosas.
Existe la posibilidad a nivel de diseño de que el nivel sea intrínseco a la clase, de manera que no existan diferentes niveles para una misma clase de enemigo, si no que directamente cada enemigo suponga un nivel de desafío, pudiendo en hacer versiones más poderosas de un enemigo pero definiéndolos con otra clase. Ej: lobato, lobo gigante, lobo cabronazo.
Es uno de los atributos clave de los enemigos pues representan la cantidad de puntos de daño que debe inflingir el jugador para conseguir derrotarlos. Están estrechamente relacionados con el nivel.
Los duelos se desarrollan en turnos donde los enemigos utilizan las cartas de sus mazos para reducir la salud del jugador a 0. Las cartas que componen el mazo de un enemigo definen qué puede hacer para alcanzar este objetivo y le dotan de un estilo de juego.
Los enemigos poseen cierta inteligencia que les permite desarrollar jugadas con cierto nivel de complejidad. Estas jugadas vienen determinadas por las cartas que componen su mazo y es este componente de inteligencia artificial lo que permite a los enemigos utilizar eficientemente sus cartas para presentar un desafío al jugador.
En las versiones iniciales probablemente esto se resuma en un mapa de prioridad en el orden de uso de las cartas.
Las habilidades de un enemigo suponen ventajas o desventajas presentes de principio a fin del duelo en un enemigo, de forma similar al funcionamiento del equipo del jugador. Las habilidades complementan la personalidad de un enemigo e influyen en mayor medida que las cartas del mazo el reto que supone.
Estas habilidades pueden ser desventajas como vulnerabilidad a cierto tipo de ataques o limitación en el número de cartas que juegan por turno; ventajas infligir daño al recibir un ataque, regeneración de salud o invulnerabilidad a ciertos ataques o estados (como envenenado); o circunstancias que influyen en el desarrollo del combate a un nivel más indirecto como invocar nuevos enemigos durante el duelo u obligar a que al principio de su turno cualquiera de los integrantes del duelo deba descartar una carta.
Derrotar enemigos es una parte fundamental del juego porque, además de permitir el avance por la mazmorra, permite obtener recursos con los que el jugador aumenta su poder y capacidad de superar desafíos mayores.
El loot de un enemigo son los recursos que puede obtener el jugador al ganar un duelo en el que se encontraba este enemigo. Puede ser:
- Experiencia. La cual dependerá del nivel y siempre se obtendrá al ganar el duelo.
- Cartas. Ciertos enemigos pueden recompensar al jugador con cartas concretas en función de su clase con cierta probabilidad.
- Recursos. Ciertos elementos del juego utilizados para construir equipo/cartas/mejoras pueden requerir materiales que se obtienen al vencer monstruos con probabilidad variable, formando así la mecánica de búsqueda de recursos como posibilidad de progreso del jugador. Del mismo modo, los recursos pueden ser elementos solicitados en misiones.
- Consumibles. Los enemigos pueden ofrecer como posible recompensa alguno de los consumibles disponibles, ofreciendo así una alternativa para la obtención de estos.
La mayoría de los enemigos a los que se enfrentará el jugador son enemigos comunes, es decir, enemigos que habitualmente poblarán las mazmorras dificultando el avance del jugador en la medida de lo posible, pero hasta cierto punto, eludibles.
Sin embargo, como mecanismo de regulación de progresión, ciertas salas de cada mazmorra definidas a nivel de diseño, presentarán un mini jefe. Estos enemigos suponen un desafío ineludible o difícilmente evitable que el jugador debe superar para seguir avanzando. Su dificultad es notablemente alta respecto a los enemigos comunes presentes en el nivel de profundidad en el que se encuentra, y requiere de una alta inversión de recursos previa o durante el duelo para poder ser superado. Vencer a un mini jefe siempre supone una recompensa de alto valor y un cambio en el estado de juego (al menos la primera vez que se derrota), de forma que el jugador sienta que es derrotar a un mini jefe es un evento importante y trascendente en el juego.
Por último, también existen los Jefes. Los Jefes son enemigos especialmente poderosos dentro del nivel de profundidad en el que se encuentran y son completamente ineludibles, suponen una auténtica barrera en el progreso del juego y su superación siempre lleva asociada recompensas muy valiosas y el avance argumental de la historia, así como un cambio muy notable en el estado del juego, como puede ser desbloquear una nueva mazmorra, recetas de construcción o mejora en los artículos obtenibles en tiendas.
Los enemigos disponibles se encuentran en el json "enemies_database.gd" en la carpeta "real_deal/scripts/utils" dentro de la variable DATA
"nombre del enemigo para relacionarlo con sus ficheros. Ej: slime_normal": {
"name": "Nombre del enemigo dentro del juego. Ej: Slime",
"scene": preload("res://Ruta/A/La/Escena/De/DuelEnemy.tscn"),
"animation": "Nombre del fichero con las animaciones. Normalmente igual que el nombre-clave",
"class": "Clase del enemigo",
"type": "Tipo de enemigo. Posibilidades: [ordinary]",
"level": Nivel del enemigo (número entero), # Algunas cosas podrías ser calculadas con funciones en el futuro
"max_hand_size": Tamaño máximo de cartas en su mano,
"draw_amount": Número de cartas que roba en cada turno,
"max_health": Vida máxima del enemigo,
"max_energy": Energía máxima del enemigo,
"deck": [` Lista con los nombres de las cartas del CardsDatabase que tiene en su mazo `],
"strategy": "Nombre de la estrategia (para la IA). Posibilidades: [basic] ",
"skills": [],
"loot": [ Tuplas (item, probabilidad) de objetos que puede dejar al morir. El item es el nombre definido en ItemDatabase.gd, y la probabilidad un flotante ]
}
Los enemigos que aparecen en el juego poseen una ficha de enemigo que recoge todos aquellos aspectos de diseño referentes a ellos y que será reflejada en su mayor parte en el bestiario, siendo el bestiario un recurso de consulta dentro del juego en el que el jugador puede obtener información total o parcial de aquellos enemigos presentes en el juego. La estructura de la ficha de un enemigo contiene las mismas secciones que las presentadas en la sección Cómo es un enemigo.
Las larvas carnívoras evolucionaron en el bosque donde las criaturas oscuras se dedicaron a cazar animales y emboscar a campesinos y viajeros. Su oscura presencia y la cantidad de cadáveres que empezaron a presentarse por los suelos del bosque causaron que las larvas que se alimentaban de la carroña empezaran a mutar y crecer más de lo debido convirtiéndose en reptantes depredadores que patrullaban el bosque en busca de cualquier ser vivo del que alimentarse.
- Clase. Larva canívora
- Nivel. 1
- Salud. 7
- Estrategia. Jugar todas las cartas
- Habilidades. Ninguna
- Loot
- Seda
La influencia oscura del bosque propició la evolución de las plantas a estructuras flexibles y resistentes que pudieran adaptarse al terreno buscando los nutrientes necesarios para sobrevivir y llegando a desarrollar mecanismos de defensa con los que protegerse de los invasores. Las enredaderas asesinas son plantas bastante que extienden sus tallos tanto por la superficie como bajo tierra y son capaces de estrangular pequeñas criaturas o extremidades. Una única enredadera puede ser una molestia potencialmente mortal, pero encontrarse con más de una o acabar entre sus tallos durante un enfrentamiento contra otra criatura hostil es la mayor causa de muertes en el bosque durante los últimos tiempos.
- Clase. Enredadera asesina
- Nivel. 2
- Salud. 10
- Mazo.
- Enmarañar x 4
- Constreñir x 5
- Mano. 3
- Estrategia. Jugar todas las cartas
- Habilidades. Debilidad al fuego
- Loot
- Fibra
- Bayas
- Clase. POR DEFINIR
- Nivel. 1
- Salud. 5
- Mazo.
- Booo x 2
- Estrategia. Jugar todas las cartas
- Habilidades. Ninguna
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Loot.
- Vendible 1
- Clase. POR DEFINIR
- Nivel. 2
- Salud. 12
- Mazo.
- Booo x 5
- Super Booo x 2
- Estrategia. Jugar todas las cartas
- Habilidades. Ninguna
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Loot.
- Vendible 1
- Vendible 2
- Poción de curar
- Clase. POR DEFINIR
- Nivel. 2
- Salud. 20
- Mazo.
- Booo x 4
- Fortaleza x 3
- Estrategia. Jugar todas las cartas
- Habilidades. Ninguna
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Loot.
- Material 1