Releases: esengine/ecs-framework
Releases · esengine/ecs-framework
v1.2.4 更新日志
v1.2.3 更新
v1.2.2 更新
v1.2.1 更新
v1.2.0更新
v1.1.9 更新
- 新增Entity中createComponent(componentType)方法
- 新增DelayedIteratingSystem(追踪每个实体的冷却时间,当实体的计时器耗尽时进行处理)
- 新增IntervalIteratingSystem(每x个ticks处理一个实体的子集)
- 新增IntervalSystem(实体系统以一定的时间间隔进行处理)
- 新增TimeRuler用于分析游戏平均帧率。仅在es.Core.create(true) 参数为true时启用
- 不在使用new es.Core()方式进行初始化,更改为es.Core.create(true) 参数内为是否启用debug模式
- 修改stopwatch.Stopwatch命名空间移动至es下为es.Stopwatch
- 新增Insist类用于Debug
v1.1.5 更新
2020/12/10 更新日志
- 新增ArcadeRigidbody组件*(一个简单的物理模拟)
- 优化NumberDictionary
- 新增VisibilityComputer(可以计算出一个网格,表示从给定的一组遮挡物的原点可以看到哪些区域)
- 新增Matrix(44矩阵)/新增Matrix2D.toMatrix用于从33矩阵转换为4*4矩阵
- 修复RealtimeCollisions.intersectMovingCircleBox计算错误问题
- 改动Collisions.lineToLineIntersection 返回为boolean并新增返回可选参数intersection
更名Collisions.isLineToLine为Collisions.lineToLine - 新增BezierSpline类(提供了一系列立方贝塞尔点,并提供了帮助方法来访问贝塞尔)、优化Bezier类内部方法
v1.1.4 更新
2020/12/4 更新日志
- 新增Core.Instance._frameCounter与Core.Instance.totoalMemory(使用 Core.Instance._titleMemory = (fps, memory)=> {})方式获取当前fps与内存使用情况
- 新增linq.List用以包装Array数组并扩展若干方法
- 修复SceneComponent/EntityList/Matrix2D/Mover等报错问题
- 修复碰撞算法内计算错误问题
- 优化EntityList在Scene.createEntity方法效率提高10倍
- 修复ArrayUtils.randomItem方法会获取undefined问题
- 新增RealTimeCollisions.testCircleBox用于检测园与方框是否重叠返回交点
2020/11/30 更新日志
- 删除Extension对数组的扩展更改为linq.List类以避免forin污染
- 对SceneComponent中onEnabled和onDisabled虚方法进行调用
- 更改Entity.getOrCreateComponent方法参数