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lcrzghns edited this page Jun 27, 2022 · 53 revisions

VIOLENZA

Abstract

All'interno della rappresentazione teatrale si è scelto di non rappresentare gli omicidi e le scene di violenza, bensì di suggerirle tramite escamotage narrativi quali la scomparsa degli attori dal palco, i silenzi e l’uso sapiente di luci e suono. Si è scelto quindi di intervenire utilizzando lo spazio digitale retrostante come parte complementare al recitato, immaginando un visual composto da forme geometriche appuntite e fortemente contrastate con lo sfondo, colorate di bianco e di nero, e solo nel momento in cui viene compiuto l’omicidio, sporcate di rosso. “I denti” di queste forme si animano attraverso la percezione del suono generato dagli attori sul palco, accompagnando così la scena e amplificandone la tensione.

Parole chiave

Punte – Squarcio – Morsa – Triangolo – Violenza

Crediti

Lucrezia Ghinassi (@lcrzghns), Barbara Merlino (@barbaramerlino), Sofia Montanari (@Sofia Montanari), Alessandro Ricciardo (@Alessandro Ricciardo)

Icona dell'intervento

Polygon 596

Immagine di copertina

mc4

Foto di © Salvo Pitingaro


Concept design

Prime lavorazioni e proposte (fase divergente)

La fase di individuazione dei concept ha inizio a partire da un lavoro di ricerca collettivo e di brain-storming effettuato in collaborazione con i docenti e gli studenti del liceo classico Giulio Perticari di Senigallia. Questa fase ha condotto all'individuazione di una serie di gruppi tematici utili alla costruzione del concept per l'intero spettacolo. Da questi nasce l’idea di utilizzare le luci e le ombre per disegnare lo spazio delle scene utilizzando come principale strumento la proiezione di immagini. In questo caso le ombre, ossessive ed imponenti, rappresentano la sete di potere di Macbeth che piano piano finisce per travolgerlo. Inoltre emerge da questa ricerca una seconda idea di concept basata sui filamenti, linee che continuano ad intersecarsi una sull’altra fino a ricreare una sorta di rete, una vera e propria trappola dalla quale Macbeth non potrà più fuggire.

Concept 01: Ombre

Il primo concept riflette il tema delle ombre, quelle aree oscure dove la luce non arriva a causa di qualcosa che ne impedisce il passaggio. Per questo motivo spesso si associa il fenomeno a qualcosa di oscuro e negativo. Nel caso di Macbeth la sua fame di potere avrebbe potuto essere interpretata come un’ombra che appunto, lo segue continuamente: la parte oscura del personaggio che avrebbe finito per assorbirlo completamente.

ombre

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Concept 02: Filamenti

L’idea del secondo concept invece è maggiormente legata al concetto di manipolazione, tema ampiamente affrontato nell’opera e declinato visivamente nell’immagine dei “fili”. Questi avrebbero fatto si che non fossero gli attori a decidere come muoversi e/o agire, ma che fossero, come nel teatro delle marionette, governati da forze maggiori, come la brama di potere.

filamenti

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Esplorazione e co-design (fase convergente)

Una volta individuati i tipi di visualizzazione attraverso i quali raccontare l'opera teatrale, si è passati ad analizzare nel dettaglio i vari atti della tragedia. Per raffigurare i momenti di violenza e di uccisione si è scelto di portare avanti il concept legato alla visualizzazione attraverso le ombre. A questo punto sono state individuate tutte le scene all'interno delle quali si sarebbe dovuti intervenire, quali l’uccisione del re Duncan, il delitto di Banquo, il massacro della famiglia di Macduff ed il duello finale con la successiva morte di Macbeth, analizzandole nel dettaglio e progettando delle visualizzazioni che andassero a ricreare quelle sensazioni di rottura, frammentazione e ripetizione che ne raccontano la violenza. Come anticipato precedentemente, questi passaggi della tragedia sono stati omessi dalla sceneggiatura, quindi il ragionamento che è stato fatto in fase di progettazione è consistito nel riuscire a trovare un modo per suggerire ciò che (non) stava accadendo in scena. Come fare per evitare che gli spettatori perdessero questi passaggi fondamentali della storia? Dato questo limite importante, si è deciso di portare avanti un concept di progetto che raccontasse la violenza come uno squarcio sempre più grande in Macbeth.


Uno squarcio nel buio

Si è scelto di rappresentare quindi la violenza attraverso l'utilizzo di forme triangolari come idea di una violenza precisa, premeditata, irruente e ossessiva, che ciclicamente si ripete, interpretandola come una vera e propria punta che squarcia il buio. Si è scelto di utilizzare il triangolo come elemento principale poiché si lega fortemente all'immagine del pugnale, delle tre punte della corona e delle tre streghe. Queste forme infatti ricorrono durante lo spettacolo in maniera più o meno ripetitiva composte da più o meno elementi, cercando di rappresentare l'ossessione verso il raggiungimento del potere che porterà Macbeth alla sua stessa rovina. I triangoli vengono visualizzati in più modi: in verticale mentre bucano la superficie dal basso, a rappresentare la foresta che alla fine della storia avanza contro il protagonista, o elaborando chiusure “a ghigliottina” che scendono dall’alto verso il basso o che entrano in scena lateralmente suggerendo l’idea del taglio, dello squarcio, del delitto compiuto.

Group 217

Moodboard di lavoro elaborata in fase di concept


Prototipazione e programmazione esplorativa

Durante la fase esplorativa si è sperimentato in varie direzioni, partendo da alcune references trovate per lo più su Creative Coding. Ci si è concentrati quindi sulla ricerca di una modalità per animare le forme geometriche attraverso la percezione del suono attraverso il microfono, talvolta che simulassero anche l'effetto del glitch.

Audio in Preload

Una prima sperimentazione è stata fatta utilizzando il movimento delle forme in relazione all'audio. Alcuni esempi sono stati sviluppati partendo da una traccia audio caricata in preload sulla base della quale le forme andavano muovendosi. L’idea è stata quella di poter integrare dei suoni pre-registrati, individuando dei brani che potessero affiancarsi in modo verosimile alle nostre scene per verificarne la funzionalità.

Schermata 2022-06-20 alle 12 34 34

P5.AudioIn

Altre prove sono state realizzate utilizzando lo strumento p5.AudioIn[1], sfruttando quindi l'audio in ingresso per generare il movimento delle figure che quindi si riproducono in modo differente in ciascuna scena, diventando complementari a ciò che lo spettatore vede sul palco e andando cosi ad aumentare il pathos di ciascuna scena.

Schermata 2022-06-20 alle 12 58 23

Pattern

Altre sperimentazioni sono state condotte indagando varie tipologie di pattern[2] sfruttando la funzione random di p5.js, principalmente per variare le larghezze o le posizioni delle forme sullo schermo. Si sono testate quindi varie forme, triangolari e rettangolari, generando effetti di glitch e di movimento irregolari, taglienti e ripetitivi.

Schermata 2022-06-20 alle 12 46 24 Schermata 2022-06-20 alle 12 49 57 Schermata 2022-06-20 alle 12 51 48

10 print flash

GUI

Avendo basato l'intero concept sull'utilizzo di forme geometriche regolari, si è scelto di lavorare su una griglia modulare in modo tale che le unità potessero variare in modo controllato. Si è provato a parametrizzare alcuni valori di riferimento quali larghezze, numero di elementi sullo schermo, colori e griglia attraverso la GUI[3], metodo che ci ha consentito di poter visualizzare e modificare in tempo reale gli sketches in base alla resa visiva che si desiderava avere per una determinata scena.

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Il software Violenza Rosso: p5-sessions-2022-senigallia

Intro

La scenografia digitale dello spettacolo è stata totalmente realizzata utilizzando un software capace di integrare i differenti sketches dei quattro gruppi, dando modo a ciascuno di inserire i propri elaborati nelle scene previste dal proprio tema di progetto. Nel caso della violenza, come anticipato precedentemente, vi è stata la necessità di restituire agli spettatori una serie di scene che la regia ha scelto di eliminare dal copione poiché particolarmente cruente e complesse da gestire sul palco con i ragazzi. In questo senso si è scelto di intervenire attraverso l’utilizzo di forme geometriche semplici ma con un significato immediato: i triangoli infatti hanno dato modo di suggerire al pubblico l’idea di punte, denti aguzzi e squarci che ricreassero una sorta di morsa che soffocasse Macbeth, preda dei suoi stessi delitti. Si è scelto di utilizzare esclusivamente il contrasto bianco e nero, e solo nel momento in cui si sarebbero compiuti gli omicidi le forme si sarebbero sporcate di rosso.

Funzionalità

Il software è uno strumento scritto in linguaggio JavaScript per la composizione visiva, il quale ci ha permesso di comporre dal vivo durante lo spettacolo le narrazioni progettate per ogni scena. Il software infatti è stato concepito con l’obiettivo di essere “suonato” in diretta, dandoci la possibilità di effettuare variazioni di colore, griglia e sketch direttamente da una tastiera. Il motore realizzato per mettere in scena gli sketch relativi alle scene di violenza contiene una serie di 10 varianti generative, ognuna delle quali progettata con l’obiettivo di entrare in scena in momenti ben precisi molto spesso legati a suoni, movimenti degli attori e tono di voce. All’interno del motore sono stati caricati tutti i file rinominati in ordine numerico da 0 a 9, i quali corrispondono all’ordine di tastiera dalla A alla J. Ogni sketch presenta al suo interno una serie di variabili che sono il risultato di cambiamenti randomici della griglia e della variazione cromatica rosso-nero-bianco dei vari sketch. La scelta di generare tali variazioni attraverso il software nasce dalla volontà di esprimere attraverso il contrasto e l’alternanza di colore rosso-nero un forte rimando al concetto di sangue e violenza ma allo stesso tempo di irruenza generata dagli stessi delitti commessi da Macbeth.

Tecnologia

Il sistema si serve di parametri iniziali per poter andare ad elaborare la trasmissione del suono raffigurata attraverso poligoni. Questi parametri sono racchiusi all’interno di un oggetto definito come p e sono: volSensitivity, volSpace, volSpaceMin, volSpaceMax, grids. Le figure rappresentate sono definite all’interno dello script da oggetti richiamati dalla classe Unit. Questa si avvale di un costruttore e una funzione dipendente chiamata display che si occupa della realizzazione grafica di figure modulari attraverso l’utilizzo dei vertici e della loro stilizzazione. Sicuramente importante ed essenziale è l’utilizzo della funzione genGrid. Questa si occupa della generazione e rigenerazione della griglia contenente tutti gli elementi geometrici. Essa innanzitutto controlla se sono presenti elementi all’interno dell’array Unit, se ciò risulta essere verificato, si occupa dell’inizializzazione della variabile Unit. In seguito memorizza all’interno della variabile grid la tipologia di griglia scelta randomicamente dalla proprietà grids presente nell’oggetto p (parametri) e si occupa quindi, attraverso un ciclo for, del nuovo inserimento delle figure. La funzione setMicGain, invece, si occupa della mappatura del volume impostata secondo due proprietà dell’oggetto p ovvero volSpaceMin e volSpaceMax che corrispondono al minimo volume consentito e al massimo volume consentito. Tale mappatura è finalizzata a trasformare il valore di entrata g in un valore che sia convertito in una nuova scala. Segue poi dopo tale rimappatura la generazione della griglia secondo i nuovi dati proposti. Altro elemento di notevole importanza è la funzione keyPressed poiché questa attraverso la pressione di tasti determinati rigenera la griglia dello sketch.

AudioIn

La tecnologia AudioIn di p5.js consiste nel riuscire ad acquisire l’audio in ingresso attraverso il microfono di un dispositivo. È stata utilizzata quindi come principale strumento per animare le figure geometriche. Variando la sensibilità del suono in ingresso si sono potuti ottenere effetti visivi più o meno dinamici: in alcuni sketches l’alterazione di volume è stata collegata al movimento dei vertici dei triangoli, ottenendo uno spostamento di questi ultimi proporzionale al suono presente in scena. Questo ha dato la possibilità di ottenere nelle scene con maggiore tensione delle forme particolarmente aguzze attraverso lo spostamento verticale o orizzontale dei vertici.

Matter.js

Matter.js è una libreria che consente di creare e manipolare modelli simulandone la forza di gravità. Nello sketch da noi utilizzato si visualizza un triangolo che cadendo dall'alto verso il basso si infrange contro la cornice sottostante, rompendosi in una serie di altri piccoli triangoli il cui numero è definito in maniera randomica tra 12, 20, 30. Attraverso la libreria matter.js viene applicata una forza ad ogni corpo che presenta delle proprietà fisiche quali massa, gravità o inerzia, simulando le leggi fisiche.

Risultati - Regia visiva

L’idea visivamente ha subito continue variazioni ed implementazioni prima di arrivare alla sua fase ultima e definitiva. Alla forma triangolare pensata nella prima ipotesi si aggiunge l’idea di utilizzare una forma che varia nel tempo, alternandosi tra quadrata e triangolare. Talvolta la violenza viene raccontata anche attraverso quadrati o rettangoli cosi da richiamare l'idea di scala o muro che si sgretola. Dal punto di vista cromatico invece le forme, inizialmente pensate completamente in bianco e nero, si colorano di rosso una volta compiuto il delitto, richiamando quindi il colore del sangue e del dolore. Nella versione definitiva quindi le scene in cui noi siamo intervenuti sono state cosi visualizzate:

Morte del Re Duncan (Atto II, Scena II)

piramide

La morte del Re Duncan, primo delitto della narrazione, viene visualizzata attraverso un grande triangolo che insistentemente continua a scendere dall'alto verso il basso disintegrandosi in mille altri piccoli triangoli. È la brama di Macbeth che inizia ad insinuarsi nella sua mente e che lo porterà a macchiare la sua pelle di un mare di sangue dal quale non si pulirà più.

Morte della famiglia di Macduff (Atto IV, Scena II-III)

mcduff

La famiglia di Macduff viene assassinata all’interno del loro castello: i sicari irrompono nella dimora salendo le scale e dando fuoco alle stanze. Due morse che soffocano lo sfondo, raffigurate da una serie di rettangoli in movimento, si muovono in base al suono che recepiscono dalla scena stessa, simulando le stesse scale del castello.

Soldati in marcia (Atto V, Scena IV)

alberi

I soldati avanzano: è l’esercito che sta arrivando. Gli attori entrano pian piano riempendo la scena e iniziando la loro danza con i bastoni. Una fila di triangoli che si muovono in base al suono, entrano da sinistra e da destra fino ad invadere l'intero sfondo. Nella fase successiva, in contemporanea allo spostamento dei bastoni degli attori in verticale, anche i triangoli ruotando assumono la stessa posizione.

Duello finale (Atto V, Scena VI-VII)

duellofinale

Il duello finale, ripetuto per tre volte da tre coppie di attori diversi, si conclude con la morte stessa del tiranno. Il primo ed il secondo duello vengono raffigurati da una morsa che stringe Macbeth fino a soffocarlo, il terzo da una barriera di triangoli che invade l'intero schermo, creando una grande barriera dietro la quale le due sagome degli attori chiudono lo spettacolo recitando il duello finale.


Live session

Foto e video

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ATTO II, Scena II. Foto di © Alessandro Ricciardo

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ATTO II, Scena II. Foto di © Alessandro Ricciardo

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ATTO IV, Scena II-III. Foto di © Lucrezia Ghinassi © Alessandro Ricciardo

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ATTO V, Scena IV. Foto di © Alessandro Ricciardo

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ATTO V, Scena VI-VII. Foto di © Andrea Ingrando © Lucrezia Ghinassi

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ATTO V, Scena VI-VII. Foto di © Alessandro Ricciardo

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ATTO V, Scena VI-VII. Foto di © Alessandro Ricciardo

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ATTO V, Scena VI-VII. Foto di © Alessandro Ricciardo

Commento e conclusioni

Il principale punto di forza del progetto è stato riscontrato nell’immediatezza delle forme geometriche appuntite che sono state associate spontaneamente alle scene di violenza dell’intero spettacolo. Si è scelto di utilizzare infatti triangoli isosceli particolarmente alti poiché restituivano perfettamente l’idea di oggetti contundenti. L’esclusivo utilizzo dei colori bianco, nero e rosso inoltre ha fatto sì che il contrasto visivo fosse particolarmente accentuato e le figure si imponessero dietro agli attori senza sovrastarli ma caricando le scene di tensione. Questa cornice è stata infine completata dall’uso della tecnologia di audioIn, che essendo coordinata con la parte recitata ha completato in modo positivo le scene. Tuttavia vi sono senz’altro ampi margini di miglioramento, per esempio si sarebbero potute sperimentare altre tipologie di pattern lavorando su griglie differenti e maggiormente complesse. Si è notato inoltre che l’utilizzo della tecnologia matter.js ha generato un risultato più fluido rispetto all’utilizzo esclusivo dell’audio in entrata degli altri sketches, che a confronto appaiono più “macchinosi” e simili tra loro. Per questo motivo si sarebbe potuta gestire la parte di sound in modo più vario e con una maggiore sperimentazione di entrambi i software.


Bibliografia

  • Levin, G. & Brain, T. (2021). Code as Creative Medium: A Handbook for Computational Art and Design. The MIT Press.
  • Reas, C. & Fry, B. (2020/2nd ed.). Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists Hardcover. The MIT Press.

Sitografia

Tavola 09

Tavola 10

Tavola 11

Tavola 12

Tavola 13


Note

  1. Che cos'è la libreria P5.AudioIn?

La libreria Audio.In si attiva attraverso l’uso del microfono del computer è possibile catturare il volume. Quest’ultimo, infatti, può essere misurato con il getLevel (permette di misurare le variazioni del suono). (https://bit.ly/3HBxizO)

  1. Che cosa si intende per pattern?

Il pattern è un elaborato grafico composto da uno o più elementi che costituiscono un modulo ripetibile all’infinito. (https://bit.ly/3QK5AVY)

  1. Che cos'è la GUI?

La Graphical User Interface (GUI) è una rappresentazione visiva che include pulsanti, cursori ed icone. L’interfaccia permette agli utenti di avere a portata di click un sistema intuitivo per comprendere al meglio la funzione.(https://bit.ly/3zTMtCG)

  1. Che cos'è il Generative Design?

Il Generative Design o design generativo è uno strumento che permette di risolvere problemi appartatamente complessi in modo facile. Infatti, inizia come processo in grado di comparare le diverse soluzioni e di ottimizzare così gli obiettivi impostati precedentemente (https://bit.ly/3O9XpAj)

  1. Che cos'è P5.Js?

È una libreria open source in Javascript per la codifica creativa, ha come scopo di rendere il codice accessibile ed inclusivo sia per gli artisti che per i designer. (https://bit.ly/3n1cR5V)