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2. Magia Verde
Le tre streghe rappresentano le forze oscure del male che con le loro profezie inducono Macbeth ad agire in modo crudele per soddisfare ambizione e potere. Sono forze attrattive complesse che riesco a frammentare e confondere tutto ciò che incontrano, creando effetti vorticosi e seduttivi.
Vengono rappresentate come tre grandi forze attrattive che restando nascoste nell’ombra, sono metaforizzate con l’elemento grafico dell’occhio e si identificano con il verde acido: simbolo di avidità e di possesso, nonché del male.
Pixel
, Occhi
, Battito
, Molteplicità
, Magia
Andrea Ingrando (@andre-ing), Chiara Guiducci (@guiduc), Arianna Terenzi (@ariannater), Michele Tunzi (@MicheleTunzi)
— Atto IV scena I: auspici @Alericciardo
La prima fase di lavoro consiste in una ricerca di gruppo riguardante tutta l'opera di Macbeth per lo spettacolo tenuto dal Liceo G. Perticari di Senigallia(AN).
In questo primo momento si sviluppa un concept basato sulla complessa personalità dei personaggi all'interno della tragedia. In particolare ci si sofferma sul personaggio di Macbeth che, logorato dall'ambizione di diventare re, forza le cose e intraprende un cammino che lo conduce alla follia e ad un lento declino.
L'idea è quella di sfruttare i diversi punti di vista e angolazioni della scena e accostarli fra loro per sintetizzare il tutto in un'unica composizione di matrice cubista[1], come a rappresentare una realtà estremamente fragile e suggestionabile. Posizionando più telecamere sul palco è così possibile inquadrare punti differenti che verranno poi ricomposti sullo schermo.
Il concept richiama inoltre il gioco del cubo di Rubik: inizialmente completo, poi mescolato e non più facilmente ricomponibile, se non con una certo ingegno, come a simboleggiare la mente del protagonista ormai confusa e tormentata.
— Moodboard per riportare l'idea di viso decostruito, frammentato [pinterest] edit @ariannater
— Foto editata di tre cavalletti per lo studio di tre elementi e i corrispettivi punti di vista @ariannater
L'idea viene poi accostata a tutto lo sviluppo della sceneggiatura, soffermandosi in quattro principali eventi dell'opera. La tragedia si apre infatti con l'incantesimo delle streghe per poi proseguire con l'incontro tra queste, Macbeth e Banquo, momento in cui è stato pensato di decomporre le immagini o gli elementi grafici nello schermo e far sì che questi inizino lentamente a mescolarsi. Il momento dell'uccisione del re è stato invece sviluppato come inizio di una frattura che prosegue con immagini sempre più decomposte e caotiche, preannunciando così il momento in cui il protagonista cade in preda alla follia. La conclusione viene raccontata attraverso un crescendo del ritmo sostenuto dal bosco che avanza e dall'immagine del protagonista che si frantuma improvvisamente durante il duello finale con Macduff.
— Board di Figma in cui vengono individuati i nodi principali della tragedia, utili allo sviluppo del concept.
Questa realtà illusoria viene presa come elemento identificativo e associato al mondo ultraterreno delle streghe. Entità magiche che con le loro profezie manipolano le vite umane e predicono il futuro. Sono forze oscure che persuadono e confondono, in quanto possono vedere attraverso il tempo, profetizzando per conto del destino ciò che vogliono accada. L’obiettivo è di vedere attraverso il loro sguardo riportando una visione scomposta e diversa dalla realtà.
L’idea è quindi di ricreare la scena attraverso la scomposizione di punti di vista diversi, che nella realtà non potrebbero essere osservati simultaneamente, insieme all’effetto di diffusione riconducibile alla profezia in atto, che si vuole mostrare con l’utilizzo di luci, per un’atmosfera mistica e surreale.
— Interferenze tra mondi. Scena ricostruita attraverso più punti di vista @openprocessing.org
In un primo caso è stato studiato e sviluppato il principio della diffrazione della luce[2], fenomeno che si origina quando un fascio di luce incontra un ostacolo lungo il suo tragitto e crea a sua volta fasci luminosi che si propagano nello spazio formando trame intricate. Il tutto viene sviluppato per rappresentare la profezia delle streghe che si diffonde e si propaga in tutta la tragedia, come complice dei tragici atti compiuti dai protagonisti.
— Lo studio è stato realizzato con l'utilizzo di uno specchio ondulato e una piccola torcia. Sketch di @andre-ing
Partendo dallo studio di queste trame è stato sviluppato un ulteriore concept che individua la tecnica del caleidoscopio[3] come principio dal quale poter rappresentare il mondo magico delle streghe. Com’è il mondo ultraterreno? Come vedono le streghe? Sarà come vedere attraverso un caleidoscopio? Assemblando forme o realtà simmetriche tra loro che variano con i movimenti o con il tempo? L'idea è quella di realizzare tre grandi occhi proiettati attraverso i quali rappresentare la visione disturbata delle streghe, intente a controllare e manipolare la storia.
—Fotografie di viste dal caleidoscopio.[pinterest] edit @ariannater
Questi concept hanno portato a individuare dettagli e concetti utili allo sviluppo del prototipo finale. Lo sguardo, insieme alla propagazione dell'incantesimo e manipolazione della realtà sono gli elementi portanti e identificativi delle tre entità magiche, protagoniste della tragedia, nonché del progetto.
Lavorando sullo sguardo delle streghe, durante la fase di esplorazione, sono stati prototipati diversi sketches con l’idea di lavorare sulla scomposizione di elementi, sul riconoscimento degli occhi e la sua corrispettiva trasformazione digitale in elementi grafici e sulla distorsione ed effetto disturbato dello sguardo (effetto soglia e glitch).
FotoSketch #### Trasformazione in elementi grafici +_
— Effetto glitch +
Questo ha portato ad identificare le streghe come delle grandi forze magnetiche che attraggono a sé realtà diverse. Sono delle figure potenti che grazie alle loro visioni e profezie riescono ad influenzare la vicenda dall’alto, proprio come dei grandi attrattori che muovono e gestiscono situazioni distopiche attraverso il loro linguaggio magico.
L’esplorazione ha portato alla divisione del lavoro in due parti. La prima ragiona su tre attrattori dotati di una forza propulsiva e attrattiva. La seconda ragiona sulle particelle attratte dall’occhio che vanno a metaforizzare le tante realtà diverse che le streghe controllano con i loro poteri. L’idea è quindi quella di realizzare un tool che possa riconoscere l’occhio umano e lo trasformi in un occhio con una grafica in B/N e definita da pixel, in questo modo gli stessi attori possono riprendere il loro occhio e utilizzarlo poi nella grafica generale controllata dai magneti.
Identificando le streghe come delle grandi forze attrattive è stato studiato un algoritmo in grado di riprodurre caratteristiche simili. Infatti grazie alla libreria Matter.js[4] è stato possibile ricreare corpi a cui è stata assegnata una proprietà fisica che ha permesso di simulare diversi tipi di collisioni. In particolare ci siamo serviti di un’ulteriore libreria, Matter.attractors[5], che ha permesso la prototipazione di una forza attrattiva simile a quella dei magneti, legata ai tre diversi elementi e alle rispettive particelle.
— Sketch personale per prototipare le tre forze propulsive con particelle annesse
Per la grafica degli occhi è stato studiato un sistema di machine learning “PoseNet”[5], un modello presente nella libreria ML5[6] per il riconoscimento della persona in tempo reale. L’algoritmo permette quindi di riconoscere e identificare le varie parti del corpo, in particolare è stato utilizzato per riconoscere l’occhio destro del volto. Lo studio mira infatti a realizzare un tool in grado di riconoscere il proprio occhio, grazie all’utilizzo di una webcam, e mostrare solo l'elemento presente all’interno dello schermo.
Sketch prototipo+
L'occhio individuato viene poi trasformato digitalmente secondo i parametri dell'effetto soglia e pixel. Il tool ha portato ad individuare diversi studi della forma e dell'espressione dell'occhio.
Sketch prototipo dimensione minima+
Sketch prototipo dimensione massima+
Lo studio e sviluppo del sistema di machine learning ha portato ad un ulteriore approfondimento e studio grafico dell’elemento. Infatti per realizzare una grafica più definita e prestante è stato realizzato un ulteriore tool che permette di disegnare il dato trattato e gestirne i diversi parametri di chiusura della palpebra, per poi poter salvare la gif con i dettagli che più soddisfano.
La ricerca di forme semplici e lineari per la costruzione dell'occhio ha portato a ridirlo nelle sue forme minime, rappresentando l'iride con un quadrato bianco e la pupilla con uno di colore nero. In questo specifico sketch si ha la possibilità di innescare la chiusura e l'apertura dell'occhio, grazie all'uso delle freccia direzionali.
-> freccia destra: apertura
<- Freccia sinistra: chiusura
Per il software finale è stata poi scelta una grafica coerente con l'intero spettacolo; l'occhio mantiene una geometria semplice seguendo la forma del quadrato con dimensione variabile.
-GIFs riprese dal software realizzato da @Fupete
La scenografia digitale dello spettacolo è stata realizzata grazie ad un software curato e progettato da @Fupete, capace di rispondere alle dinamiche sceniche previste. Nel caso delle streghe è stato importante soddisfare la necessità di ricreare un'atmosfera ultraterrena capace di trasportare lo spettatore, senza distogliere lo sguardo dal linguaggio fantastico e ingannevole utilizzato dalle tre entità magiche. L’idea è stata quella di trasportare e attrarre lo spettatore in questo movimento, svolto da grandi magneti e dalle loro particelle, nonché piccoli occhi di dimensioni differenti e dotati di un battito sincronizzato. Gli attrattori si alternano in base alle scene passando da tre ad uno e cambiano dimensione e colore in base alle battute degli attori. I diversi parametri sono stati inseriti in spazi differenti all'interno di un'interfaccia apposita, così da poter gestire in maniera più prestante la scena, con la possibilità di muovere i magneti all’interno dello spazio o di spostarli in maniera randomica.
Tutti gli sketch preparati sono stati integrati in un unico sistema di comando che ha permesso una gestione completa e veloce dell'intera sceneggiatura dello spettacolo. Grazie ai diversi comandi rapidi da tastiera è stato possibile poter cambiare la visualizzazione della grafica in tempo reale. Con la combinazione “cmd + (numero da 0-5)“ è stata assegnata ad ogni gruppo una posizione predefinita, nello specifico con il “tasto 1” sono stati inseriti tutti gli algoritmi della Magia Verde. Lo switch tra i diversi sketch all’interno del gruppo è stato assegnato grazie alle lettere (a-z), in cui la lettera “a” corrisponde al primo algoritmo, la “b” al secondo e così via. Per facilitare ancor di più l’intero meccanismo è stato creato un applicativo che ha permesso una gestione, tramite interfaccia touch, di tutti i tool creati. Nel complesso Magia verde contiene al suo interno 10 sketches, ognuno dei quali pensato e progettato per specifici atti in cui le streghe diventano punto focale dello spettacolo. Il colori principali usati sono stati il nero/bianco ed il verde, quest'ultimo utilizzato per idetificare l’elemento magico connesso alla natura che via via diventa sempre più presente e invasivo, fino a diventare il colore principale usato negli sketches in cui le streghe predicono e maledicono ciò che accadrà nelle scene successive. I tools corrispondenti alle lettere “C-D-E-F-H-I-L” usano il motore di Matter.js per il loro funzionamento ed è stata associata ad essi una funzionalità per muovere in modo dinamico gli elementi grafici inseriti al suo interno. Sono state implementate due modalità di spostamento: una attraverso il trackpad/mouse e una da tastiera. La prima permette di traslare in maniera precisa l'attrattore e quindi direzionarlo nella posizione desiderata, la seconda sposta l’attrattore in posizione randomica generata ogni qual volta si premerà la freccia destra da tastiera.
L’intero software, da noi progettato, utilizza il motore fisico 2D di matter.js scritto in javascript[5]. Questa libreria simula molte delle leggi fisiche direttamente sul browser, offrendo diverse funzionalità come la possibilità di creare corpi rigidi e assegnare loro proprietà fisiche come massa, area, gravità, densità.
— Matter.js: una libreria che simula alcune leggi fisiche +
Per rendere possibile l'implementazione di fattori quali gravitazione e magnetismo abbiamo implementato il plugin “matter-attractors” che semplifica l'applicazione di queste forze sui corpi. I plugin consentono di estendere le funzionalità di matter.js e vengono installati tramite patch dei moduli di Matter. All’interno del codice, gli attrattori sono delle funzioni che accettano due parametri bodyA e bodyB, dove bodyA è sempre il corpo che attrae mentre bodyB è il corpo che viene attratto.
attractors = calamite principali invisibili che attraggono tutti i corpi presenti su schermo.
boxes = contiene tutte le coordinate dei corpi attratti, i motori fisici danno le coordinate di posizionamento da usare per attaccare gli oggetti
"P" contiene tutti i parametri in modo da averli sempre a disposizione e poterli modificare in maniera rapida e semplice
È stato così possibile ottenere degli sketches all'interno dei quali sono presenti più attrattori sferici, attorno ai quali gravitano piccoli occhi che battono le palpebre in modo sincronizzato. Questa scelta vuole rappresentare la visione, distorta, scomposta e molteplice, delle streghe. L'attrattore interno, non è visibile; la sua forma circolare è solo suggerita dall'accostamento delle piccole particelle che occupano lo spazio circostante. Questo crea una sensazione di mistero e di inquietudine, lasciando spazio all'immaginazione dell'osservatore. Durante la regia visiva sono stati studiati movimenti e colori in linea con gli attori e la scenografia. Il tutto è stato "suonato" attraverso un'interfaccia digitale dotata di diversi parametri utili alla resa finale dello spettacolo.
L'opening si apre con una strega presente su palco che conta fino a dieci. Al numero dieci tutto si ferma e un grande occhio apre la scenografia. Degli attori iniziano a correre da una parte all'altra del palco e ad un movimento della strega cadono, un grande cerchio si mostra sullo schermo contornato da tanti piccoli occhi quadrati (video +). Il tutto viene sincronizzato con i movimenti di scena che proseguono durante l'atto primo scena I e scena III (video +).
_— Sketches dell'opening e atto I scena I e III(B/C/D). GIFs riprese dal software realizzato da @Fupete
La presenza delle streghe ritorna nell'atto quarto scena I, durante la quale preparano il calderone con parole in rima. Attuano la seconda profezia e spariscono nell'ombra (video +). In questa parte dello spettacolo vengono proiettati tre attrattori che inizialmente non si muovono durate l'incantesimo, mentre poi, nel momento in cui l'incantesimo finisce, entra Macbeth e le streghe iniziano a parlare "Macbeth!Macbeth!Macbeth!Guardati da Macduff! Guardati dal Barone di Fife", i magneti iniziano a fluttuare sullo schermo grazie al comando presente nell'interfaccia.
— Sketch F Scena I atto IV. GIFs riprese dal software realizzato da @Fupete
Nel software sono presenti ulteriori sketch, che per coerenza e predisposizione dello spettacolo, è stato scelto di non utilizzare.
-Lo sketch G presenta tre grandi occhi verdi che volevano rappresentare le tre streghe nel momento in cui, finito l'incantesimo si presentano a Macbeth con la seconda profezia. Atto IV scena I.
-Lo sketch H presenta è stato pensato sempre per l'atto IV scena I, nel momento in cui le streghe spariscono e Macbeth pronuncia la frase "Dove sono? Non sono passate accanto a voi?"
— Atto I, scena I @LucreziaGhinassi +
— Atto I, scena III @LucreziaGhinassi+
— Atto IV, scena I @SalvoPitingaro+
In conclusione possiamo affermare che il tool "Magia Verde" riesce a stupire lo spettatore grazie alla sue forme indefinite e al loro movimento fluttuante. Gli attrattori si muovono nello spazio in maniera organica ed elegante, oscillando e seducendo lo spettatore che ne rimane come incantato e attratto. Alcuni miglioramenti potrebbero riguardare le particelle formate da questi piccoli occhi in quanto non sono immediatamente intuibili. Infatti a seguito di alcune interviste fatte al pubblico presente è emerso il fatto che non tutti avevano compreso cosa potessero rappresentare quelle piccole particelle quadrate. L'idea però era proprio quella di dar forma ad un oggetto non per forza riconoscibile ma lasciare libera interpretazione allo spettatore. Durante lo spettacolo infatti la scenografia è riuscita a stupire e stregare senza distogliere l'attenzione sugli attori, che hanno recitato parti travolgenti, come durante la scena III dell'atto I con il loro linguaggio inventato.
Un ulteriore aspetto da migliorare potrebbe essere il movimento della scenografia rispetto agli attori attraverso la realizzazione di uno scenario in grado di seguire maggiormente ciò che succede sul palco, dato che in alcuni momenti gli sketch si trovavano in posizioni differenti rispetto gli attori. Un sensore Kinect potrebbe riprendere la posizione degli attori e proiettare lo sketch nella posizione esatta.
- https://brm.io/matter-js/
- http://www.generative-gestaltung.de/2/
- https://github.com/liabru/matter-js/
- https://ml5js.org/
- https://openprocessing.org/sketch/1043711
- https://p5js.org/
- Cubismo è il termine con cui viene indicata una corrente artistica che rivoluzionò il modo di rappresentare oggetti e concepire la realtà. Il critico d'arte Louis Vauxcelles parla di "pittura fatta a cubi".
- La diffrazione della luce è un fenomeno che si determina nella propagazione di grandezze di natura ondulatoria, consistente nel fatto che se vi sono ostacoli di qualsiasi genere sul cammino di un’onda l’energia dell’onda si ripartisce al di là dell’ostacolo pervenendo anche in punti in ombra +
- Il caleidoscopio è un apparecchio ottico ideato da D. Brewster. È costituito da due specchi piani disposti ad angolo (22°30′, 30°, 60°), chiusi entro un cilindro e paralleli al suo asse. +
- Matter.js è un motore per il web che simula situazioni fisiche in 2D: come la gravità o gli urti elastici. +
- Matter.attractors è un plug-in di attrattori per matter.js con cui è possibile simulare effetti come vento, gravità e magnetismo.
- PoseNet è un modello di apprendimento automatico che consente la stima della posa umana in tempo reale.+
- ML5 sistema di machine learning per il web. +
2022 - Daniele @Fupete and the course DS-2022 at DESIGN.unirsm
github.com/ds-2022-unirsm — github.com/fupete
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