Docente: Daniele Tabellini @fupete (github.com/fupete)
Collaboratrice: Irene Trotta @iretrtr (github.com/iretrtr)
Corso di Laurea magistrale in Design
A/A 2020-21 @unirsm (design.unirsm.sm)
Università della Repubblica di San Marino
Nota: oggi inizia il sesto anno di questo syllabus sull'invisibile. Sto raccogliendo da un po' quanto fatto in un libro che parlerà di approccio, progetti e idee in FLOSS (Free Libre Open Source). Una traccia per il primo capitolo, personale, è qui: https://medium.com/@Fupete/dsii-unirsm-7961a5a6d1c5. Feedbacks are welcome. Ciao. C u, Daniele @fupete.
Durante il laboratorio gli studenti si confrontano con l’ideazione, lo sviluppo e il racconto di progetti complessi e open source. Acquisiscono sul campo un metodo per l’approccio al generative design, al creative coding e al machine learning per il design. Imparano a creare i propri tool digitali e realizzare prototipi e artefatti finiti per la comunicazione e il product design.
Lingua inglese. Attitudine alla collaborazione. Iniziativa e spirito critico.
Lo studente acquisisce la capacità di gestire, progettare e raccontare sistemi relazionali e interattivi legati alla comunicazione e al product design, nonché la capacità di gestire ambienti simulativi del progetto in contesti di media dimensione. Lo studio dei linguaggi e piattaforme di prototipazione, machine learning e versioning open source Git/Github, Processing, p5.js, ml5.js e Arduino, sono requisiti che lo studente deve acquisire all’interno dell'insegnamento.
Sottotitolo _ Making visible: expressive computational approaches to meaning. Untitled machine intelligence, the ML chapter.
Scrivere algoritmi e progettare strumenti analogici e digitali per la ricerca, raccolta, visualizzazione e remix di informazioni e dati in tempo reale → _coding, data, api, scraping, sensors, remix, ai, ml.
Progettare installazioni, performance comunicative e sistemi interattivi per misurare e rendere visibile l'invisibile → _art, installation, performance, interaction, design, tangible.
Evidenziare, far emergere, rendere tangibili e dotate di fisicità quelle caratteristiche immateriali che ogni istante intorno a noi, e attraverso noi, definiscono il carattere dei sistemi-comunità in cui viviamo e ci muoviamo, relazioniamo e percepiamo noi stessi, gli altri e il mondo: valori, energie, possibilità, relazioni, interazioni, reti, flussi, fantasmi, ... → _meaning, hermeneutic, hacking, networking.
- The flow towards Europe, 2015, Lucify
- Immaterials: Light painting WiFi, 2012, Timo Arnall, Jørn Knutsen and Einar Sneve Martinussen
- Monument, 2006, Caleb Larsen
Partecipazione. Lapis e carta. Board Slack del laboratorio. Software e hardware open source (Git, Atom, Processing, p5.js, ml5.js, Raw, Openrefine, Arduino, ...). Computer e device con approccio BYOD (Bring Your Own Device).
- 15% partecipazione: presenza e collaborazione;
- 10% testi: letture critiche di casi studio;
- 10% gestione: repository github e board collettive su Miro e/o Figma;
- 15% esercitazioni: due collettive durante il semestre più la consegna di una variazione significativa dell'algoritmo 10print in sede d'esame;
- 50% progetto finale: ideazione e concept, processo di progettazione, revisioni periodiche, consegna e discussione prototipo/i e documentazione in sede d'esame.
Esame orale, presentazione e analisi del progetto (prototipo/i, code, documentazione e contributi), discussione.
- Gross, B., Bohnacker, H., Laub, J., & Lazzeroni, C. (2018). Generative Design: Visualize, Program, and Create with JavaScript in p5.js. Princeton Architectural Press. (code: http://www.generative-gestaltung.de/2/ + https://github.com/generative-design)
- Montfort, N., Baudoin, P., Bell, J., Bogost, I., & Douglass, J. (2014). 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. The MIT Press. (online: https://10print.org)
Molti altri materiali di approfondimento saranno segnalati durante il laboratorio
- Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists Hardcover – December 19, 2014. (2020). the mit press; second edition edition (december 19, 2014).
- Graham, P. (2010). Hackers & Painters: Big Ideas from the Computer Age. O’Reilly Media.
- Bohnacker, H., Gross, B., Laub, J., & Lazzeroni, C. (2012). Generative Design: Visualize, Program, and Create with Processing. Princeton Architectural Press. (code: http://www.generative-gestaltung.de/1/code + https://github.com/generative-design)
- Shiffman, D. (2012). The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing. The Nature of Code. (Online e code: http://natureofcode.com)
- Simanowski, R. (2011). Digital Art and Meaning: Reading Kinetic Poetry, Text Machines, Mapping Art, and Interactive Installations. Univ Of Minnesota Press.
- Klanten, R., Ehmann, S., & Hanschke. (2011). A Touch of Code: Interactive Installations and Experiences. Gestalten.
- Reas, C., & McWilliams, C. (2010). Form+Code in Design, Art, and Architecture. Princeton Architectural Press. (code: http://formandcode.com)
- Maeda, J., & Burns, R. (2004). Creative Code: Aesthetics + Computation. Thames & Hudson.
- Tufte, E. R. (2001). The Visual Display of Quantitative Information (2nd ed.). Graphics Pr.
- http://creativeapplications.net (account gratuito di classe per cortesia di Creative Applications)
- http://processing.org
- http://p5js.org
- http://ml5js.org
- http://dataphys.org/list
TBD
Dettaglio (weekly): syllabus.md