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「让做游戏变简单!」
本框架定位于简化游戏流程,提高团队开发效率,目前提供了管理模块间关系,处理底层事务,及松散的工具集合,使开发者专注于游戏本身的逻辑。
- 类文件及类名统一首字母大写,文件名不宜过长,尽量在单个文件内写一个类,只有当前类引用的类和枚举可以写在同一文件内
- 资源文件统一小写
- 给接口名称加上大写字母I做为前缀,表示该类型为接口类型
- 成员变量以m_开头
- 私有静态变量以s_开头
- 临时变量以t_开头
- 常量及枚举项所有单词大写
- 通过FrameEventCenter替代帧循环监听
- 通过TimerManager替代new Timer
- 尽量用序列帧代替透明度渐变及遮罩实现的动画
- 少用get、set语法糖,如需使用子类在调用父类的get、set需采用egret自身封装的方法
- 图片资源尽量合并为大图
- 文本文件采用zip压缩
- 常用UI面板关闭时尽量缓存
- 减少频繁的实例化,请使用对象池
- 在适当的时候销毁实例化对象及Resource加载的资源
- 根据变量的使用频率决定它是否为临时变量
- 注意UI与逻辑分离,逻辑与数据分离,
- 谨慎的选择需要使用的容器类型,显示类尽量从Component和EUIComponent继承
- 为进行中
- 为未开始
- 修复框架中的BUG
- 常用UI组件的开发
- EXCEL配置表导出工具:自动将EXCEL导出为zip文件,并生成ts数据结构代码ConfigDef.ts,使用需手动将zip重命名为config.zip,放入resource/assets/config/目录下,ConfigDef.ts放入src/core/config/目录下
- Protobuf文件导出工具,并自动生成ts代码,自动导入到工程
- 模块管理流程
- 对象池
- 影片剪辑工厂
- 声音管理器,通过配置表实现声音的播放管理、覆盖关系
- 资源组加载器
- HTTP、websocket的易用性封装
- 事件管理器
- 帧循环管理器
- 输入管理器
- 层管理器
- Loading管理器
- timer管理器
- 字典类
- LocalStorage易用性封装 ...