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thejinchao/AxTrace

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AxTrace

实时日志查看工具

main_window

简单来说,AxTrace是给程序员在开发期间使用的一个日志工具,类似于DebugView,比如在程序中添加下面的语句:

//日志输出
axlog(AXT_TRACE, "Hello,World.");
axlog(AXT_ERROR, "This is error message!");
//变量输出
int v = 9527;
axvalue(AXV_INT32, "TestValue", &v);

那么在AxTrace程序中就会显示出这条日志和变量值。

axtrace2

和DebugView相比,AxTrace是专门为程序研发阶段而设计的日志工具,有一些很有用的特性:

  • 跨平台,输出端支持Windows(C/C++)、Linux(C/C++)、.NET(C#)、Android(C#)、JVM(JAVA)、Unity(C#)、Unreal4(C++)后续还会再添加更多平台
  • 提供axlog和axvalue两个主要输出函数,其中axlog用于输出日志,axvalue函数用于输出变量值,随时将所需要打印的变量值输出到窗口的固定位置
  • 提供ax2d_*系列函数,用于将调试场景中的角色位置以及方向等信息,这对于实时查看游戏服务器中角色数据很有帮助
  • 线程安全,无阻塞,最大程度减少对发送程序的效率影响
  • 使用TCP/IP协议,支持远程接收日志
  • 多窗口显示日志
  • 使用由LUA脚本控制的Filter模块,灵活设置日志是否抛弃,显示的窗口、字体颜色、背景色等信息
  • 发送端不需要链接额外的库,只需要将几个文件添加到工程中即可,使用简单

AxTrace的第一版出现在十几年前,当时我在写一个网络程序,发现用OutputDebugString输出日志很不方便,首先整个系统的日志信息混杂到一个窗口里,另外Filter太简陋,有用和无用的信息混杂到一起,于是就有了第一版AxTrace,当时因为都是在Windows平台上,就直接使用WM_COPYDATA实现跨进程的消息传递,在写《天龙八部》时,写了第二版AxTrace,完善了颜色定义和变量监控功能,但仍然使用WM_COPYDATA传输信息,最近几年在写移动平台程序时,将底层传输改为TCP/IP协议,并且实现了多个平台上的发送端代码。

对于日志程序来说,过滤器是非常关键的功能,AxTrace最初的设计是固定提供几种日志类型,比如TRACE、DEBUG、INFO、WARN、ERROR、FATAL,在程序中设置这几种日志的颜色和是否显示,后来发现在不同场合对过滤器的要求都不一样,比如说下面几种情况

  • 在调试一个C/S程序时,需要把服务器日志和客户端日志输出到一个窗口中
  • 在研发某个功能时,要求把日志信息中含有“foo”字符串的日志高亮显示
  • 在研发某个多线程程序时,要求所有日志分线程显示在独立的窗口

AxTrace为了实现这些功能,使用了LUA脚本来做过滤器,以缺省的过滤器脚本为例

function onTraceMessage(msg) 
 local frontColor=COL_BLACK; 
 local backColor=COL_WHITE; 
 local msgStyle=msg:get_style(); 
 if(msgStyle==AXT_ERROR) then 
   frontColor=COL_RED; 
 end; 
 if(msgStyle==AXT_FATAL) then 
   frontColor=COL_RED; 
   backColor=COL_YELLOW; 
 end; 
 -- 四个参数分别是 是否显示,窗口标题,字体颜色,背景颜色
 return true, ("default"), frontColor, backColor; 
end; 

这段代码的意思是,所有日志信息输出到标题为”default”的日志窗口中,黑字白底,ERROR、和FATAL类型的消息使用特殊颜色标记。msg:get_style()用来获取日志消息的类型,也就是axlog函数的第一个参数,这是一个整数类型参数,除了预定义的TRACE、DEBUG、INFO、WARN、ERROR、FATAL之外,你可以任意使用其他自定义的数以实现复杂的过滤器功能。另外msg还有几个函数可以使用

-- 获取进程ID
local pid = msg:get_process_id()
-- 获取线程ID
local tid = msg:get_thread_id()
-- 获取日志类型
local style = msg:get_style();
-- 获取日志内容
local content = msg:get_content();

在最近的一次更新中,AxTrace重新设计了UI系统,使用QT作为UI框架,这次改进几乎重构了所有代码。并且这次更新也加入了ax2d系列函数,可以将游戏中的场景数据以可视化的方式输出,这在开发MMORPG游戏服务器时非常有用,可以用图像的方式实时监控服务器程序中玩家和NPC的位置信息。

如何编译

编译Cyclone

AxTrace使用了我的另外一个开源工程cyclone作为网络底层,使用如下方法编译并安装该库

  1. 创建一个空的目录作为cyclone根目录,例如"d:/cyclone"
  2. 将cyclone源码clone到该目录下的一个子目录中,例如"d:/cyclone/src",使用命令行为 git clone https://github.com/thejinchao/cyclone.git src
  3. 在根目录下创建一个工程目录用来作为编译使用,例如"d:/cyclone/_sln",在该目录中使用cmake生成工程文件,例如下面的命令行 cmake -G "Visual Studio 15 2017 Win64" ../src
  4. 打开生成的工程文件,编译cyclone,并执行其中的install工程,则"d:/cyclone/sdk"目录则会安装编译之后的cyclone,设置环境变量CYCLONE_SDK_ROOT到该目录

安装QT6 SDK

  1. 下载Qt6 SDK,安装后设置环境变量QT6_SDK_ROOT指向安装路径

编译AxTrace

  1. 创建一个空目录作为AxTrace的根目录,例如"d:/AxTrace"
  2. 将AxTrace源码clone到该目录下的一个子目录中,例如"d:/AxTrace/src"
  3. 在AxTrace根目录下创建一个子目录作为工程目录,例如"d:/AxTrace/_sln"
  4. 在工程目录中使用cmake生成工程文件,命令行为cmake -G "Visual Studio 17 2022" ../src
  5. 打开工程文件并编译

运行AxTrace

  1. 在使用CMake生成AxTrace工程的时候,通过CCMAKE_INSTALL_PREFIX来指定安装目录
  2. 编译工程后,执行其中的INSTALL工程来将生成的exe和必须的QT动态库拷贝到安装目录
  3. 打开安装目录,运行其中的AxTrace4.exe