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sassembla committed Aug 29, 2024
1 parent 91c44da commit 460c07f
Showing 26 changed files with 4,169 additions and 261 deletions.
6 changes: 3 additions & 3 deletions Assets/Autoya/Connections/HTTP.cs
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -86,7 +86,7 @@ public IEnumerator Post(string connectionId, Dictionary<string, string> requestH
var currentDate = DateTime.UtcNow;
var limitTick = (TimeSpan.FromTicks(currentDate.Ticks) + TimeSpan.FromSeconds(timeoutSec)).Ticks;

using (var request = UnityWebRequest.Post(url, data))// UnityWebRequest post should contains body. this cannot be avoid.
using (var request = UnityWebRequest.PostWwwForm(url, data))// UnityWebRequest post should contains body. this cannot be avoid.
{
var utf8EncodedData = Encoding.UTF8.GetBytes(data);
if (0 < utf8EncodedData.Length)
@@ -360,7 +360,7 @@ public IEnumerator PostByBytes(string connectionId, Dictionary<string, string> r
var currentDate = DateTime.UtcNow;
var limitTick = (TimeSpan.FromTicks(currentDate.Ticks) + TimeSpan.FromSeconds(timeoutSec)).Ticks;

using (var request = UnityWebRequest.Post(url, data))
using (var request = UnityWebRequest.PostWwwForm(url, data))
{
// TODO: 2021.3.x workaround. 解消したら消す
request.uploadHandler.Dispose();
@@ -561,7 +561,7 @@ public IEnumerator Post(string connectionId, Dictionary<string, string> requestH
var currentDate = DateTime.UtcNow;
var limitTick = (TimeSpan.FromTicks(currentDate.Ticks) + TimeSpan.FromSeconds(timeoutSec)).Ticks;

using (var request = UnityWebRequest.Post(url, string.Empty))
using (var request = UnityWebRequest.PostWwwForm(url, string.Empty))
{
// set data if not 0.
if (0 < data.Length)
2 changes: 1 addition & 1 deletion Assets/Autoya/Purchase/PurchaseRouter.cs
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -45,7 +45,7 @@ public struct ProductInfos



public class PurchaseRouter : IStoreListener
public class PurchaseRouter //: IStoreListener
{

/*
8 changes: 8 additions & 0 deletions Assets/AutoyaSample/1_Connections/gRPCExtensionScene.meta

Some generated files are not rendered by default. Learn more about how customized files appear on GitHub.

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294 changes: 147 additions & 147 deletions Assets/AutoyaSample/9_Notification/NotificationSample.cs
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,151 +1,151 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
// using System;
// using System.Collections;
// using System.Collections.Generic;
// using System.Linq;
// using UnityEngine;

/*
実験中。
*/
public class NotificationSample : MonoBehaviour
{
// /*
// 実験中。
// */
// public class NotificationSample : MonoBehaviour
// {

#if UNITY_IOS
public void UnregisterRemoteNotification () {
// この処理はlocalには関係がないので、うーーん、リモートのみの解除っていうものすごく特殊な奴になるな。
// この概念のlocalに該当するものは無い。なぜなら登録してないから。なるほど。
// メニューとかからdisableにした時に関連するねえ。
// #if UNITY_IOS
// public void UnregisterRemoteNotification () {
// // この処理はlocalには関係がないので、うーーん、リモートのみの解除っていうものすごく特殊な奴になるな。
// // この概念のlocalに該当するものは無い。なぜなら登録してないから。なるほど。
// // メニューとかからdisableにした時に関連するねえ。

// これを実行すると、なにはともあれremoteNotificationが届かなくなる。
UnityEngine.iOS.NotificationServices.UnregisterForRemoteNotifications();
}


/*
設定画面とかから、localもremoteも個別に消せたほうがいいんだよね。まあ簡単か。
// // これを実行すると、なにはともあれremoteNotificationが届かなくなる。
// UnityEngine.iOS.NotificationServices.UnregisterForRemoteNotifications();
// }

API面で無視する -> ignored
local -> ignore状態
remote -> ignore状態
Disableにする -> disabled
local -> send,listenなし
remote -> listenなし, 登録抹消
みたいな概念で動かす。
*/


public void PushAfter10Sec () {
/*
local notificationをセットする仕掛け。
んんーー、、まあ、ゲーム中どこからでも呼べればそれでいいよね。日時指定とかかな。date渡せればそれでよさげ。
*/
// create notification.
SendLocalNotification(DateTime.Now.AddSeconds(10), "通知テストだよ!", "act:" + Guid.NewGuid().ToString());
}






/**
local notificationを送る。
どんだけ積まれてるかをどうやって制御しようかな。
とりあえず追加するだけだな。
*/
public void SendLocalNotification (DateTime localNotificationDate, string message, string action) {
var notif = new UnityEngine.iOS.LocalNotification();
notif.fireDate = localNotificationDate;
notif.alertBody = message;
notif.alertAction = action;
UnityEngine.iOS.NotificationServices.ScheduleLocalNotification(notif);
}



/*
remote notificationに関しては、定期的なインターバルでそれを得る仕掛けを提供すればいいかしら。
・N秒ごとにチェック
みたいな。fps考慮するのめんどくさいんだけどどうだろう。
・この期間中は受け取らない
・受け取りを再開する
とかは欲しいところ。
*/
public void ReadyReceivingRemoteNotification () {
// MainThreadDispatcherでのタイミング計測を開始する。
}

/**
特定の期間中、RemoteNofifを受け取らない
*/
public void IgnoreRemoteNotification () {
// MainThreadDispatcherでのremoteのタイミング計測を停止する。
}



public void ReadyReceivingLocalNotification () {
// MainThreadDispatcherでのタイミング計測を開始する。
}

/**
特定の期間中、LocalNotifを受け取らない
*/
public void IgnoreLocalNotification () {
// MainThreadDispatcherでのlocalのタイミング計測を停止する。
}






// Use this for initialization
void Start () {
try {
// register.
UnityEngine.iOS.NotificationServices.RegisterForNotifications(UnityEngine.iOS.NotificationType.Alert | UnityEngine.iOS.NotificationType.Badge | UnityEngine.iOS.NotificationType.Sound, true);

var token = UnityEngine.iOS.NotificationServices.deviceToken;
Debug.LogError("token:" + token);// たぶんremote = trueでないと取得できない気がする。


} catch (Exception e) {
Debug.LogError("e:" + e);
}
}

int frame = 0;

// Update is called once per frame
void Update () {
// 適当なインターバルで云々。
if (frame % 100 == 0) {
var count = UnityEngine.iOS.NotificationServices.localNotificationCount;
Debug.LogError("count:" + count);
if (0 < count) {
var localNotifs = new List<UnityEngine.iOS.LocalNotification>();

for (var i = 0; i < count; i++) {
var t = UnityEngine.iOS.NotificationServices.GetLocalNotification(i);
localNotifs.Add(t);
}

foreach (var localNotif in localNotifs) {
if (localNotif.hasAction) {
var act = localNotif.alertAction;
Debug.LogError("has action. act:" + act);
}

// consume anyway.
UnityEngine.iOS.NotificationServices.CancelLocalNotification(localNotif);
}
}
}
frame++;
}
#endif
}

// /*
// 設定画面とかから、localもremoteも個別に消せたほうがいいんだよね。まあ簡単か。

// API面で無視する -> ignored
// local -> ignore状態
// remote -> ignore状態

// Disableにする -> disabled
// local -> send,listenなし
// remote -> listenなし, 登録抹消

// みたいな概念で動かす。
// */


// public void PushAfter10Sec () {
// /*
// local notificationをセットする仕掛け。
// んんーー、、まあ、ゲーム中どこからでも呼べればそれでいいよね。日時指定とかかな。date渡せればそれでよさげ。
// */
// // create notification.
// SendLocalNotification(DateTime.Now.AddSeconds(10), "通知テストだよ!", "act:" + Guid.NewGuid().ToString());
// }






// /**
// local notificationを送る。
// どんだけ積まれてるかをどうやって制御しようかな。
// とりあえず追加するだけだな。
// */
// public void SendLocalNotification (DateTime localNotificationDate, string message, string action) {
// var notif = new UnityEngine.iOS.LocalNotification();
// notif.fireDate = localNotificationDate;
// notif.alertBody = message;
// notif.alertAction = action;
// UnityEngine.iOS.NotificationServices.ScheduleLocalNotification(notif);
// }



// /*
// remote notificationに関しては、定期的なインターバルでそれを得る仕掛けを提供すればいいかしら。
// ・N秒ごとにチェック
// みたいな。fps考慮するのめんどくさいんだけどどうだろう。

// ・この期間中は受け取らない
// ・受け取りを再開する
// とかは欲しいところ。
// */
// public void ReadyReceivingRemoteNotification () {
// // MainThreadDispatcherでのタイミング計測を開始する。
// }

// /**
// 特定の期間中、RemoteNofifを受け取らない
// */
// public void IgnoreRemoteNotification () {
// // MainThreadDispatcherでのremoteのタイミング計測を停止する。
// }



// public void ReadyReceivingLocalNotification () {
// // MainThreadDispatcherでのタイミング計測を開始する。
// }

// /**
// 特定の期間中、LocalNotifを受け取らない
// */
// public void IgnoreLocalNotification () {
// // MainThreadDispatcherでのlocalのタイミング計測を停止する。
// }






// // Use this for initialization
// void Start () {
// try {
// // register.
// UnityEngine.iOS.NotificationServices.RegisterForNotifications(UnityEngine.iOS.NotificationType.Alert | UnityEngine.iOS.NotificationType.Badge | UnityEngine.iOS.NotificationType.Sound, true);

// var token = UnityEngine.iOS.NotificationServices.deviceToken;
// Debug.LogError("token:" + token);// たぶんremote = trueでないと取得できない気がする。


// } catch (Exception e) {
// Debug.LogError("e:" + e);
// }
// }

// int frame = 0;

// // Update is called once per frame
// void Update () {
// // 適当なインターバルで云々。
// if (frame % 100 == 0) {
// var count = UnityEngine.iOS.NotificationServices.localNotificationCount;
// Debug.LogError("count:" + count);
// if (0 < count) {
// var localNotifs = new List<UnityEngine.iOS.LocalNotification>();

// for (var i = 0; i < count; i++) {
// var t = UnityEngine.iOS.NotificationServices.GetLocalNotification(i);
// localNotifs.Add(t);
// }

// foreach (var localNotif in localNotifs) {
// if (localNotif.hasAction) {
// var act = localNotif.alertAction;
// Debug.LogError("has action. act:" + act);
// }

// // consume anyway.
// UnityEngine.iOS.NotificationServices.CancelLocalNotification(localNotif);
// }
// }
// }
// frame++;
// }
// #endif
// }
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