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8
Assets/AutoyaSample/1_Connections/gRPCExtensionScene/gRPC.meta
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8
Assets/AutoyaSample/1_Connections/gRPCExtensionScene/gRPC/helloworld-server.meta
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294
Assets/AutoyaSample/9_Notification/NotificationSample.cs
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -1,151 +1,151 @@ | ||
using System; | ||
using System.Collections; | ||
using System.Collections.Generic; | ||
using System.Linq; | ||
using UnityEngine; | ||
// using System; | ||
// using System.Collections; | ||
// using System.Collections.Generic; | ||
// using System.Linq; | ||
// using UnityEngine; | ||
|
||
/* | ||
実験中。 | ||
*/ | ||
public class NotificationSample : MonoBehaviour | ||
{ | ||
// /* | ||
// 実験中。 | ||
// */ | ||
// public class NotificationSample : MonoBehaviour | ||
// { | ||
|
||
#if UNITY_IOS | ||
public void UnregisterRemoteNotification () { | ||
// この処理はlocalには関係がないので、うーーん、リモートのみの解除っていうものすごく特殊な奴になるな。 | ||
// この概念のlocalに該当するものは無い。なぜなら登録してないから。なるほど。 | ||
// メニューとかからdisableにした時に関連するねえ。 | ||
// #if UNITY_IOS | ||
// public void UnregisterRemoteNotification () { | ||
// // この処理はlocalには関係がないので、うーーん、リモートのみの解除っていうものすごく特殊な奴になるな。 | ||
// // この概念のlocalに該当するものは無い。なぜなら登録してないから。なるほど。 | ||
// // メニューとかからdisableにした時に関連するねえ。 | ||
|
||
// これを実行すると、なにはともあれremoteNotificationが届かなくなる。 | ||
UnityEngine.iOS.NotificationServices.UnregisterForRemoteNotifications(); | ||
} | ||
|
||
|
||
/* | ||
設定画面とかから、localもremoteも個別に消せたほうがいいんだよね。まあ簡単か。 | ||
// // これを実行すると、なにはともあれremoteNotificationが届かなくなる。 | ||
// UnityEngine.iOS.NotificationServices.UnregisterForRemoteNotifications(); | ||
// } | ||
|
||
API面で無視する -> ignored | ||
local -> ignore状態 | ||
remote -> ignore状態 | ||
Disableにする -> disabled | ||
local -> send,listenなし | ||
remote -> listenなし, 登録抹消 | ||
みたいな概念で動かす。 | ||
*/ | ||
|
||
|
||
public void PushAfter10Sec () { | ||
/* | ||
local notificationをセットする仕掛け。 | ||
んんーー、、まあ、ゲーム中どこからでも呼べればそれでいいよね。日時指定とかかな。date渡せればそれでよさげ。 | ||
*/ | ||
// create notification. | ||
SendLocalNotification(DateTime.Now.AddSeconds(10), "通知テストだよ!", "act:" + Guid.NewGuid().ToString()); | ||
} | ||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
/** | ||
local notificationを送る。 | ||
どんだけ積まれてるかをどうやって制御しようかな。 | ||
とりあえず追加するだけだな。 | ||
*/ | ||
public void SendLocalNotification (DateTime localNotificationDate, string message, string action) { | ||
var notif = new UnityEngine.iOS.LocalNotification(); | ||
notif.fireDate = localNotificationDate; | ||
notif.alertBody = message; | ||
notif.alertAction = action; | ||
UnityEngine.iOS.NotificationServices.ScheduleLocalNotification(notif); | ||
} | ||
|
||
|
||
|
||
/* | ||
remote notificationに関しては、定期的なインターバルでそれを得る仕掛けを提供すればいいかしら。 | ||
・N秒ごとにチェック | ||
みたいな。fps考慮するのめんどくさいんだけどどうだろう。 | ||
・この期間中は受け取らない | ||
・受け取りを再開する | ||
とかは欲しいところ。 | ||
*/ | ||
public void ReadyReceivingRemoteNotification () { | ||
// MainThreadDispatcherでのタイミング計測を開始する。 | ||
} | ||
|
||
/** | ||
特定の期間中、RemoteNofifを受け取らない | ||
*/ | ||
public void IgnoreRemoteNotification () { | ||
// MainThreadDispatcherでのremoteのタイミング計測を停止する。 | ||
} | ||
|
||
|
||
|
||
public void ReadyReceivingLocalNotification () { | ||
// MainThreadDispatcherでのタイミング計測を開始する。 | ||
} | ||
|
||
/** | ||
特定の期間中、LocalNotifを受け取らない | ||
*/ | ||
public void IgnoreLocalNotification () { | ||
// MainThreadDispatcherでのlocalのタイミング計測を停止する。 | ||
} | ||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
// Use this for initialization | ||
void Start () { | ||
try { | ||
// register. | ||
UnityEngine.iOS.NotificationServices.RegisterForNotifications(UnityEngine.iOS.NotificationType.Alert | UnityEngine.iOS.NotificationType.Badge | UnityEngine.iOS.NotificationType.Sound, true); | ||
|
||
var token = UnityEngine.iOS.NotificationServices.deviceToken; | ||
Debug.LogError("token:" + token);// たぶんremote = trueでないと取得できない気がする。 | ||
|
||
|
||
} catch (Exception e) { | ||
Debug.LogError("e:" + e); | ||
} | ||
} | ||
|
||
int frame = 0; | ||
|
||
// Update is called once per frame | ||
void Update () { | ||
// 適当なインターバルで云々。 | ||
if (frame % 100 == 0) { | ||
var count = UnityEngine.iOS.NotificationServices.localNotificationCount; | ||
Debug.LogError("count:" + count); | ||
if (0 < count) { | ||
var localNotifs = new List<UnityEngine.iOS.LocalNotification>(); | ||
|
||
for (var i = 0; i < count; i++) { | ||
var t = UnityEngine.iOS.NotificationServices.GetLocalNotification(i); | ||
localNotifs.Add(t); | ||
} | ||
|
||
foreach (var localNotif in localNotifs) { | ||
if (localNotif.hasAction) { | ||
var act = localNotif.alertAction; | ||
Debug.LogError("has action. act:" + act); | ||
} | ||
|
||
// consume anyway. | ||
UnityEngine.iOS.NotificationServices.CancelLocalNotification(localNotif); | ||
} | ||
} | ||
} | ||
frame++; | ||
} | ||
#endif | ||
} | ||
|
||
// /* | ||
// 設定画面とかから、localもremoteも個別に消せたほうがいいんだよね。まあ簡単か。 | ||
|
||
// API面で無視する -> ignored | ||
// local -> ignore状態 | ||
// remote -> ignore状態 | ||
|
||
// Disableにする -> disabled | ||
// local -> send,listenなし | ||
// remote -> listenなし, 登録抹消 | ||
|
||
// みたいな概念で動かす。 | ||
// */ | ||
|
||
|
||
// public void PushAfter10Sec () { | ||
// /* | ||
// local notificationをセットする仕掛け。 | ||
// んんーー、、まあ、ゲーム中どこからでも呼べればそれでいいよね。日時指定とかかな。date渡せればそれでよさげ。 | ||
// */ | ||
// // create notification. | ||
// SendLocalNotification(DateTime.Now.AddSeconds(10), "通知テストだよ!", "act:" + Guid.NewGuid().ToString()); | ||
// } | ||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
// /** | ||
// local notificationを送る。 | ||
// どんだけ積まれてるかをどうやって制御しようかな。 | ||
// とりあえず追加するだけだな。 | ||
// */ | ||
// public void SendLocalNotification (DateTime localNotificationDate, string message, string action) { | ||
// var notif = new UnityEngine.iOS.LocalNotification(); | ||
// notif.fireDate = localNotificationDate; | ||
// notif.alertBody = message; | ||
// notif.alertAction = action; | ||
// UnityEngine.iOS.NotificationServices.ScheduleLocalNotification(notif); | ||
// } | ||
|
||
|
||
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||
// /* | ||
// remote notificationに関しては、定期的なインターバルでそれを得る仕掛けを提供すればいいかしら。 | ||
// ・N秒ごとにチェック | ||
// みたいな。fps考慮するのめんどくさいんだけどどうだろう。 | ||
|
||
// ・この期間中は受け取らない | ||
// ・受け取りを再開する | ||
// とかは欲しいところ。 | ||
// */ | ||
// public void ReadyReceivingRemoteNotification () { | ||
// // MainThreadDispatcherでのタイミング計測を開始する。 | ||
// } | ||
|
||
// /** | ||
// 特定の期間中、RemoteNofifを受け取らない | ||
// */ | ||
// public void IgnoreRemoteNotification () { | ||
// // MainThreadDispatcherでのremoteのタイミング計測を停止する。 | ||
// } | ||
|
||
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||
// public void ReadyReceivingLocalNotification () { | ||
// // MainThreadDispatcherでのタイミング計測を開始する。 | ||
// } | ||
|
||
// /** | ||
// 特定の期間中、LocalNotifを受け取らない | ||
// */ | ||
// public void IgnoreLocalNotification () { | ||
// // MainThreadDispatcherでのlocalのタイミング計測を停止する。 | ||
// } | ||
|
||
|
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|
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|
||
|
||
// // Use this for initialization | ||
// void Start () { | ||
// try { | ||
// // register. | ||
// UnityEngine.iOS.NotificationServices.RegisterForNotifications(UnityEngine.iOS.NotificationType.Alert | UnityEngine.iOS.NotificationType.Badge | UnityEngine.iOS.NotificationType.Sound, true); | ||
|
||
// var token = UnityEngine.iOS.NotificationServices.deviceToken; | ||
// Debug.LogError("token:" + token);// たぶんremote = trueでないと取得できない気がする。 | ||
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||
|
||
// } catch (Exception e) { | ||
// Debug.LogError("e:" + e); | ||
// } | ||
// } | ||
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||
// int frame = 0; | ||
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||
// // Update is called once per frame | ||
// void Update () { | ||
// // 適当なインターバルで云々。 | ||
// if (frame % 100 == 0) { | ||
// var count = UnityEngine.iOS.NotificationServices.localNotificationCount; | ||
// Debug.LogError("count:" + count); | ||
// if (0 < count) { | ||
// var localNotifs = new List<UnityEngine.iOS.LocalNotification>(); | ||
|
||
// for (var i = 0; i < count; i++) { | ||
// var t = UnityEngine.iOS.NotificationServices.GetLocalNotification(i); | ||
// localNotifs.Add(t); | ||
// } | ||
|
||
// foreach (var localNotif in localNotifs) { | ||
// if (localNotif.hasAction) { | ||
// var act = localNotif.alertAction; | ||
// Debug.LogError("has action. act:" + act); | ||
// } | ||
|
||
// // consume anyway. | ||
// UnityEngine.iOS.NotificationServices.CancelLocalNotification(localNotif); | ||
// } | ||
// } | ||
// } | ||
// frame++; | ||
// } | ||
// #endif | ||
// } |
Oops, something went wrong.