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Creational

單例模式,整個應用程式只會有一個實體,這個實體不會重複建立,就有點像是整座島上只有一個曹賣,這個曹賣在你這座島的時間,你可以盡量找他買大頭菜,無論你做什麼事情,大頭菜在這段時間內都不會任意更動,你的曹賣是你的曹賣,不會因為你進去博物館逛一圈再出來而改變。

簡單工廠,這是一種我們真的要買大頭菜的模式,你需要建立一個工廠,這個工廠負責生產特定物件,你只需要把材料丟給工廠,工廠就會把商品生產出來給你,你不需要理會工廠都在做些什麼,就有點像是你跟曹賣買大頭菜,你只需要付鈴錢就好,你不需要去理解曹賣到底是怎麼種大頭菜的。

靜態工廠,顧名思義就是希望這整個工廠都是屬於靜態屬性的,無論到哪裡都以靜態方法來使用這個工廠,就像是在星期日的早上時,會有個曹賣在你的島上走來走去,但無論曹賣走到哪裡,你都可以跟曹賣買大頭菜。

抽象工廠,跟靜態工廠有點像,只是它沒那麼靜態,你需要先把工廠建立出來,才能開始生產大頭菜,如果看到誰還沒把工廠建立出來,就開始生產大頭菜的話,就拿石頭丟他!就有點像是星期日的早上時,你打開 Switch 需要先看西施惠晨報,這時候島上正在把曹賣叫過來,你聽完晨報時,曹賣也到島上了。

工廠方法,跟抽象工廠有點像,可是又沒那麼像,抽象工廠的工廠會有個抽象類別,並且把工廠要做且會重工的事情寫在抽象類別當中,而工廠方法則是需要定義一個工廠介面,並且讓工廠去實作,如果看到工廠介面不小心定義成抽象工廠,就拿網子打他,有點像是曹賣的奶奶會賣大頭菜,曹賣也會賣大頭菜,所以他們都有一個介面定義他們會賣大頭菜。

原型模式,你有些物件可能會需要建立很多一樣的物件,只是某些資料不太一樣而已,就有點像是每顆大頭菜都是一模一樣的物件,但可能因為來自不同的島,所以每顆大頭菜的差別只在於那起始購買的鈴錢不同。

建造者模式,主要用來建立複雜的物件,就有點像是大頭菜的功能組成,從鈴錢價格、組合數量、現場實價 ... 等等,為了簡化把每個功能都去不斷地建立物件、塞入物件的動作,因此可以指派一個建造者,並且賦予建造模式,然後透過指定的方法來建造物件,你不需要歷經繁瑣的過程,就能獲得擁有複雜功能的物件。

物件池模式,每次的買賣都是致富的關鍵,致富不能只靠 40 顆大頭菜,靠的是放滿整座島的大頭菜,因此你需要有個島專門放大頭菜,放得滿滿的,到了關鍵時刻再把大頭菜拿出來賣。