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MOD Tips
情報は0.C-7568現在のものです。
OPTIONALと書かれているのは必ずしも設定する必要のないもの。
"type" : "GENERIC",
アイテムの種別を示す。
これによって特定の属性が使えたり使えなくなったりする。
各々どのような属性が使えるかは応用編で解説する。
※ゲームの表示上の分類とは関係ない?要調査。
値 | 説明 |
---|---|
GENERIC | 特別な属性を持たないプレーンなアイテム。布とか端切れ(革)のような素材や、ツールとしての性能を持たない近接武器が主にこれにあたる。 |
AMMO | 弾薬。調味料とかにも使われている。 |
MAGAZINE | 弾倉。銃の弾倉のほかUPSなども含まれる。 |
ARMOR | 防具。 |
BOOK | 本。一般書物、学習書(レシピ本)、武術書など。 |
COMESTIBLE | 消耗品。薬品・食物など。 |
CONTAINER | 容器。 |
GUN | 銃。ハンドガン、ショットガン、ライフル等。 |
GUNMOD | 銃器用MOD。 |
TOOL | ツール類。ドライバーや溶接機など。刀などツールとしても使える近接武器はこっち。 |
"id" : "socks",
"name" : "socks",
"name_plural" : "pairs of socks", // OPTIONAL
ゲーム中で表示される名称。name_pluralは複数形だが、日本語ではあまり使う機会はないかも。
"container" : "null", // OPTIONAL
アイテムのスポーン時に格納する容器のアイテムID。
ペットボトルを指定すれば、ペットボトルに入った状態でスポーンする。
"color" : "blue",
"symbol" : "[",
コンソールモードで表示されるシンボルの文字と文字色。
タイル環境でも使うことがあるので設定しておこう。
"description" : "Socks. Put 'em on your feet.",
ゲーム中で表示されるアイテムの解説。
"phase" : "solid", // OPTIONAL
アイテムの形状。省略するとsolid(固体)になる。液体にしたい場合はliquidを設定する。
"weight" : 350,
質量。単位はグラム。
"volume" : 1,
容積。単位は0.25リットル。以下のような1ml単位の指定もできる。
"volume": "2ml",
"integral_volume" : 0, // OPTIONAL
ほかのアイテムに内蔵した際に容積をどれだけ増やすか。ツール用MODや銃器用MODなど用。
指定方法はvolumeと同じ。
"rigid": false, // OPTIONAL
容器に対し指定する。falseにすると容積および動作制限が内容量と比例するようになる。
省略した場合はtrueになる模様。
"price" : 100, // OPTIONAL
価値。NPCとの取引との際に参照される。省略すると0になる?
"material" : ["COTTON"], //OPTIONAL
アイテムの素材。
切断時に得られるアイテムの種類や、燃えやすさ、防具にした際の防御力など様々な要素に影響する。
省略すると素材はなしになる?
複数指定する場合は以下のように書く。1つだけ指定する場合はカッコ[]は必須ではないが、記法を統一する意味で付けたほうが良いだろう。
"material" : [ "veggy", "cotton" ], //OPTIONAL
"cutting" : 0, // (Optional, default = 0)
"bashing" : -5, // (Optional, default = 0)
攻撃力。それぞれ斬撃、打撃の値を表す。省略すると0になる。
すべてのアイテムは武器にした際の攻撃力を持つ。
刺突属性は斬撃属性と排他になっており、アイテムのフラグに
"to_hit" : 0, // (Optional, default = 0)
命中修正。省略すると0になる。
効果はおおよそプラス・マイナス1につきスキル1上昇・下降程度。
"flags" : ["VARSIZE"], //OPTIONAL
アイテムのフラグ。設定したフラグの内容によってアイテムが様々な特殊効果を持つ。複数指定可。
特殊効果の内容については書ききれないので別の項で扱う。
"magazine_well" : 0, // (Optional, default = 0)
設定すると弾倉を装着した際に容積の増加を軽減する。
"magazines" : [
[ "9mm", [ "glockmag" ] ],
[ "45", [ "m1911mag", "m1911bigmag" ] ],
], // OPTIONAL
装着可能な弾倉。第一項が弾薬の種別で、第二項が具体的に適用できる弾倉。複数指定可。
"explode_in_fire" : true, // OPTIONAL
燃えた際に爆発を引き起こすか。省略すると爆発しない?
"explosion": {
"power" : 10,
"distance_factor" : 0.9,
"fire" : true,
"shrapnel" : {
"count" : 10,
"mass" : 10,
"recovery" : 10,
"drop" : "nail"
}
},
爆発した際にどのような爆発を起こすかのデータ。
※よくわからないので調べてから詳細書きます。
アイテムの種別ごとに設定可能な特殊なフィールドを解説する。
銃やツールに装填して使う弾薬。弾薬と言いつつ電池とか調味料とかにもこの種別が使われている。
"ammo_type" : "shot",
弾薬の種類を指定する。銃や弾倉は、設定した種別がこれと合わないと装填できない。
弾薬の種類は、ammo_types.jsonで定義されている。自分で新しく定義することも可能。
複数指定もできる。
"ammo_type": [ "signal_flare", "shot" ],
"damage" : 18,
発射時の攻撃力。
@TODO ダメージ計算式の調査
"pierce" : 0,
貫通能力。高ければ防御力の高いキャラクターに大してもダメージを与えられる。
"range" : 5,
発射時の射程距離。実際の射程距離は発射する銃や弓などの射程距離にも影響される。
"dispersion" : 0,
分散率。高ければ狙いをつけてから命中率が安定するまで時間がかかる。
"recoil" : 18, // Recoil caused when firing
反動。高ければ発射してしばらく命中へのマイナス補正がかかる。
"count" : 25,
スポーン数の単位。この例ならまとめて25個出現する。
"stack_size" : 50, // (Optional)
スタック数。同一タイルまたはインベントリに入れた際、このスタック数の単位でまとめられる。
スタックされた分の弾薬は1ターンでまとめて拾ったり移動できる。(他の種別のアイテムは個数分ターンがかかる)
"effects" : ["COOKOFF", "SHOT"]
発射時に発生する特殊効果。フラグに応じて決定される。複数指定可。
フラグ | 効果 |
---|---|
ACIDBOMB | 酸を飛ばす。 |
BEANBAG | 敵をスタンさせる。 |
BLINDS_EYES | 頭部に命中した際に敵を盲目にする。 |
BOUNCE | |
COOKOFF | 引火した際に爆発する。 |
CUSTOM_EXPLOSION | |
DRAW_AS_LINE | |
EXPLOSIVE | |
EXPLOSIVE_BIG | |
EXPLOSIVE_HUGE | |
FLAME | |
FLARE | |
FLASHBANG | |
FRAG | |
INCENDIARY | |
LARGE_BEANBAG | |
LASER | |
LIGHTNING | |
MININUKE_MOD | |
MUZZLE_SMOKE | |
NAPALM | |
NOGIB | |
NO_EMBED | |
NO_ITEM_DAMAGE | |
NEVER_MISFIRES | |
PLASMA | |
RECOVER_[X] | |
RECYCLED | |
SHOT | |
SMOKE | |
SMOKE_BIG | |
STREAM | |
STREAM_BIG | |
TRAIL | |
WIDE |
弾薬の入れ物。銃やツールの中には弾薬を直接装填するものと、弾倉に入れてから装填するものがあり、後者の場合はこちらが必要になる。
銃の弾倉のほか、UPSや自動車用のバッテリなどもこれにあたる。
"ammo_type": "223",
装填可能な弾薬の種類。弾薬のほうと同じで複数指定できる。
"capacity" : 15,
容量。装填できる弾薬の個数。
"count" : 0,
"default_ammo": "556",
スポーン時に最初から装填されている弾薬の量と、その種別(アイテムID)。
"reliability" : 8,
信頼性。低いとジャムが起きたりしやすくなる?
"reload_time" : 100,
装填にかかる時間。単位は移動コスト。プレイヤーの速度が標準(100)なら6秒。
"linkage" : "ammolink"
指定した弾倉ベルトに繋ぐことができる?
防具の防御力は直接指定することはできず、アイテムの素材(materials)のデータと素材の厚さ(Material_thickness)などで自動的に決定される。
計算機があるのでそちらを使用して確認するとよい。
"covers" : ["FEET"],
着用部位。上下一体のスーツなど、以下のように複数指定することも可能。
"covers" : ["LEGS", "TORSO"],
使えるフラグは以下。
フラグ | 部位 |
---|---|
ARMS | 両腕。["ARM_L", "ARM_R"] に同じ。 |
ARM_L | 左腕。 |
ARM_R | 右腕。 |
EYES | 目。 |
FEET | 両足。["FOOT_L", "FOOT_R"] に同じ。 |
FOOT_L | 左足。 |
FOOT_R | 右足。 |
HANDS | 両手。["HAND_L", "HAND_R"] に同じ。 |
HAND_L | 左手。 |
HAND_R | 右手。 |
HEAD | 頭部。 |
LEGS | 両脚。["LEG_L", "LEG_R"] に同じ。 |
LEG_L | 左足。 |
LEG_R | 右足。 |
MOUTH | 口。 |
TORSO | 胴体。 |
"storage" : 0,
収納。着用中はこの値だけ収納が増加する。書き方はvolumeと同じ。
"warmth" : 10,
暖かさ。
"environmental_protection" : 0,
環境防護。煙などの影響を防ぐほか、この値は火、酸、電撃耐性などにも影響する。
"encumbrance" : 0,
動作制限。高いと着用部位に応じてペナルティが発生。
"coverage" : 80,
被覆率。着用部位に攻撃が命中した際、防具が攻撃を防ぐ確率。
高ければそれだけ攻撃を防ぐが、同時に破損しやすくもなる。
"material_thickness" : 1
素材の厚さ。単位はmmらしい。
防御力を決定する最重要パラメータであり、基本的にこの値に防御力が比例すると考えて間違いない。
"power_armor" : false,
パワーアーマーであるかどうか。パワーアーマーの効果は別の項に記載するのでそちらを参照。
"max_level" : 5,
学習できるスキルの最大レベル。
"intelligence" : 11,
必要とされる知性。この値に達していないと読解時間にペナルティを受ける。
"time" : 35,
1回あたりの読解時間。単位は分。
例の通りなら速度が普通(100)で知性が標準的な場合、1回の読書に35分かかる。
"fun" : -2,
読書1回あたりに得られる意欲。負の値にすると読み進めるほどどんどん意欲が下がっていく。
"skill" : "computer",
読むことで成長するスキル。
"chapters" : 4,
章の数。1回の読書で1消費され、0になると意欲の上昇が半分になる。
"use_action" : "MA_MANUAL",
使用した際の動作。どのような種類があるかは後程解説する。
書物に関してはMA_MANUAL以外は設定しないほうが無難かもしれない。
"required_level" : 2
要求スキルレベル。この値に達していないと本からスキルを学ぶことはできない。
レシピを学ぶぶんには足りてなくても問題ない。
"addiction_type" : "crack",
依存性。設定されていると使用した際に依存性が現れることがある。
設定値 | 内容 |
---|---|
alcohol | アルコール。酒類など。 |
amphetamine | アンフェタミン。メタンフェタミンなど。 |
caffeine | カフェイン。コーヒー、カフェイン材など。 |
cocaine | コカイン。 |
crack | 高純度コカイン |
nicotine | ニコチン。煙草など。 |
opiate | ケシ。 |
sleeping pill | 睡眠薬。 |
"spoils_in" : 0
保存期間。設定期間が過ぎると腐敗する。0に設定すると腐敗しなくなる。
"use_action" : "CRACK",
使用した際の動作。どのような種類があるかは後程解説する。
"stim" : 40,
興奮作用。一定時間ステータスが上昇する。数値が高いほど効果が大きい。
"comestible_type" : "MED",
種別。ゲーム中での分類に使われる。
飲料(DRINK),食品(FOOD),薬品(MED)の三種類。
"quench" : 0,
湿潤。高ければ使用した際に渇きが満たされる。負の値にすると逆に喉が渇く。
"healthy" : -2,
健康度への補正。健康度の下がるものばかり食べているとHPの回復が遅くなったり病気になりやすくなったりする。
公式ドキュメントのバージョンによっては"heal"とか書かれてたりするがこれは間違い。
"addiction_potential" : 80,
依存症になる確率。
"nutrition" : 0,
栄養。高いほど空腹が満たされる。
"tool" : "apparatus",
使用するのに必要なアイテムのID。
"charges" : 4,
スポーン時の残り使用回数。
"stack_size" : 8,
最大使用回数。省略するとchargesの値が使われる。
"fun" : 50
意欲への影響。高いほど意欲が上昇し、負の値なら意欲が下がる。
"contains": 200,
容積。volumeと指定方法は同じ。
"seals": false,
再密封可能か。falseの場合は手に持たないと液体を装填することができない。
省略するとfalseが設定される。
"watertight": false,
水密性。falseの場合は液体を装填することができない。
省略するとfalseが設定される。
"preserves": false,
保存性。trueの場合は中に入っているものの腐敗が進まなくなる。
省略するとfalseが設定される。
アイテムに対し、xxxx_dataといった属性を与えると、本来の種別と違う種別でしか使えない属性を使うことができる。
例として水(water)は消耗品だが、以下のように弾薬としての属性も持っている。
"ammo_data": { "ammo_type": "water" },
着用するアイテムにpower_armorのフラグがついている場合、以下の効果がある。
(ソースコード見ただけで検証してないので間違ってる部分はあるかも)
- パワーアーマーが有効化されている場合は動作制限が-40される。
- 胴体(TORSO)に装備するパワーアーマーの胴装備と同時に装備できないらしい。
- パワーアーマー同士は同じ部位に装備できない。
- 放射能への抵抗を持つ。
- 傷つきにくい。(STURDYフラグと同じ)
- 酸性雨の影響を受けない。
- 素材による補強ができない。
ケブラーや革、布、毛皮で装備を補強すると、以下の効果が得られる。
アイテムの内部フラグにそれぞれkevlar_padded, leather_paddedが追加される。
このフラグが立っていると以下の効果がある。(素材の厚さは、Jsonで定義されているmaterial_thicknessの値。隠しパラメータ)
- 動作制限が[2 * 素材の厚さ * 被覆率]だけ上昇する。(切り上げ)
- 斬撃耐性がケブラーの場合は[素材の厚さ * 2]、革の場合は[素材の厚さ * 1]上昇する。
(防具がダメージを受けている場合はそれに比例して上昇量が下がる) - 打撃耐性が[素材の厚さ * 1]上昇する。(防具がダメージを受けている場合はそれに比例して上昇量が下がる)
- 暖かさが、布の場合は[35 * 被覆率]、毛皮の場合は[20 * 被覆率]だけ上昇する。
- 動作制限が、布の場合は[1 + 3 * 被覆率]、毛皮の場合は[1 + 4 * 被覆率]だけ上昇する。