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esengine authored Jul 17, 2020
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41 changes: 29 additions & 12 deletions README.md
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这是一套用于egret的游戏框架,里面包含ECS框架用于管理场景实体,一些常用2D碰撞检测及A*寻路。如果您还需要包含其他的AI系统可以查看作者其他库(行为树、简易FSM、实用AI)。

## 当前版本功能
## 版本计划功能

- [x] 简易ECS框架
- [x] A*寻路(AStar)
- [x] 常用碰撞检测
- [x] 数学库
- [x] 简易矩阵类
- [x] 简易2d 向量类
- [x] 掩码实用类
- [x] BreadthFirst 寻路算法
- [x] Dijkstra 寻路算法
- [x] 事件处理器

- [x] ECS
- [x] 组件列表
- [x] 碰撞组件
- [x] 移动组件
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- [x] 系统列表
- [x] 被动系统
- [x] 协调系统
- [x] A*寻路(AStar)
- [x] 常用碰撞检测
- [x] 数学库
- [x] 简易矩阵类
- [x] 简易2d 向量类
- [x] 掩码实用类
- [x] 贝塞尔曲线
- [ ] 快速随机数类
- [x] BreadthFirst 寻路算法
- [x] Dijkstra 寻路算法
- [x] 事件处理器

## 关于egret用ecs框架(typescript/javascript)
ecs 是功能强大的实体组件系统。typescript与其他语言不同,因此我对ecs的设计尽可能的支持typescript特性。虽然ecs拥有标准实体组件系统,但在细节上有很大不同。创建标准ecs通常处于原始速度、缓存位置和其他性能原因。使用typescript,我们没有struct,因为没有必要匹配标准实体组件系统的设计方式,因为我们对内存布局没有那种控制。

ecs更灵活,可以更好的集中、组织、排序和过滤游戏中的对象。ecs让您拥有轻量级实体和组件,这些组件可以由系统批量处理。
例如,您在制作一个射手,您可能会有几十到几百个子弹,这些作为轻量级实体由系统批量处理。

所以ecs在设计当中拥有四种重要类型:世界(Scene),过滤器(Matcher),系统(System)和实体(Entity)

## 世界(Scene)
Scene是ecs包含系统和实体最外面的容器。

## 实体(Entity)
实体只由系统处理。

## 组件(Component)
组件应该只包含数据而没有逻辑代码。对数据进行逻辑是系统的工作。

## 系统(System)
ecs中的系统会不断的更新实体。系统使用过滤器选择某些实体,然后仅更新那些选择的实体。

## 作者其他库(egret)

- [行为树/实用AI 系统](https://github.com/esengine/egret-BehaviourTree-ai)
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