Corso di Laurea magistrale in Interaction & Experience Design A/A 2022-23
design.unirsm.sm - Università della Repubblica di San Marino
Docenti:
-
Modulo Digital Experience:
👨🏫 Daniele Tabellini @fupete -
Modulo UX/UI:
👨🏫 Giuseppe D'Ambrosio @dambrosiodesigner -
Workshop Arduino avanzato:
👨🏫 Paolo Petrangolini
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Lingua inglese. Attitudine alla collaborazione. Iniziativa e spirito critico.
Lo studente acquisisce la capacità di gestire, progettare e raccontare sistemi relazionali e interattivi legati alla comunicazione e al product design, nonché la capacità di gestire ambienti simulativi del progetto. Lo studio di linguaggi e piattaforme di prototipazione, machine learning e versioning open source, insieme al corretto approccio alla progettazione collaborativa di concept, esperienze e interfacce, partendo anche dai bisogni dell’utente, attraverso attività di user research, design sprint e test, sono requisiti che lo studente deve acquisire all’interno dell’insegnamento.
Durante il laboratorio gli studenti si confrontano con l’ideazione, lo sviluppo e il racconto di progetti complessi e open source. Acquisiscono sul campo un metodo per l’approccio al generative design, al creative coding e al machine learning per il design. Imparano a creare i propri tool digitali, ideando, realizzando e testando prototipi e artefatti finiti per la comunicazione e il product design.
Il laboratorio, che si svolge attraverso lezioni teoriche, esercitazioni e analisi critica di casi studio, anche con l’utilizzo di strumenti e piattaforme di collaborazione, parte dal brief sull’invisibile del modulo Digital experience, e prevede un progetto finale collaborativo, rilasciato con licenza aperta, per la realizzazione e l’allestimento delle scenografie digitali della pièce teatrale “Le Nuvole” di Aristofane, in collaborazione con il Liceo Perticari di Senigallia.
Il modulo introduttivo di UX/UI affronta le metodologie per la ricerca e la definizione di esperienze e interfacce usabili e accessibili, in grado di soddisfare i bisogni degli utenti al centro del progetto.
Il workshop collaterale affronta la piattaforma di prototipazione Arduino, e supporta lo sviluppo del progetto finale.
Liceo Statale Giulio Perticari e teatro “La Fenice” di Senigallia, per la regia di Giorgio Sebastianelli e la coreografia di Paola Piccioni.
Esame orale, valutazione esercitazioni, presentazione e analisi del progetto finale (prototipo/i, code, documentazione e contributi), discussione.
- 15% partecipazione: presenza e collaborazione;
- 15% gestione: repository, board, comunicazione;
- 20% esercitazioni;
- 50% progetto: ideazione e concept, processo di progettazione, revisioni periodiche, consegna e discussione prototipo/i, messa in scena e documentazione in sede d’esame.
- Gross, B., Bohnacker, H., Laub, J., & Lazzeroni, C. (2018). Generative Design: Visualize, Program, and Create with JavaScript in p5.js. Princeton Architectural Press. (Code: http://www.generative-gestaltung.de/2/ + https://github.com/generative-design)
- Krug, S. (2014). Don’t make me think. Un approccio di buon senso all’usabilità web e mobile. Tecniche Nuove.
- Levin, G., & Brain, T. (2021). Code as Creative Medium: A Handbook for Computational Art and Design. The MIT Press.
- Montfort, N., Baudoin, P., Bell, J., Bogost, I., & Douglass, J. (2014). 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. The MIT Press. (Online: https://10print.org)
Molti altri materiali di approfondimento saranno segnalati durante il laboratorio.
- Klanten, R., Ehmann, S., & Hanschke. (2011). A Touch of Code: Interactive Installations and Experiences. Gestalten.
- Knapp, J. (2016). Sprint: How To Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Transworld.
- Maeda, J., & Burns, R. (2004). Creative Code: Aesthetics + Computation. Thames & Hudson.
- Reas, C., & McWilliams, C. (2010). Form+Code in Design, Art, and Architecture. Princeton Architectural Press. (Code: http://formandcode.com)
- Shiffman, D. (2012). The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing. The Nature of Code. (Online e code: http://natureofcode.com)
- Simanowski, R. (2011). Digital Art and Meaning: Reading Kinetic Poetry, Text Machines, Mapping Art, and Interactive Installations. Univ. Of Minnesota Press
- https://creativeapplications.net (disponibile account del corso)
- http://dataphys.org/list/
- https://figma.com/community
- https://ml5js.org
- https://nngroup.com/
- https://uxtools.co/
- https://processing.org
- https://p5js.org
- https://threejs.org/
Partecipazione. Lapis e carta. Board Slack, team Figma e organizzazione GitHub del laboratorio. Software e hardware open source (Git, Visual Studio Code, Processing, p5.js, ml5.js, matter.js, Raw, Openrefine, Arduino, …). Computer e device con approccio BYOD (Bring Your Own Device).
Il modulo affronta i temi del concept design e della realizzazione di sistemi interattivi, fornendo agli studenti conoscenze avanzate su processi e strumenti metodologici, sul coding avanzato per lo sviluppo di prototipi con approcci generativi di design e miglioramento continuo, e sulla gestione di progetti open source con piattaforme Git/GitHub. Il progetto del laboratorio parte dal brief sull’invisibile che segue.
Scrivere algoritmi e progettare strumenti analogici e digitali per la ricerca, raccolta, visualizzazione e remix di informazioni e dati in tempo reale.
Tags: → coding, data, api, scraping, sensors, remix, ai, ml.
Progettare installazioni, performance comunicative e sistemi interattivi per misurare e rendere visibile l’invisibile.
Tags: → art, installation, performance, interaction, design, tangible.
Evidenziare, far emergere, rendere tangibili e dotate di fisicità quelle caratteristiche immateriali che ogni istante intorno a noi, e attraverso noi, definiscono il carattere dei sistemi-comunità in cui viviamo e ci muoviamo, relazioniamo e percepiamo noi stessi, gli altri e il mondo: valori, energie, possibilità, relazioni, interazioni, reti, flussi, fantasmi, …
Tags: → meaning, hermeneutics, hacking, networking.
- The flow towards Europe, 2015, Lucify
- Immaterials: Light painting WiFi, 2012, Timo Arnall, Jørn Knutsen and Einar Sneve Martinussen
- Monument, 2006, Caleb Larsen.
Il modulo affronta i concetti e le applicazioni metodologiche del design centrato sull’utente, approfondendo i temi di usabilità e accessibilità. Il modulo fornisce una conoscenza approfondita dei principi e delle pratiche per condurre una ricerca UX (user experience) efficace, centrata sui bisogni degli utenti. Gli studenti apprendono come svolgere un processo di design intensivo e collaborativo, noto come design sprint. Alla fine del modulo, gli studenti sono in grado di utilizzare strumenti di progettazione collaborativa per realizzare design system e progettare esperienze utente, prototipare modelli interattivi e condividere il lavoro con team di sviluppo.