結合兩種古老而為人喜愛的遊戲類型:卡牌與戰略,希望能夠設計出一種 「逐步建立優勢最後取勝」 的風格,這是卡牌遊戲中少見的。目前最符合我想法的,就是與魔風同個設計者的《矩陣潛襲》。
一般卡牌遊戲往往分為快攻、中速、控制等類型,一旦過了牌組優勢的時間點,通常就等於輸了比賽。卡牌遊戲中的優勢是很不可靠的,前期的場優往往在中期被一個掃場技能解決掉,而血量的優勢更是全有全無,不到最後一滴血不太會有實質差異。比較可靠的優勢,如爐石跳費牌或是魔風的結界牌,往往也只有「要不要使用這張牌」的取捨,並沒有太多操作空間。
然而在戰略遊戲如星海爭霸中,固然也有瘋狗般一往無前的快攻,不打到你GG就換我GG,但更多的是:在遊戲的各個時期以不同戰略應對,優勢者試著保持並擴大,劣勢者試著出奇招或靠基本功抗壓。快攻失敗當然是大不利的,但你的每一拳都打在對手的經濟上(只是這拳打得划不划算的問題)。即使對手活了下來,如果能造成一定損傷,雙方未嘗沒有決戰後期的可能。 同樣的,戰略遊戲的後期打法也很少只靠龜大招,更多是一路在經濟與軍事間走鋼索,隨時虎視瞻瞻對手失去平衡的那刻。而卡牌遊戲的後期打法往往是靠著在牌庫中放著費用高、效果好的牌,靠著一些控制技巧,死活拖過前期進入發揮的時間,在組牌階段就大致決定了節奏。
但我更希望玩家的體驗是:敵人早期開戰,我可以少下一隻角色,把魔力省下升級戰力;敵人偷經濟,我比他偷更兇,偷不贏就發狠怒打一波。 優勢是我自己創造出來的,而不是等出來的,或是因為敵人卡手而來的。
場所的佔領、移動與戰鬥、允許利用別人的場所,種種機制,都是為了增加玩家的能動性,也就是「自己創造優勢」的感覺(錯覺?)。
相對的,卡牌遊戲也擁有一般戰略遊戲難以達成的優點。這兩種遊戲都存在平衡上的困難,但卡牌遊戲的優勢在於,可以用牌組的變化性來加強遊戲體驗。透過瞬間出牌、暗藏裝備等機制,為戰鬥與經濟帶來更多不確定因素,維持遊戲的生命力。
除了戰力的平衡,這遊戲應該還裝得下更多野心。我希望,這個遊戲能成為一種「故事產生器」,以玩家的沉浸感作為重要的設計目標。為了達成這點,遊戲的時間勢必會變長,至少不可能像魔風SV爐石一樣五分鐘解決一場。
而願意在這裡花費一點時間的玩家,我夢想著有一天,能讓那些角色說故事給你聽。你們並肩作戰,見證時代的失敗與成功,背負起退場角色們的心願,一步一步走向熱寂的盡頭。
那會是我最大的榮幸。