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Feat/taggame #43
Feat/taggame #43
Conversation
…into feat/taggame
Test Results18 tests 18 ✅ 7s ⏱️ Results for commit 62753a6. ♻️ This comment has been updated with latest results. |
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잘 봤습니다. 공통으로 처리하여 유연하게 가져갈려고 고민하시는게 느껴지네요. 제네릭으로 묶어서 처리하는게 좋아는 보입니다. 이건 저도 한 번 제 미니게임에도 적용해보면서 직접 느껴봐야할거 같습니다.
|
||
@Getter | ||
@NoArgsConstructor | ||
public class TagGameUser { |
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데이터 형식은 map과 동일한가요?
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이동을 위한 클래스라 동일하게 가져갈 생각입니다. 술래 매칭에 대한 처리가 아직 들어가지 않았기 때문에 필드가 추가될 수 있습니다
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👌
@AllArgsConstructor | ||
@NoArgsConstructor | ||
@ToString | ||
public class TagGameRequest<T> { |
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public class TagGameRequest<T> {
private TagGameStatus tagGameStatus;
private T request;
}
지금은 TagGame으로 status와 클래스가 지정되어 있는데 이것 또한 유연하게 공통 제네릭을 만들자는 의미죠?
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질문을 제대로 이해했는지 모르겠는데 TagGameStatus 를 GameRequestType으로 변경시켜 로직에 대한 enum 값을 추가할 생각이였습니다, 예를 들어
- MAP_SAVE (맵 이동)
- TAG_GAME_MATCHING (술래잡기 매칭)
- MINI_GAME_RUNNIG(수박게임 실행)
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제대로 이해하신거 같습니다. 현재 코드에서는 제네릭 이름이나 status가 미니게임으로 특정되어 있어서 물어본거였습니다!
|
||
} | ||
else{ | ||
if(player1.getValue().isOpen()){ |
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뭔가 더 간단한 처리 방법이 있을거 같은데 이건 한 번 고민해보겠습니다.
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원래 자바에서 queue를 LinkedList 구현체로 사용하는 것으로 알고 있는데, Deque를 구현하셨더라고요.
LinkedList의 경우 인덱스로 접근할 수 있어서 코드 상으로는 더 좋을 수 있는데 queue는 head가 delete되어도 나머지 요소들이 앞으로 이동하는 오버헤드가 발생안해서 저렇게 구현하는게 일단 맞다고 생각합니다.
말씀하신 것과 같이 리펙토링이 필요한 부분이라고 저도 생각합니다
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좋습니다. 그냥 코드 자체를 조금 더 쉽게 작성할 수 있을거 같은데 안떠올라서 꺼낸 이야기였습니다.✌
테스트 작성 후 머지해주시면 될거 같습니다. |
/쿠타버스 배포 |
✏️ 작업 개요
⛳ 작업 분류
🔨 작업 상세 내용
💡 생각해볼 문제