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Projet généré avec Angular CLI version 1.3.2.

Développement du client

Pour lancer le client, il suffit d'exécuter: ng serve. Vous pouvez ensuite naviger à http://localhost:4200/. L'application va se relancer automatiquement si vous modifier le code source de celle-ci.

Génération de composants

Pour créer de nouveaux composants, nous vous recommandons l'utilisation d'angular CLI. Il suffit d'exécuter ng generate component component-name pour créer un nouveau composant.

Il est aussi possible de générer des directives, pipes, services, guards, interfaces, enums, muodules, classes, avec cette commande ng generate directive|pipe|service|class|guard|interface|enum|module.

Exécution des tests unitaires

Exécuter ng test pour lancer les tests unitaires avec Karma sur le client.

Exécuter ng test --watch=false --code-coverage pour générer un rapport de code coverage avec Karma sur le client.

Exécuter npm test pour lancer les tests unitaires avec Mocha sur le serveur.

Exécution de TSLint

Exécuter npm run lint pour lancer TSLint.

Aide supplémentaire

Pour obtenir de l'aide supplémentaire sur Angular CLI, utilisez ng help ou Angular CLI README.

Pour des questions reliées à la correction de la qualité, demandez à Dylan([email protected]) et Mathieu([email protected]).

Pour des questions reliées à la correction des fonctionnalités, demandez à Nikolay([email protected]) et Emilio([email protected]).

Standards de programmations

Cette section présente les différents standards de programmations que vous devez respecter lors de la réalisation de ce projet et qui seront utilisés pour la correction de l'assurance qualité de votre projet.

Indentation

Les fichiers .html doivent être indentés avec 2 espaces.

Les fichiers .ts doivent être indentés avec 4 espaces.

Les fichiers .css doivent être indentés avec 4 espaces.

Vous pouvez utiliser Alt+Shift+F dans Visual Studio Code pour indenter votre code automatiquement, mais assurez vous qu'il soit configuré avec ces standards.

Format

Une accolade fermante occupe sa propre ligne de code, sauf dans le cas d'une if/else, où l'accolade fermante du if se trouve sur la ligne du else.

Une ligne de code devrait normalement avoir entre 45 et 80 caractères.

Une ligne de code ne devrait JAMAIS dépasser les 140 caractères.

Conventions de nommage

Utilisez le ALL_CAPS pour les constantes.

Utilisez le PascalCase pour les noms de types et les valeurs d'énumérations.

Utilisez le camelCase pour les noms de fonctions, de propriétés et de variables.

Utilisez le kebab-case pour les noms de balises des composants Angular.

Évitez les abbréviations dans les noms de variables ou de fonctions.

Un tableau/list/dictionnaire devrait avoir un nom indiquant qu'il contient plusieurs objets, par exemple "Cars".

On évite de mettre le type de l'objet dans le noms, par exemple on préfère "Cars" à "ListOfCars" lorsqu'on déclare une liste.

Un objet ne devrait pas avoir un nom qui porte à croire qu'il s'agit d'un tableau.

Vous devez coder dans une langue et une seule. Nous vous recommandons d'écrire votre code en anglais, mais vous êtes libres de coder en français.

Autres standards

N'utilisez jamais var. Utilisez let et const.

N'utilisez jamais any, que ce soit implicitement ou explicitement.

N'utilisez pas le mot-clé function, utilisez les fonctions anonymes: () => {...}.

Déclarez tous les modificateurs d'accès des variables et des fonctions (public/private/protected).

Déclarez tous les types de retour des fonctions (incluant void).

Évitez les fonctions qui ont plus d'une responsabilité.

N'utilisez pas de nombres magiques.

N'utilisez pas de chaînes de caractères magiques.

Une fonction devrait avoir 3 paramètres ou moins.

Évitez la duplication de code.

Évitez d'avoir plus de deux boucles imbriquées.

Séparez votre code Typescript du CSS et du HTML.

GIT

Une seule fonctionnalité par branche.

Une branche fonctionnalité devrait se nommer feature/nom-du-feature.

Une branche correction de bogue devrait se nommer hotfix/nom-du-bug.

Les messages de commit doivent être courts et significatifs.

Vous devez utiliser votre nom complet comme auteur de vos commit et garder le même courriel, peu importe l'ordinateur que vous utilisez. Il ne devrait donc pas y avoir plus de 6 contributeurs dans votre repo.

Nous vous recommandons fortement de suivre le Github-Flow. Lecture suggérée

Lectures suggérées

AntiPatterns (plus spécifiquement Software Development AntiPatterns)

Touches à utiliser

Cette liste de touches sert à standardiser les jeux et ainsi faciliter la correction. Un non respect de la touche sera considéré comme une fonctionnalité non livrée au client (note de 0).

Fonctionnalité Touche
Avancer W
Arrêter S
Gauche A
Droite D
Lumières L
Mode nuit N
Zoom avant +
Zoom arrière -
Changement de caméra C

Cadriciel

Nous vous avons fourni plusieurs pièces de code.

Course

Tout d'abord, le déplacement d'un véhicule pour le jeu de course. Puisque vous devez éviter la duplication de code, vous aurez probablement à modifier ce code, en partie ou en totalité. Nous vous recommandons cependant de ne pas modifier les constantes du véhicule puisque celles-ci ont étés testées et donnent un contrôle relativement réaliste au véhicule.

La fonction qui calcule le couple (torque) du moteur est une fonction qui a été obtenue à partir des points du moteur réel. La masse, la taille des roues, le poids de celles-ci sont des valeurs obtenues des spécifications d'une Chevrolet Camaro et représentent autant que possible la réalité.

Les formules suivantes sont utilisés pour déterminer les données du véhicule à chaque intervalle:

  • Accélération: a = F/m.
  • Vitesse: vf = vi + a*dt.
  • Position: pf = pi + v*dt.

Afin de simplifier les calculs physiques, nous avons assumé que le poids du véhicule est toujours réparti au centre de celui-ci sur le plan gauche-droite. De plus, il s'agit d'un véhicule à propulsion, donc seulement les roues arrières font avancer le véhicule.

L'accélération se fait toujours au maximum possible, qui est déterminé par le coefficient de friction des pneus, la masse du véhicule et la répartition du poids. Nous utilisons toujours la valeur maximale entre ceci et la force générée par le moteur afin de simuler un système d'anti-patinage. Ceci nous permet de ne pas gérer le dérapage du véhicule.

Nous avons aussi ajouté une transmission automatique, qui change les vitesses du véhicules automatiquement.

La majorité des formules ont étés obtenues à partir de Engineering Toolbox et de Car physics for games

Général

Un service de base effectuant une requête http vers le serveur vous est fourni.

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