Releases: Alex-Rachel/TEngine
TEngine4.0.12
TEngine全面更新,升级YooAsset2.1.1、UniTask、UIWindow、I2Localization。
修正同时对一个资源进行异步加载的处理。
优化加载游戏物体接口,常用Parent参数前置,编辑器模式下增加超时保护提示。
支持边玩边下载,合理化webgl下的流程。
修正预加载流程。
确保Launcher打开的main场景,而不是其他名称里包含main的场景。
新的平台支持[Sony Console]。
etc
TEngine4.0.11
1.编辑器模式重定向跑AB时的所有热更dll,以防编辑器运行AB时出现两份元数据。
2.修正动态添加/异步添加ui组件的脏数据问题。
TEngine4.0.10
1.增加统一封装对shader的管理和示例。
2.增加UIWidget对Visible设置接口。
3.升级HybridCLR 4.0.13=>4.0.14。
4.升级拓展GameEvent,支持基于Interface的方法调用抛出事件,以及自动化根据声明的Interface来生成实现代码。
5.修正Utility.Unity注入非Mono的LateUpdate时序问题(Unity对于非Mono的时序问题)。
6.修正UIWindow资源句柄时序导致UI同步显示失效的问题。
7.优化局部单位事件分发器ActorEventDispatcher,EventRegInfo池化。
TEngine4.0.9
1.修改通过Tag加载资源对象集合接口。(Operation需要自行管理生命周期释放)。
2.优化资源引用类与资源分组类。
3.修正循环列表GetItem,增加普通列表组件。
4.移除测试日志。
5.修正日志重定向下层日志跳转功能。
6.音频代理类增加暂停和取消暂停接口。
TEngine4.0.8
1.增加计时器TimerModule。
2.优化/新增超牛逼且很方便使用的对象池。
3.拓展细分内存对象生命周期。
4.增加泛用加载资源并绑定资源引用到GameObject上。
5.升级HybridCLR 4.0.12=>4.0.13 强烈建议升级,修复了若干bug。
6.修正SetSprite接口绑定资源引用关系,避免0引用导致AssetBundle被释放使图片丢失。
7.修正ProcedureDownloadFile更新时网速计算。
8.修正循环列表根据下标获取索引Item。
9.修正Sound轨道不受SoundVolume的影响,调整AudioMixer音频Group命名。
TEngine4.0.7
[BUG]1.修正ReleasePreLoadAssets在webgl模式下Shutdown的问题。
[BUG]2.修复导入图集初始化信息不全的问题。
[BUG]3.修正异步创建子Widget时SetParent的问题。
4.Resource模块支持操作指定资源包的资源、下载资源包中指定地址的资源文件。
5.优化分包下载。
6.统一WebGL平台与其他平台的远程热更资源引用方式。
TEngine4.0.6
1.升级HybridCLR 4.0.11=>4.0.12.
2.更新优化启用UpdateData时UILoadUpdate时序的问题.
3.示例CLI工作流.
4.基于资源框架实现对标签WEBGL_PRELOAD、PRELOAD的预加载。 接口GameModule.Resource.GetPreLoadAs…
5.修正CancellationTokenSource重复Dispose问题.
#56
TEngine4.0.5
1.升级HybridCLR 4.0.10=>4.0.11 强烈建议升级,修复了若干bug
2.修正Utility生命周期注入OnDestroy和OnDrawGizmos无效的问题
#55 优化网速计算
TEngine4.0.4
1.移除资源模块加载场景,加载场景统一走场景管理模块。增加场景加载进度回调。
2.增加支持ComponentAutoBindTool自动绑定UI元素组件。
3.框架支持Shudown不关闭游戏重启为hybridclr热重载做准备。
4.增加局部单位事件分发器的封装,为战斗局部单位做准备。
5.修复循环列表主动GetItemByIndex和GetItemList的问题。
6.释放资源判断资源是否有效、支持YooAssets日志重定向。
7.ErrorLogger屏幕显示开启与DebugModule关联。
#54 修正音频模块音频代理类赋值问题
TEngine4.0.3
1.升级luban-next。
2.增加场景管理模块。
3.实现日志重定向,可以直接点击unityconsole跳转到对应输出脚本。
4.拓展支持AssetInspector,支持更多文件类型在Inspector显示。
5.通过CommandLineReader可以实现自己工程的工作流以及静默打包、便于接入Jenkins。详见CommandLineReader.cs example1。