Jeu Cyber pour les 11-14 ans
1,2,3 Cyber est un jeu de société sur le thème de la cybersécurité, permettant de sensibiliser les 11-14 ans de manière ludique aux risques d’Internet et aux bons réflexes et bonnes pratiques à adopter.
Ce jeu est le fruit d’une collaboration entre l’association CCJ et le cabinet de conseil Wavestone, avec la participation du dispositif Cybermalveillance.
L’association « Centre de la Cybersécurité pour les Jeunes » (CCJ) a pour objectif de sensibiliser les jeunes aux enjeux de la cybersécurité à la dynamique du cyberharcèlement ainsi qu’à l’importance de l’e-réputation.
Ses objectifs sont les suivants : organiser, animer et participer à des programmes d’éducation, de sensibilisation et de formation ainsi qu’à des conférences traitant des sujets de la cybersécurité, du cyberharcèlement et de l’e réputation :
- Sensibiliser les jeunes, le corps enseignant ainsi que les médias des jeunes aux sujets de la cybersécurité, du cyberharcèlement et de l’e réputation
- Sensibiliser les conseillers d’orientation aux métiers de la cybersécurité
- Proposer un programme de mentorat des jeunes par des professionnels en cybersécurité
- Nouer des partenariats avec des organismes qui permettront au CCJ de sensibiliser les jeunes aux enjeux de la cybersécurité, à la dynamique du cyberharcèlement ainsi qu’à l’importance de l’e réputation
- Publier des articles et des vidéos de sensibilisation
Au croisement du conseil en management et du conseil en digital, Wavestone accompagne les grandes entreprises et organisations dans leurs transformations les plus critiques avec la conviction qu’il ne peut y avoir de transformation réussie sans une culture partagée de l’enthousiasme. Wavestone constitue le 1er cabinet de conseil indépendant en France. Il rassemble plus de 3100 collaborateurs à travers le monde, dont 500 spécialisés sur les sujets de cybersécurité et confiance numérique.
Au delà de ses opérations dans ce domaine, Wavestone s'implique dans la sensibilisation du grand public aux risques liés au numérique et s’engage pour le développement d’une meilleure hygiène numérique globale. Cet engagement se matérialise par exemple par l’implication dans l’élaboration d’un cahier de vacances de sensibilisation des 7-11 ans porté par l’association ISSA France (« les As du Web »), la publication régulière de vidéos de sensibilisation tournées par et avec des collaborateurs de Wavestone, etc.
Ce jeu de société constitue un autre exemple de l’engagement de Wavestone auprès du grand public.
Avec la participation de Cybermalveillance.gouv.fr, le dispositif national d'assistance aux victimes de cybermalveillance et de sensibilisation aux risques numériques des publics, quels que soient leur âge et leur niveau de connaissance en matière de sécurité du numérique.
La plateforme en ligne Cybermalveillance.gouv.fr assure un accompagnement à deux niveaux :
- Vous êtes victimes d'actes de cybermalveillance (escroqueries, piratage de comptes...) ? Cybermalveillance.gouv.fr fait un diagnostic précis de votre situation et vous met en relation, le cas échéant, avec les spécialistes et organismes compétents proches de chez vous : * Vous souhaitez comprendre les risques numériques et savoir comment réagir ou adopter les bonnes pratiques ? Cybermalveillance.gouv.fr met à disposition des outils de sensibilisation et de nombreux conseils sur des thématiques du quotidien, et sous différents formats (vidéos, fiches réflexes, mémos, bandesdessinées...).
Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.cybermalveillance.gouv.fr.
Net Ecoute : Site de sensibilisation aux dangers du net : https://www.netecoute.fr/ (possibilité de discuter via un chatbot) Numéro de téléphone : 0800 200 000
PHAROS (plateforme de signalement de contenu) : https://www.internet-signalement.gouv.fr/PortailWeb/planetsAccueil!input.action
Cybermalveillance (plateforme de sensibilisation et d’aide aux victimes) : https://www.cybermalveillance.gouv.fr/
Les icônes utilisées dans ce livret sont issues du pack Microsoft ou crées par la société Freepik, plus précisément par Eleonor Wang et sont accessibles ICI
Avec un animateur : La partie est ponctuée d’interventions et de moments d’échanges visant à réfléchir de manière ludique aux usages et aux dangers d’Internet ainsi qu’aux bons réflexes à adopter en conséquence.
En autonomie : Les joueurs souhaitent tout simplement passer un bon moment à deviner et faire deviner des mots en lien avec la cybersécurité.
L'animateur joue un rôle clé dans la première variante de ce jeu. En effet, il devra faciliter les échanges avec et entre les joueurs, orienter les discussions pour en déduire les bonnes pratiques à adopter sur internet.
Pour ce fairen ce livret est mis à sa disposition. Il contient les règles du jeu détaillées ainsi qu'un guide lui permettant de rebondir sur certains termes clés et les bonnes pratiques qui devront être partagées.
- Un livret animateur
- 35 cartes de jeu
- Un buzzer et un sablier
- Un poster géant et un stylo
- Plusieurs feuilles et feutres
Entre 6 et 12 joueurs de 11 à 14 ans
Introduction + Jeu + Bilan = 75 minutes
L'objectif de cette introduction est de prendre conscience aux joueurs de la multitude de leurs usages d'Internet. En effet, Internet couvre un périmètre très large : réseaux sociaux, jeux en lignen moteurs de recherche, etc.
Lors de cette première session d'échange, les enfants réfléchissent et échangent sur leurs pratiques et activités sur Internet. L'animateur lance les sujets en posant des questions et en relance pour avoir un maximum de réponses.
Aujourd'hui nous allons jouer au "1,2,3 Cyber !". Le but est simple : faire deviner à son équipe un maximum de mots en lien avec Internet. Mais avant de commencer, parlons justement d'Internet !
- Que faites-vous sur Internet?
- Quels appareils électroniques avez-vous ? Que faites-vous sur ceux-ci ?
- Quelles applications utilisez-vous ?
- Avec qui communiquez-vous en ligne ?
- Quelles données partagez-vous en ligne ? Avec qui ? Pourquoi ?
L'animateur écrit sur le paperboard les pratiques et activités partagées par les joueurs, en les répétant à voix haute pour avoir confirmation par les joueurs.
En principe, les pratiques et activités suivantes seront probablement mentionnées :
- Réseaux sociaux : Instagram, TikTok, Youtube blogs
- Canaux de communication : WhatsApp, Messenger, Snapchat, Skype, etc
- Jeux en ligne : Fortnite Overwatch, League of Legend (LoL), Call of Duty (CoD) Fifa, etc
- Forums en ligne
- Téléchargement en ligne et streaming
Avant de lancer le jeu, il est important de relire ce qui a été partagé, demander aux joueurs s’ils pensent à d’autres pratiques et activités, puis compléter si besoin. Mettre cette liste de côté et commencer le jeu.
La partie se déroule en 3 manches constituées de plusieurs tours de 45 secondes.
Objectif : à chaque tour, un joueur différent fait deviner à ses coéquipiers un maximum de cartes (un mot à faire deviner par carte).
Une manche se termine lorsque tous les mots en jeu ont été devinés.
La façon de faire deviner les mots varie d’une manche à l’autre les détails sont donnés en p 8 et 9.
Il faut en premier lieu diviser le groupe en équipes. Le nombre d’équipes sera à adapter en fonction du nombre de joueurs de 2 à 3 équipes de 3 à 5 joueurs chacune
L’animateur commence par demander aux joueurs de se choisir un nom d’équipe, de préférence en lien avec Internet. Ils les inscrit sur le panneau des scores.
Parmi les 35 cartes à disposition, constituez un jeu de 15 cartes. Ces mêmes 15 cartes serviront durant les 3 manches, le but étant que les joueurs se les approprient au maximum.
Pour constituer le jeu de 15 cartes, sélectionnez :
- Les 10 mots suivants : cyberharcèlement, fake news, hameçonnage, ami virtuel, vie privée, mot de passe, signalement, chantage, challenge, cellule d'écoute. Des messages importants sont associés à ces mots et devront donc faire l'objet d'interventions de la part de l'animateur au fil du jeu.
- Et 5 autres cartes au hasard.
Astuce pour la disposition des joueurs Ne regroupez pas les joueurs de la même équipe : alternez dans la répartition, afin qu'ils se sentent concernés même quand ce n'est pas leur tour.
Pour la première variante, l’objectif sera, au delà du jeu, de faire discuter les joueurs sur leurs expériences sur Internet, les challenger sur leurs connaissances d’Internet, identifier avec eux les dangers d’Internet et en tirer les bonnes pratiques et les bons comportements à adopter sur Internet.
Chacune des manches donnera ainsi lieu à une session d’échange. Cette session aura lieu à la fin de chaque manche, une fois que toutes les cartes auront été devinées.
L’animateur a trois manches pour aborder l’ensemble des sujets, il ne faut pas chercher à tous les traiter dès la première manche. Vous trouverez sur les pages suivantes une explication sur le déroulé de chaque manche ainsi qu’une proposition de répartition des échanges entre les différentes manches.
Pour chaque mot, une liste de questions à poser afin d’en déduire ensemble les bonnes pratiques à adopter sur Internet est proposée en fin de livret.
Attention à ne pas casser la dynamique du jeu avec un échange trop long !
A la fin de chaque manche, l’animateur doit créer un moment d’échange sur plusieurs mots (entre un et quatre selon le rythme de la partie). Pour cela, il prend la carte à évoquer et questionne les joueurs en commençant par une question simple : comment avez vous deviné ce mot ?
Ensuite, un ensemble de questions peut être posé pour amener les joueurs à énoncer d’eux mêmes les bonnes pratiques attendues.
A la fin de l’échange, l’animateur résume les bonnes pratiques en faisant écho aux propos tenus !
A la fin du livret, pour chaque mot, se trouvent un ensemble de questions et de bonnes pratiques à adopter, qui peuvent servir de support à l'animateur. Il convient donc de le consulter à la fin de chaque manche afin de pouvoir animer l'échange.
Sur chaque carte apparaît un mot au centre, que le joueur doit faire deviner. Pour faire deviner ce mot, le joueur a uniquement le droit de parler, mais autant qu’il le souhaite.
Les dérivés du mot à faire deviner ou les traductions directes dans une autre langue sont interdits, sous peine de pénalité d’un point.
En bas de chaque carte sont également écrits trois mots. Ces mots peuvent être lus à voix haute par le joueur pour l’aider à faire deviner le mot central. Après que chaque équipe a joué une fois, l’animateur peut décider de complexifier le jeu s’il le juge nécessaire : les trois mots deviennent alors des mots interdits : chaque mot interdit prononcé coûtera un point à l’équipe concernée.
Quand les 45 secondes du tour sont révolues, il faut placer la dernière carte utilisée au milieu de la pile de cartes restantes. Il est interdit de passer des mots, même en cas de difficulté. Cela permet aux joueurs de s’approprier les termes. Si le mot n’est pas connu des joueurs, il est par exemple autorisé de procéder par rébus.
Une fois que toutes les cartes ont été devinées, la manche est terminée. L’animateur comptabilise les points : un point par carte devinée. Il ne faut pas oublier de déduire les potentiels points de pénalité. Les points sont inscrits sur le tableau des scores.
Sur quels mots rebondir à la fin de cette manche ? Nos recommandations : Cyberharcèlement, Hameçonnage, Ami virtuel, Challenge
Pour cette manche, le joueur doit faire deviner les mots en les dessinant . Les mêmes cartes que celles de la première manche sont utilisées.
Il est strictement interdit d’utiliser des lettres dans le dessin et de parler en dessinant (sous peine de pénalité d’un point). Tout comme pour la première manche, les rébus sont autorisés. De même que pour la première manche, il est interdit de passer des mots, même en cas de difficulté.
Une fois que toutes les cartes ont été devinées, on comptabilise les points : un point par carte devinée. Il ne faut pas oublier de déduire les potentiels points de pénalité. On additionne ces points avec ceux de la manche précédente.
Sur quels mots rebondir à la fin de cette manche ? Nos recommandations : Chantage, Fake news, Vie Privée
Pour cette troisième et dernière manche, le joueur doit faire deviner le mot inscrit sur sa carte en ne prononçant qu’un seul mot.
Il est interdit d’utiliser l’un des mots inscrits en bas de la carte Compte tenu de la difficulté de la manche, le joueur qui fait deviner a le droit de passer deux mots maximum sur son passage.
Une fois que toutes les cartes ont été devinées, on comptabilise les points : un point par carte devinée. Il ne faut pas oublier de déduire les potentiels points de pénalité On additionne ces points avec ceux de la manche précédente pour ainsi obtenir des totaux.
L’équipe gagnante est celle qui récolte le plus de points ! Félicitations à elle !
Sur quels mots rebondir à la fin de cette manche ? Nos recommandations : Signalement, Cellule d'écoute, Mot de passe
L’animateur peut commencer par une question simple : est ce que vous avez passé un bon moment ? Qu’en retenez vous ?
Ensuite, il revient sur les éléments suivants, sous forme de résumé:
Internet est un outil vraiment pratique et offre plein de possibilités pour communiquer, s’amuser, s’informer, etc.
Malheureusement, il peut aussi être utilisé par des personnes malintentionnées, capables d’utiliser tous les moyens à disposition pour arriver à leurs fins : cyberharcèlement, piratage de comptes, vols de mots de passe, usurpation d’identité, hameçonnage phishing, récupération et utilisation de données personnelles, diffusion de fake news, etc.
Heureusement, quelques bonnes pratiques et réflexes clés vous permettront d’identifier et de déjouer la plupart des pièges.
Il est important de conclure le jeu par une synthèse des principales notions abordées pendant la session, pour confirmer que les messages clés ont bien été compris.
La synthèse de ces bonnes pratiques est rappelée en page suivante.
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En cas de doute sur les intentions d’un message reçu, le plus simple est de ne pas donner suite. Si ce doute arrive dans un second temps, il n’est jamais trop tard : parlez en autour de vous à des personnes de confiance. Selon les cas, un signalement sur le site www.internet.signalement.gouv.fr peut être fait et de l'aide peut être apportée via le site www.cybermalveillance.gouv.fr
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De manière générale : vous n'êtes pas seuls ! Victime ou témoin de comportements anormaux, il est nécessaire et important d’en parler pour trouver des solutions : vos parents, le signalement, les cellules d’écoute.
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Restreindre aux seules personnes de confiance les informations personnelles ou sensibles que vous ne voudriez pas voir diffusées sur Internet : ne pas communiquer ces informations à des inconnus, configurer ses paramètres de sécurité et confidentialité sur les réseaux sociaux, désactiver la géolocalisation des photos partagées publiquement, etc.
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Protéger l’accès à vos comptes : vos mots de passe doivent rester secrets en toute circonstance, compliqués à deviner pour les autres et faciles à retenir par vous. Ils ne doivent pas être partagés et doivent régulièrement être changés, par précaution. Pour qu’ils soient plus sécurisés, préférez les mots de passe longs aux courts et faîtes une combinaison de lettres minuscules, majuscules, chiffres et caractères spéciaux.
Il est désormais temps de se dire au revoir, tout en demandant une dernière fois s'il reste aux joueurs des questions ou des remarques sur cette séance et sur la cybersécurité plus largement.