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Gamedesign
Beim Gamedesign werden die zentralen Entscheidung über die Art des Spiels getroffen. Daraus leiten sich Grafik-, Level-, Animations- und Sounddesign ab. Fragen, die wir uns am Anfang stellen, sind z.B.:
- Was sind die Charaktere? (Zauberer, Fechter, ...)
- Wie bewegen sich die Charaktere?
- Was sind besondere Eigenschaften und Fähigkeiten?
In der 7. Brainstorming-Session wurde über das Balancing der einzelnen Charaktere gesprochen. Es wurde sich darauf geeinigt, dass alle Charaktere ein gemeinsames Interface besitzen, also jeder Charakter gewisse Dinge kann. Zusätzlich besitzt jeder Charakter ein eigenes Spezial, welches unabhängig von den Charakteren ist. Somit muss nur noch das Spezial gebalanced werden.
Das Interface besteht aus:
- Nahkampfwaffe mit 3 verschiedenen Höhen (hoch, eben, tief)
- Ducken
- Springen
- Bewegen
- Stehen
Charakter | Nahkampfwaffe | Ducken | Springen | Bewegen | Stehen | Spezial |
---|---|---|---|---|---|---|
Zauberer | Zauberfaust | |||||
Fechter | Fechtschwert | |||||
Dieb | Dolch (kurz) oder Geldsack | normal | hoch | schnell; kann Rollen + Dash | normal | Rauchbombe werfen (Im Rauch sieht Dieb sich nur sich selbst, der andere Spieler gar nichts); Dolch bzw. Sack werfen |
Schildträger | Schild | |||||
Gladiator | ||||||
Assassin | zwei Dolche | |||||
Priester | Kreuz | |||||
Zombie | linken Arm |
Settings | Umsetzung |
---|---|
Castle | |
Futuristisch | |
Steampunk | |
Timehogg |
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