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#include <iostream>
#include <limits>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <GL/glut.h>
#include "XML.h"
#include "SVG.h"
#include "Arena.h"
#include "Tiro.h"
#include "EstruturasBasicas.h"
#include "imageloader.h"
#define INTERVALO_MUDANCA_ANGULO_INIMIGOS 4
using namespace std;
XML *config;
SVG *svg;
Arena arena;
bool isDrawn = false;
bool desativarInimigos = false;
bool keystates[256];
int mouseUltimoX;
int mouseUltimoY;
// janela
int _w = 500, _h = 500;
// camera controls
int lastX = 0;
int lastY = 0;
int buttonDown=0;
void init();
void display(void);
void reshape(int w, int h);
void keyboard(unsigned char c, int x, int y);
void keyup(unsigned char key, int x, int y);
void mouse(int button, int state, int x, int y);
void mouseMotion(int x, int y);
void mouseClickMotion(int x, int y);
void idle();
void projecao(double _near, double _far, Rect viewport, double angulo = 90.0);
void help();
void sair(string mensagem = "");
int main(int argc, char** argv)
{
srand(time(NULL));
// verifica se o caminho para o XML foi passado
if (argc != 2) sair("Número de argumentos inválido!");
help();
// carrega o XML
cout << "Caminho para o config.xml: " << argv[1] << endl;
config = new XML(argv[1]);
// verifica se o XML foi carregado com sucesso
if (!config->isLoaded) sair("Erro ao carregar config.xml");
else cout << "Carregado com sucesso!" << endl << endl;
// carrega a arena
cout << "Caminho para a arena.svg: " << config->getArenaPath() << endl;
svg = new SVG(config->getArenaPath());
// verifica se o SVG foi carregado com sucesso
if (!svg->isLoaded) sair("Erro ao carregar a arena");
else cout << "Arena carregada com sucesso!" << endl << endl;
// monta a arena
arena = svg->getArena(config->getVelocidadeTiro(),
config->getVelocidadeHelicoptero(),
config->getTempoDeVoo(),
config->getVelocidadeHelicopteroInimigo(),
config->getFrequenciaTiroInimigo());
arena.MostraDados();
// glut init
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(_w, _h + 200);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Computação Gráfica - Trabalho Final");
init();
// event 'binding'
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutKeyboardUpFunc(keyup);
glutMouseFunc(mouse);
glutIdleFunc(idle);
glutPassiveMotionFunc(mouseMotion);
glutMotionFunc(mouseClickMotion);
glutReshapeFunc(reshape);
// glut main loop
glutMainLoop();
return 0;
}
void init()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// carrega as texturas
arena.texturas["chao"] = Textura("grama.bmp");
arena.texturas["tiro"] = Textura("lava.bmp");
arena.texturas["objetos"] = Textura("earth.bmp");
arena.texturas["posto"] = Textura("madeira.bmp");
arena.texturas["ceu"] = Textura("ceu-claro.bmp");
arena.texturas["jogadorCorpo"] = Textura("azul.bmp");
arena.texturas["jogadorCanhao"] = Textura("azul.bmp");
arena.texturas["jogadorHelice"] = Textura("azul-claro.bmp");
arena.texturas["inimigoCorpo"] = Textura("vermelho.bmp");
arena.texturas["inimigoCanhao"] = Textura("vermelho.bmp");
arena.texturas["inimigoHelice"] = Textura("vermelho-claro.bmp");
}
void display(void)
{
glClearColor (1,1,1,1.0);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // clear all pixels both buffers
glLoadIdentity();
if (arena.statusPartida == GANHOU || arena.statusPartida == PERDEU) {
glViewport(0, 0, _w, _h);
glLoadIdentity();
arena.DrawResultado();
} else {
arena.DrawMiniMapa(_w, _h);
// cockpit permanente
int cameraAtual = arena.camera;
arena.camera = CAMERA_1; // seta a camera do cockpit
projecao(5, 1000, Rect(0,_h - 200,_w, 200), 60);
glScalef(1, -1, 1); // meu Y é invertido, por causa do 2D que usei como base
arena.Draw(true);
// câmera escolhida
arena.camera = cameraAtual;
projecao(5, 1000, Rect(0,0,_w, _h - 200), 90);
glScalef(1, -1, 1); // meu Y é invertido, por causa do 2D que usei como base
arena.Draw();
}
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
void reshape(int w, int h) {
_w = w;
_h = h;
}
void projecao(double _near, double _far, Rect viewport, double angulo) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
double _ratio = viewport.largura / viewport.altura;
gluPerspective(angulo, _ratio, _near, _far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glViewport(viewport.posicao.x, viewport.posicao.y, viewport.largura, viewport.altura);
glLoadIdentity();
}
void idle()
{
static GLdouble previousTime = 0;
static GLdouble accTimeMover = 0;
static GLdouble accTimeAtirar = 0;
GLdouble currentTime;
GLdouble timeDifference;
// Elapsed time from the initiation of the game.
currentTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
timeDifference = currentTime - previousTime; // Elapsed time from the previous frame.
previousTime = currentTime; //Update previous time
// modifica a velocidade da helice de acordo com o status
if (arena.jogador.estaVoando()) arena.jogador.aumentarVelocidadeHelice();
else arena.jogador.diminuirVelocidadeHelice();
for (unsigned int i = 0; i < arena.inimigos.size(); i++) {
if (arena.inimigos[i].estaVoando()) arena.inimigos[i].aumentarVelocidadeHelice();
else arena.inimigos[i].diminuirVelocidadeHelice();
}
// não precisa atualizar nada, se a partida não estiver em andamento
if (arena.statusPartida != EM_ANDAMENTO) {
glutPostRedisplay();
return;
}
// verifica se o jogador ganhou (restadou todos objetos e matou todos inimigos)
if (arena.statusPartida == EM_ANDAMENTO && arena.jogador.objetosResgatados == arena.nObjetos && arena.inimigos.size() == 0) {
arena.statusPartida = GANHOU;
cout << "Parabéns! Você ganhou a partida!!!" << endl;
return;
}
// verifica se o jogador perdeu por causa da falta de combustível
if (arena.jogador.getNivelCombustivel() <= 0) {
arena.statusPartida = PERDEU;
cout << "Você perdeu por falta de combustível! Que vergonha..." << endl;
return;
}
// consumir combustível e atualizar mostrador
arena.jogador.consumirCombustivel(timeDifference);
// reabastecimento
if (!arena.jogador.estaVoando() && arena.postoAbastecimento.estaDentro(arena.jogador.getPosicao())) {
if (arena.jogador.getNivelCombustivel() != 1.0) cout << "O jogador reabasteceu! (" << (arena.jogador.getNivelCombustivel() * 100.0) << "% -> 100%)" << endl;
arena.jogador.reabastercer();
}
// interação dos tiros
for (unsigned int i = 0; i < arena.tiros.size(); i++) {
// remove os tiros que não estão dentro da janela, senão apenas os move
if (arena.estaDentro(arena.tiros[i])) arena.tiros[i].Mover(timeDifference);
else {
arena.tiros.erase(arena.tiros.begin() + i);
cout << "1 tiro saiu da tela! Restam " << arena.tiros.size() << " tiros na arena..." << endl;
}
// verifica se algum inimigo foi atingido pelos tiros do jogador
for (unsigned int j = 0; j < arena.inimigos.size(); j++) {
if (arena.tiros[i].id_jogador == "Jogador" && arena.inimigos[j].area.estaDentro(arena.tiros[i].posicao) && arena.inimigos[j].estaVoando()){
arena.inimigos.erase(arena.inimigos.begin() + j);
cout << "1 inimigo foi destruido! Restam " << arena.inimigos.size() << " inimigos na arena..." << endl;
arena.tiros.erase(arena.tiros.begin() + i);
}
}
// verifica se algum tiro inimigo acertou o jogador e declara derrota
if (arena.tiros[i].id_jogador == "Inimigo" && arena.jogador.area.estaDentro(arena.tiros[i].posicao) && arena.jogador.estaVoando()){
arena.statusPartida = PERDEU;
cout << "Você foi atingido por um tiro inimigo!" << endl;
// mostra o tiro que acertou o jogador em vermelho
arena.tiros[i].setCor(Cor("darkred"));
}
}
// ação de resgate
for (unsigned int i = 0; i < arena.objetosResgate.size(); i++) {
if (arena.jogador.resgatar(arena.objetosResgate[i])) {
arena.objetosResgate.erase(arena.objetosResgate.begin() + i);
cout << "1 objeto foi resgatado! Restam " << arena.objetosResgate.size() << " objetos na arena..." << endl;
}
}
arena.jogador.girarHelice();
for (unsigned int i = 0; i < arena.inimigos.size(); i++) arena.inimigos[i].girarHelice();
if (keystates['a']) arena.jogador.girarEsquerda();
if (keystates['d']) arena.jogador.girarDireita();
if (keystates['w']) arena.jogador.moverFrente(timeDifference);
if (keystates['s']) arena.jogador.moverTras(timeDifference);
if (keystates['-']) arena.jogador.descer();
if (keystates['+'] && arena.jogador.area.posicao.z < (arena.jogador.area.raio * 5) - ALTURA_HELICOPTERO) arena.jogador.subir();
// colisao: jogador com os limites da arena, resposta: impede passagem
Ponto jogadorNovoP = arena.jogador.getPosicao();
int jogadorRaio = arena.jogador.area.raio;
if (jogadorNovoP.x < jogadorRaio) arena.jogador.area.posicao.x = jogadorRaio;
if (jogadorNovoP.x > arena.mapa.largura - jogadorRaio) arena.jogador.area.posicao.x = arena.mapa.largura - jogadorRaio;
if (jogadorNovoP.y < jogadorRaio) arena.jogador.area.posicao.y = jogadorRaio;
if (jogadorNovoP.y > arena.mapa.altura - jogadorRaio) arena.jogador.area.posicao.y = arena.mapa.altura - jogadorRaio;
// desativa as ações dos inimigos para demonstrar algum funcionalidade
if (desativarInimigos) {
glutPostRedisplay();
return;
}
// mover inimigos
accTimeMover += timeDifference / 1000.0;
bool mudarAngulo = false;
if (accTimeMover >= INTERVALO_MUDANCA_ANGULO_INIMIGOS) {
mudarAngulo = true;
accTimeMover = 0;
}
accTimeAtirar += timeDifference;
bool atirarNoJogador = false;
if (accTimeAtirar >= arena.getIntervaloEntreTiros()) {
atirarNoJogador = true;
accTimeAtirar = 0;
}
for (unsigned int i = 0; i < arena.inimigos.size(); i++) {
if (mudarAngulo) arena.inimigos[i].angulo += (rand() % 90) - 90;
Ponto novoP = arena.inimigos[i].getProximaPosicao(timeDifference);
int _raio = arena.inimigos[i].area.raio;
// colisao: limites da arena, resposta: inverte ângulo no eixo relativo
if ((novoP.x < _raio) || (novoP.x > arena.mapa.largura - _raio)) {
arena.inimigos[i].angulo = 180 - arena.inimigos[i].angulo;
}
if ((novoP.y < _raio) || (novoP.y > arena.mapa.altura - _raio)) {
arena.inimigos[i].angulo = 360 - arena.inimigos[i].angulo;
}
// colisao: outros helicopteros, resposta: +180º
for (unsigned int j = 0; j < arena.inimigos.size(); j++) {
double distanciaMinima = arena.inimigos[i].area.raio + arena.inimigos[j].area.raio;
if (i != j && calculaDistancia(arena.inimigos[j].getProximaPosicao(timeDifference), novoP) < distanciaMinima){
arena.inimigos[i].angulo = arena.inimigos[i].angulo + 180;
break;
}
}
double distanciaMinima = arena.jogador.area.raio + arena.inimigos[i].area.raio;
if (calculaDistancia(arena.jogador.getProximaPosicao(timeDifference), novoP) < distanciaMinima){
arena.inimigos[i].angulo = arena.inimigos[i].angulo + 180;
}
if (atirarNoJogador) {
arena.inimigos[i].mirar(arena.jogador.getPosicao());
arena.tiros.push_back(arena.inimigos[i].atirar());
}
arena.inimigos[i].moverFrente(timeDifference);
}
glutPostRedisplay();
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
if (arena.statusPartida != EM_ANDAMENTO && arena.statusPartida != PAUSADO) return;
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN && arena.statusPartida != PAUSADO)
{
// atira
if (arena.jogador.estaVoando()) {
arena.tiros.push_back(arena.jogador.atirar());
cout << "O jogador atirou!" << endl;
}
}
// movimenta câmera ao redor do helicóptero
if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) {
lastX = x;
lastY = y;
buttonDown = 1;
}
if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_UP) {
buttonDown = 0;
}
}
void mouseMotion(int x, int y)
{
if (arena.statusPartida != EM_ANDAMENTO && arena.statusPartida != PAUSADO) return;
if (x != mouseUltimoX) arena.jogador.moverCanhao((x - mouseUltimoX)/2, 0);
if (y != mouseUltimoY) arena.jogador.moverCanhao(0, (y - mouseUltimoY)/2);
// atualiza o valor do ultimo x
mouseUltimoX = x;
mouseUltimoY = y;
}
void mouseClickMotion(int x, int y)
{
if (arena.statusPartida != EM_ANDAMENTO && arena.statusPartida != PAUSADO) return;
// código do Thiago
if (!buttonDown) return;
arena.camYaw -= x - lastX;
arena.camPitch += y - lastY;
arena.camPitch = (int)arena.camPitch % 360;
if (arena.camPitch > 179) arena.camPitch = 179;
if (arena.camPitch < 1) arena.camPitch = 1;
arena.camYaw = (int)arena.camYaw % 360;
lastX = x;
lastY = y;
}
void keyup(unsigned char key, int x, int y) { keystates[key] = false; }
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
keystates[key] = true;
if (key == 27) sair("Keyboard: ESC");
static bool textureEnabled = true;
static bool lightingEnabled = true;
static bool smoothEnabled = true;
switch (key) {
case '1':
arena.camera = CAMERA_1; // câmera no cockpit
break;
case '2':
arena.camera = CAMERA_2; // câmera no canhão
break;
case '3':
arena.camera = CAMERA_3; // câmera que segue o helicóptero
break;
case 'e':
arena.jogador.desenharEsfera();
break;
case 't':
if (textureEnabled) glDisable(GL_TEXTURE_2D);
else glEnable(GL_TEXTURE_2D);
textureEnabled = !textureEnabled;
break;
case 'l':
if (lightingEnabled) glDisable(GL_LIGHTING);
else glEnable(GL_LIGHTING);
lightingEnabled = !lightingEnabled;
break;
case 'j': arena.ativaLuz0 = !arena.ativaLuz0; break;
case 'k': arena.ativaLuz1 = !arena.ativaLuz1; break;
case 's':
if (smoothEnabled) glShadeModel(GL_FLAT);
else glShadeModel(GL_SMOOTH);
smoothEnabled = !smoothEnabled;
break;
case 'p':
if (arena.statusPartida == PAUSADO) arena.statusPartida = EM_ANDAMENTO;
else arena.statusPartida = PAUSADO;
break;
case 'c':
arena.mostrarCameraCockpit = !arena.mostrarCameraCockpit;
break;
case 'm':
arena.mostrarMinimapa = !arena.mostrarMinimapa;
break;
case 'i':
desativarInimigos = !desativarInimigos;
break;
}
}
void help()
{
cout << "Computação Gráfica - Trabalho Final" << endl;
cout << "Aluno: Rodrigo Berriel" << endl << endl;
}
void sair(string mensagem)
{
cout << endl << mensagem << endl << "Saindo..." << endl;
exit(0);
}