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pantsuWorld

养蛊游戏企划

设计目标

通过脚本编写水平,来决定战争的胜负

而不是单纯通过硬编码来获得游戏的胜利。

星球大战

优先摆上台面的问题

使用RTS or 回合制? 已经考虑使用RTS

API怎么办?是web轮询还是websocket还是直接走TCP??? 直接走TCP吧

已经确定的规则

游戏靠round控制游戏进程。

所有事件,比如移动,建造,攻击,战斗都是根据round来进行的。

每个用户进行的动作,会自动封装成一个event,添加到event_list中,

event的周期是根据round进行的,然后到达周期自动销毁。

一般在周期销毁时刻或者round迭代时刻执行某些动作(比如round迭代时执行移动,周期销毁时刻执行对象的建造完毕等等)

建造

建造分为建造三种东西。对象,装备,建筑。

对象,按照神经网络变异迭代生成!!!!!!(重点)

迭代的越多,需要的资源也越多!

大本营

相当于脚本在游戏中的实例化

当成红警的基地车就行

信息

信息传递

事件指挥上报给消息发生所在地的单位

然后由该单位像周围单位传递消息

直到传递到大本营为之

卫星

让指定区域的消息可以直接传递到大本营不需要经过周围的事件传递

关于变异

比如说母方A属性是90 父方A属性是30 那么下一代的A属性就是 ((90母方权重+30父方权重)/2)*随机数(1~1.5) 属性值最高100

【活跃】Ghosin ghos.in 2019/6/19 1:42:16 权重怎么定

【话唠】Gerardyang 2019/6/19 1:42:20 然后这个父方权重和母方权重随发展时间变化

开始的时候两个都是0.5

然后要有个属性叫 性别,出生时生成一个随机数判断奇偶就行

男性多的话父方权重上升

反之亦然

变化阈值是10%

【活跃】Ghosin ghos.in 2019/6/19 1:45:15 超过阈值会直接影响出生性别概率吗

还是说 是多的一方就直接死亡

我的意思是,当某一性别大于另一性别的110%的时候才会加权重

【话唠】Gerardyang 2019/6/19 1:47:25
灭亡很简单

【活跃】Ghosin ghos.in 2019/6/19 1:47:28
那一开始只有一个怎么办 有丝分裂吗

【活跃】Ghosin ghos.in 2019/6/19 1:47:41


【话唠】Gerardyang 2019/6/19 1:47:44
一开始必给两个

【话唠】Gerardyang 2019/6/19 1:48:12
不然你就只能用这一个人来发展科技到克隆人类

【活跃】Ghosin ghos.in 2019/6/19 1:49:35
那就要考虑额外的单位状态了 交配CD

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:49:53
交配得用资源

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:49:59
你交配的越久(?)

【管理员】NyanRabbit 2019/6/19 1:50:01


【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:50:03
用的资源越多

【管理员】NyanRabbit 2019/6/19 1:50:12
连交配你们都要设计(

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:50:15
资源不够就停止交配了(

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:50:20
“NyanRabbit   1:50:12  查看原文
连交配你们都要设计(
hhhhh

【管理员】NyanRabbit 2019/6/19 1:50:26


【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:50:27
还是说?

【管理员】NyanRabbit 2019/6/19 1:50:32
捂脸(

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:50:35
交配按照固定资源?

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:50:51
然后这些资源必定产生一个?

【活跃】AF-♂-渣渣的蘑菇点点 2019/6/19 1:50:59
交配还得考虑一夫一妻

【活跃】AF-♂-渣渣的蘑菇点点 2019/6/19 1:51:09
情人?

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:51:14
还是说资源影响圣经网络迭代次数?

【活跃】Ghosin ghos.in 2019/6/19 1:51:17
一瞬完成+CD还是建造一样读条+耗资源

【活跃】AF-♂-渣渣的蘑菇点点 2019/6/19 1:51:17
避孕效果?

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:51:40
我觉得 读条,资源决定迭代次数比较好。。

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:51:45
用户可以随时停止迭代

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:52:07
比方说有了想要的属性或者大于某数值?

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:52:13
还是说你们觉得呢?

【话唠】Gerardyang 2019/6/19 1:52:18
不必,限制round交配次数就行

【话唠】Gerardyang 2019/6/19 1:52:28
一开始1

【话唠】Gerardyang 2019/6/19 1:52:43
之后每两个round+1

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:52:55
交配次数也固定在一个范围里吧

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:53:04
毕竟后面虫子多了

【话唠】Gerardyang 2019/6/19 1:53:11
最高20

【群主】⑨BIE 2019/6/19 1:53:14
那么可是指数类增长的

【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:04:37
我们从头来捋一捋
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:04:48
开局是什么
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:04:58
如何产生下一代
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:04:59
2虫
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:05:05
开矿
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:05:08
交配
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:05:21
交配有限制
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:05:24
产生所需要的资源是什么
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:05:38
下一代的属性怎么来
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:05:56
种群的数量限制方案
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:06:08
无限制
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:06:13
无限制
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:06:38
你们记得高中生物吗
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:06:39
@Gerardyang 属性继承和变异出来
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:06:43
资源叫什么都好 分布就像红警那样?
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:06:50
咋们是游戏呀
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:06:58
不不不
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:07:05
最后肯定有一方要灭亡的(
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:07:11
考虑到运算资源限制的话
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:07:20
种群数量也要有一个限制
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:07:34
资源没了
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:07:46
数量也就上不去咯
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:07:56
那么资源要有多少
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:08:04
才是合理的
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:08:04
图挤满为止 单位不能重叠
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:08:05
再加个老化机制?
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:08:20
老化机制难
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:08:24
老化机制可以
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:08:24
老化是不可能的
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:08:26
时间单位是什么
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:08:27
但是寿命
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:08:31
也得是随机的
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:08:37
而且每个种族的寿命也不一样
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:08:41
寿命也是变异来的
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:08:45
每个单位考虑的状态不能太多
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:08:47
进化过程中寿命会变
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:08:51
老化这个,会增加很多运算
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:08:55
server crashed
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:08:57
game over
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:09:00
对
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:09:09
运算会很多是真的
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:09:16
 
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:09:21
所以不加老化
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:09:25
这个不能随便加
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:09:30
改成自然灾害
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:09:30
和动员兵差不多复杂就行
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:09:30
先不加老化吧
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:09:36
随机的自然灾害
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:09:45
不然几百万对象都算老化
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:09:50
当场gg
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:10:06
@Gerardyang 这个肯定有。但是无法限制人口
如果繁殖不受距离限制 新单位出现在哪里
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:16:53
那么问题来了
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:16:59
繁殖方式要不要分类
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:17:14
一开始有有丝分裂无丝分裂出芽生殖
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:17:19
不可能
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:17:25
不行
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:17:38
显然是不行的
【吐槽】能 天 使<[email protected]> 2:17:45
insufficient funds
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:17:47
那样缺少活力
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:17:55
沙盘容易死气沉沉
【吐槽】Einstein义务宣传员<[email protected]> 2:18:17
我见到能天使了
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:18:31
繁殖的API怎么抽象
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:18:51
DIG(开采速度) [1,10)
ATK(力量) [10,100]
GAR(防御) (0,50]
SPD(速度) [1,10]
CAR(运载力) [1,5]
SEX(性别) {0 | 1}
以上皆取整数
开采能力由 力量*0.1*开采速度 决定,向下取整,开采能力不足的不能开采矿物
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:19:10
繁殖api还不好说,父母,资源
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:19:20
不可能筛选雌雄DNA来进行具体的杂交吧
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:19:34
然后控制具体啥时候停止
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:19:38
那最后不还是随机杂交
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:19:43
然后丢算法里
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:19:45
啊,还有个作为标识的id
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:19:50
和概率有啥区别...
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:19:57
@Ghosin 父母是可选的
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:20:07
玩家可以控制父母方
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:20:09
可以自己搭配
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:20:10
用id
【吐槽】Ghosin ghos.in<[email protected]> 2:20:31
当有上万个雌雄个体 具体怎么控制
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:20:42
这个交给程序
【话唠】Gerardyang<[email protected]> 2:20:45
id是16位哈希值还是从1开始递增
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:20:53
看你程序怎么写的
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:20:58
@Gerardyang 1
【吐槽】Last End<[email protected]> 2:21:10
@Ghosin 我写个粗暴的,父代两人属性按属性分别加在一块,随机
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:21:11
我们的玩家都是脚本
【吐槽】Last End<[email protected]> 2:21:12
完事
【吐槽】Last End<[email protected]> 2:21:16
 
【群主】⑨BIE(1948158539) 2:21:32
怎么杂交这是用户的事,了

灵感

100x100x100的立体空间

然后前端生成沙盘,可以查看游戏进度和动态

成员随机分配

成员初始状态随机,各有长短,目标就是利用这些长短

利用这些长短! 利用这些长短! 利用这些长短!

比方说地形因素,各种军事buff等待?

随机生成各种星球

星球有各种资源,这些都是资源

资源可以生成武器/舰队/基地/等等其他

游戏可以结盟,可以交易。

咱不考虑

胜利条件

完全消灭一方的所有物体即为胜利。

游戏过程

数学层面的完全随机事件(非random刷出xxxx个怪物等

and other

现在问题

1. 游戏脚本类型。

2. 如何能设置游戏规则,达到编程水平能够影响战况的程度

3. 编写语言?

4. API如何开放?(和第一条关联

轮询的话,对于rts来说,请求太过于频繁了。

websocket的话,咱不会,还不如直接纯tcp?

毕竟我们的脚本又不是运行在前端还不如直接套tcp。

大不了我们自己写个每个语言的sdk。

5. 脚本容器如何设置(是用户那边执行还是在服务器上执行,我个人推荐在服务器上执行

最初版本打算是使用在用户层运行,然后用webAPI控制自己的seed。

经过考虑只能在服务器上运行

6. 可否更新脚本?

反正是运行在用户层,自己咋样都可以咯

7. 回合制 or RTS?

已经考虑使用RTS,即round不等待所有用户都提交才进行下一流程。

而是内置的一直执行下去,用户在此可以发送任意条指令。

反正所有动作都需要消耗round和资源来完成(逃

在此之前先阐明游戏运作机制,游戏靠round控制游戏进程。

如果round为自动迭代,则代表这是RTS类型。

如果round需要等待所有用户完成,则这是回合制

(个人倾向于回合制

回合制,处理多端同步时候就比较简单了。

然而会让程序操作理想化,失去了程序的性质

RTS,战斗更为激烈。