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#include "include/fisica.h"
#include <windows.h> // use as needed for your system
#include <gl/Gl.h>
#include <gl/glut.h>
#include <gl/glu.h> //Util library
#include <math.h>
#include <string.h>
float getTempo ()
{
return ((float)clock()/CLOCKS_PER_SEC);
}
float getTempoPassado ()
{
return getTempo() - TEMPO_INICIAL;
}
void addForcas(objetoGrafico og[], int lenOG, vetForca vForca, char tipoNRecebe[])
{
int i = 0, k = 0;
for(;i < lenOG; i++)
{
for(k = 0; k < strlen(tipoNRecebe); k++)
if(og[i].tipo == tipoNRecebe[k]) goto addForcas_continua;
if(og[i].objFisico.lenAngsForc == 0)
og[i].objFisico.angsForc = (vetForca *) malloc (sizeof(vetForca));
else
og[i].objFisico.angsForc = (vetForca *) realloc (og[i].objFisico.angsForc, (og[i].objFisico.lenAngsForc + 1) * sizeof(vetForca));
og[i].objFisico.angsForc[og[i].objFisico.lenAngsForc].angx = vForca.angx;
og[i].objFisico.angsForc[og[i].objFisico.lenAngsForc].angy = vForca.angy;
og[i].objFisico.angsForc[og[i].objFisico.lenAngsForc].angz = vForca.angz;
og[i].objFisico.angsForc[og[i].objFisico.lenAngsForc].aceleracao = vForca.aceleracao;
og[i].objFisico.angsForc[og[i].objFisico.lenAngsForc].massa = (og[i].bbox.h + og[i].bbox.l + og[i].bbox.p) / 60.0;
og[i].objFisico.angsForc[og[i].objFisico.lenAngsForc].forca = og[i].objFisico.angsForc[og[i].objFisico.lenAngsForc].aceleracao * og[i].objFisico.angsForc[og[i].objFisico.lenAngsForc].massa;
og[i].objFisico.angsForc[og[i].objFisico.lenAngsForc].velocidade = vForca.velocidade;
og[i].objFisico.lenAngsForc ++;
addForcas_continua: continue;
}
}
void aplicaAceleracao(objetoGrafico *og)
{
int k = 0;
for(k = 0; k < og->objFisico.lenAngsForc; k++)
{
og->objFisico.angsForc[k].velocidade +=
//F = m * a;
//Vi+1 = Vi + a * t --> MRUV
//V = (S - S0) / (t - t0) --> MRU
og->objFisico.angsForc[k].aceleracao * getTempoPassado(); //MRUV
//printf("tempo: %f, velocidade: %f\n", getTempoPassado(), og->objFisico.angsForc[k].velocidade);
//como faz pra movimentos diferentes??
}
}
void moveObjeto (objetoGrafico *og)
{
float ax, ay, az;
int i;
for(i = 0; i < og->objFisico.lenAngsForc; i++)
{
ax = cos(og->objFisico.angsForc[i].angx) * og->objFisico.angsForc[i].velocidade;
ay = cos(og->objFisico.angsForc[i].angy) * og->objFisico.angsForc[i].velocidade;
az = cos(og->objFisico.angsForc[i].angz) * og->objFisico.angsForc[i].velocidade;
og->valores[ITRANSLACAO] = og->valores[ITRANSLACAO] + ax;
og->valores[ITRANSLACAO+1] = og->valores[ITRANSLACAO+1] + ay;
og->valores[ITRANSLACAO+2] = og->valores[ITRANSLACAO+2] + az;
}
/*float ax, ay, az;
ax = cos(og->angx) * og->forca;
ay = cos(og->angy) * og->forca;
az = cos(og->angz) * og->forca;
og->valores[ITRANSLACAO] = og->valores[ITRANSLACAO] + ax;
og->valores[ITRANSLACAO+1] = og->valores[ITRANSLACAO+1] + ay;
og->valores[ITRANSLACAO+2] = og->valores[ITRANSLACAO+2] + az;*/
}