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WebGL的知识点

  • 数学基础

坐标系:笛卡尔坐标系、极坐标等

多坐标系:世界坐标系、物体坐标系、摄像机坐标系、惯性坐标系;

向量、向量运算:零向量、负向量、向量大小、标量与向量乘法、标准化、向量加法、减法、距离公式、点乘、叉乘;

矩阵:数学意义、方阵、转置、标量和向量的乘法、矩阵乘法、向量与矩阵的乘法、行向量、列向量;矩阵的几何意义;

矩阵和线性变换:变换物体和变换坐标系、旋转变换、缩放变换、平移变换、正交投影、镜像、切变、变换的组合;

矩阵的更多知识:行列式(面积和体积)、逆、正交矩阵、4*4齐次矩阵;

3D中的方位与角位移:矩阵、欧拉角、四元数;

几何图元:表示方法(隐式、参数形式、直接表达、自由度);直线、射线、球、圆、矩阵边界、平面(法向量表示方法)、三角形(面积、重心、特殊点)、多边形(相交、凹凸等);

几何检测:

三角网格:表示网格(索引三角网格、高级技术、针对渲染的特殊表达、顶点缓存、三角带、三角扇);额外信息(纹理映射坐标、表面法向量、光照值) 图形数学:图形管道、视图参数、坐标空间、光照雾化(色彩、光源、光照、镜面反射分量、环境光分量、光的衰减、光照方程-合成、雾化、flat着色和Gourand着色)、缓存、纹理映射、几何体的生成与提交(LOD)、变换和光照、背面提出和裁剪、光栅化;

可见性检测:包围体检测、空间分割技术、网格系数、四叉树和八叉树、BSP树、遮断剔除;