diff --git a/manual/list.json b/manual/list.json index bbba61cf0c68d7..a6465794bbc7d7 100644 --- a/manual/list.json +++ b/manual/list.json @@ -342,8 +342,8 @@ "后期处理": "zh/post-processing", "Applying a LUT File for effects": "zh/post-processing-3dlut", "Using Shadertoy shaders": "zh/shadertoy", - "对齐HTML元素和3D对象": "zh/align-html-elements-to-3d", - "Using Indexed Textures for Picking and Color": "zh/indexed-textures", + "对齐HTML元素到3D对象": "zh/align-html-elements-to-3d", + "使用纹理索引来拾取和着色": "zh/indexed-textures", "使用Canvas生成动态纹理": "zh/canvas-textures", "广告牌(Billboards)": "zh/billboards", "释放资源": "zh/cleanup", @@ -359,4 +359,4 @@ "材质特性表": "zh/material-table" } } -} +} \ No newline at end of file diff --git a/manual/zh/align-html-elements-to-3d.html b/manual/zh/align-html-elements-to-3d.html index 35c5c4733d4862..9fe9f53befce34 100644 --- a/manual/zh/align-html-elements-to-3d.html +++ b/manual/zh/align-html-elements-to-3d.html @@ -3,7 +3,7 @@ - 对齐HTML元素和3D对象 + 对齐HTML元素到3D对象 @@ -31,7 +31,7 @@
-

对齐HTML元素和3D对象

+

对齐HTML元素到3D对象

diff --git a/manual/zh/indexed-textures.html b/manual/zh/indexed-textures.html index f2f9a9ebc56c4d..5e290b0fd68925 100644 --- a/manual/zh/indexed-textures.html +++ b/manual/zh/indexed-textures.html @@ -1,47 +1,607 @@ - - - Indexed Textures for Picking and Color - - - - - - - - - - - - - - - + + - - - -
-
-

Indexed Textures for Picking and Color

-
-
-
-

抱歉,还没有中文翻译哦。 欢迎加入翻译! 😄

-

英文原文链接.

+ + + + +
+
+

使用纹理索引来拾取和着色

+
+
+
+

这篇文章是 对齐HTML元素到3D对象 的延续。 + 如果你还没有读过上篇文章,你应该先从那里开始,然后再回来继续阅读。

+

有时候使用Three.js需要提出一些创造性的解决思路。我不确定这是一个很好的解决方案,但我想我会分享它,你可以看看是否可以为你的需求提供了一些解决思路或方案。

+

上一篇文章中,我们在3D地球周围显示了国家名称,那么我们如何做到,让用户选中一个国家并高亮他的选择?

+

第一个想法是为每个国家生成几何图形,我们可以 使用射线拾取 ,就像之前介绍的那样。 + 我们将为每个国家构建3D几何对象。如果用户点击代表那个国家的网格对象,我们就会知道对应的国家被点击了。

+

所以,为了验证这个解决方案,我尝试生成所有国家的3D网格对象,使用了在上一篇文章中和我生成轮廓一样的数据。 + 结果生成了15.5m的二进制GLTF(.glb)文件,让用户下载15.5m的数据对于我来说实在太多了。 +

+

有很多方法可以压缩数据。第一种可能是应用一些算法来降低轮廓的分辨率,但是我没有花时间来研究它。可能出现美国边界变大而加拿大边界变小的情况。

+

另一种解决方案是仅使用数据压缩,比如gzip将其降至11m,这减少了30%,但是还不够。

+

我们可以将所有数据存储为16位而不是32位浮点值。或者我们也可以使用像draco 压缩 + 这种东西也许就够了。不过我没有去试,我推荐你去试下回来告诉我是怎么回事,因为我很想知道😅

+

就我而言,我考虑使用 GPU拾取方案, + 这在上一篇 关于拾取的文章 的最后有提到。这种方案中,我们使用一种独特的颜色代表不同网格对象的ID,然后我们绘制了所有网格,看看哪个颜色被点击了。

+

基于这种灵感,我们可以预先生成一张国家的地图,每个国家的颜色是它在国家数组中的索引号。我们可以使用类似GPU拾取技术,我们使用索引纹理绘制一个离屏全局画布,查看颜色会告诉我们用户点击了那个国家ID。

+

因此,我 写了一些代码 + 生成这样的一个纹理,在这里:

+
+ +

注意:生成这份纹理的数据来源于 这个网站 + ,使用的协议是 CC-BY-SA

+

它只有217k,比国家网格对象的15m要好得多,事实上我们可以使用更低的分辨率,但现在217k似乎已经足够了。

+

所以让我们试着用它来选择国家。

+

GPU拾取案例中 获取代码,我们需要一个场景来做拾取。

+
const pickingScene = new THREE.Scene();
+pickingScene.background = new THREE.Color(0);
+
+

我们需要将带有索引纹理的地球添加到拾取场景中。

+
{
+  const loader = new THREE.TextureLoader();
+  const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
+
++  const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render);
++  indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
++  indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
++
++  const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture});
++  pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial));
+
+  const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render);
+  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
+  scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
+}
+
+

然后我们把 GPUPickingHelper这个类拷贝下,在使用前我们需要做一些小改动

+
class GPUPickHelper {
+  constructor() {
+    // 创造一个 1x1 的渲染对象
+    this.pickingTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1);
+    this.pixelBuffer = new Uint8Array(4);
+-    this.pickedObject = null;
+-    this.pickedObjectSavedColor = 0;
+  }
+  pick(cssPosition, scene, camera) {
+    const {pickingTexture, pixelBuffer} = this;
+
+    // 将视图偏移设置为仅表示鼠标下单个元素
+    const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
+    camera.setViewOffset(
+        renderer.getContext().drawingBufferWidth,   // full width
+        renderer.getContext().drawingBufferHeight,  // full top
+        cssPosition.x * pixelRatio | 0,             // rect x
+        cssPosition.y * pixelRatio | 0,             // rect y
+        1,                                          // rect width
+        1,                                          // rect height
+    );
+    // 渲染场景
+    renderer.setRenderTarget(pickingTexture);
+    renderer.render(scene, camera);
+    renderer.setRenderTarget(null);
+    // 清除视图偏移,使渲染恢复正常
+    camera.clearViewOffset();
+    // 读取像素
+    renderer.readRenderTargetPixels(
+        pickingTexture,
+        0,   // x
+        0,   // y
+        1,   // width
+        1,   // height
+        pixelBuffer);
+
++    const id =
++        (pixelBuffer[0] << 16) |
++        (pixelBuffer[1] <<  8) |
++        (pixelBuffer[2] <<  0);
++
++    return id;
+-    const id =
+-        (pixelBuffer[0] << 16) |
+-        (pixelBuffer[1] <<  8) |
+-        (pixelBuffer[2]      );
+-    const intersectedObject = idToObject[id];
+-    if (intersectedObject) {
+-      // 获取第一个对象,它是离我们最近的
+-      this.pickedObject = intersectedObject;
+-      // 保存它的颜色
+-      this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex();
+-      // 将其自发光颜色设置为闪烁的红色/黄色
+-      this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 > 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000);
+-    }
+  }
+}
+
+

现在我们可以用它来选择国家了。

+
const pickHelper = new GPUPickHelper();
+
+function getCanvasRelativePosition(event) {
+  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
+  return {
+    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
+    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
+  };
+}
+
+function pickCountry(event) {
+  // 如果我们还没有加载好数据,退出
+  if (!countryInfos) {
+    return;
+  }
+
+  const position = getCanvasRelativePosition(event);
+  const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
+  if (id > 0) {
+    // 我们点击了一个国家,修改它的selected属性
+    const countryInfo = countryInfos[id - 1];
+    const selected = !countryInfo.selected;
+    // 如果我们选中这个国家,并且没有按住控制键,取消所有选中的国家
+    if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) {
+      unselectAllCountries();
+    }
+    numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
+    countryInfo.selected = selected;
+  } else if (numCountriesSelected) {
+    // 海洋或者天空被选中了
+    unselectAllCountries();
+  }
+  requestRenderIfNotRequested();
+}
+
+function unselectAllCountries() {
+  numCountriesSelected = 0;
+  countryInfos.forEach((countryInfo) => {
+    countryInfo.selected = false;
+  });
+}
+
+canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry);
+
+

上面的代码,设置/重置了国家数组元素的 selected 属性。如果 shiftctrlcmd + 被按下了,你就可以选择多个国家。

+

剩下的就是显示选择的国家,现在让我们更新标签

+
function updateLabels() {
+  // 如果我们还没有加载好数据,退出
+  if (!countryInfos) {
+    return;
+  }
+
+  const large = settings.minArea * settings.minArea;
+  // 获取表示相机正对方向的矩阵
+  normalMatrix.getNormalMatrix(camera.matrixWorldInverse);
+  // 获取相机位置
+  camera.getWorldPosition(cameraPosition);
+  for (const countryInfo of countryInfos) {
+-    const {position, elem, area} = countryInfo;
+-    // 足够大了?
+-    if (area < large) {
++    const {position, elem, area, selected} = countryInfo;
++    const largeEnough = area >= large;
++    const show = selected || (numCountriesSelected === 0 && largeEnough);
++    if (!show) {
+      elem.style.display = 'none';
+      continue;
+    }
+
+    ...
+
+

通过上面的代码,我们就有能力拾取对应的国家了。

+

+ + +

+

代码仍然会根据地区显示对应的国家。不过如果你点击一个,只会显示对应的标签。

+

所以这似乎是选择国家的有效解决方案,但是如何突出显示选定的国家?

+

我们可以从 调色板图形算法 中获取灵感。

+

调色板算法 + 或者 索引颜色 + 是被旧的系统,比如Atari 800、Amiga、NES、Super Nintendolder及IBM + PCs所使用的。并非以RGBA的形式给每个颜色存储8位、每个像素至少32字节的位图,他们存储位图是8位或者更少。每个像素都是一个调色板的索引值, + 所以举例一个像素值为3,表示“显示3号颜色值”,而定义3号颜色值的地方就叫“调色板”。

+

在JavaScript中就像这样:

+
const face7x7PixelImageData = [
+  0, 1, 1, 1, 1, 1, 0,
+  1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
+  1, 0, 2, 0, 2, 0, 1,
+  1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
+  1, 0, 3, 3, 3, 0, 1,
+  1, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
+  0, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
+];
+
+const palette = [
+  [255, 255, 255],  // 白
+  [  0,   0,   0],  // 黑
+  [  0, 255, 255],  // 青
+  [255,   0,   0],  // 红
+];
+
+

图像数据中每个像素都是调色板的索引,如果你分析上面调色板的数据你会得到这个图像:

+
+ +

+ 在我们的例子中,上面已经有一个用不同id代表不同国家的纹理了,所以我们可以通过调色板使用相同的纹理赋予每个国家各自的颜色。通过更改调色板颜色我们可以为单独的国家着色。比如通过设置整个调色板纹理为黑色,给某个国家使用不同的颜色,就可以凸显那个国家了。 +

+

要做调色板索引的话,需要一些自定义着色器代码,让我们修改Three.js中默认的着色器,这样我们也可以根据需要使用照明或其他特性。

+

就像我们在 大量移动物体的优化 这篇文章中提到的,通过 + onBeforeCompile 属性,我们可以通过向材质添加函数来修改默认的着色器。 +

+

默认的片元着色器在编译之前看起来就像这样:

+
#include <common>
+#include <color_pars_fragment>
+#include <uv_pars_fragment>
+#include <uv2_pars_fragment>
+#include <map_pars_fragment>
+#include <alphamap_pars_fragment>
+#include <aomap_pars_fragment>
+#include <lightmap_pars_fragment>
+#include <envmap_pars_fragment>
+#include <fog_pars_fragment>
+#include <specularmap_pars_fragment>
+#include <logdepthbuf_pars_fragment>
+#include <clipping_planes_pars_fragment>
+void main() {
+    #include <clipping_planes_fragment>
+    vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );
+    #include <logdepthbuf_fragment>
+    #include <map_fragment>
+    #include <color_fragment>
+    #include <alphamap_fragment>
+    #include <alphatest_fragment>
+    #include <specularmap_fragment>
+    ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );
+    #ifdef USE_LIGHTMAP
+        reflectedLight.indirectDiffuse += texture2D( lightMap, vUv2 ).xyz * lightMapIntensity;
+    #else
+        reflectedLight.indirectDiffuse += vec3( 1.0 );
+    #endif
+    #include <aomap_fragment>
+    reflectedLight.indirectDiffuse *= diffuseColor.rgb;
+    vec3 outgoingLight = reflectedLight.indirectDiffuse;
+    #include <envmap_fragment>
+    gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );
+    #include <premultiplied_alpha_fragment>
+    #include <tonemapping_fragment>
+    #include <encodings_fragment>
+    #include <fog_fragment>
+}
+
+

查看所有的片段 + 我们发现THREE.js使用了一个名为 diffuseColor 的变量去管理基本材质颜色。它在这里设置: <color_fragment> 片段 + 所以我们应该能够在这部分之后进行修改。

+

diffuseColor + 在这个时刻应该已经是从我们轮廓纹理中获取的颜色了,所以我们应该可以从调色盘中获取颜色,然后把他们和最终颜色混合。

+

就像我们 之前做的那样 , + 在Material.onBeforeCompile我们使用一个用来搜索和替换着色器代码的数组。 +

+
{
+  const loader = new THREE.TextureLoader();
+  const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
+
+  const indexTexture = loader.load('resources/data/world/country-index-texture.png', render);
+  indexTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
+  indexTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
+
+  const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: indexTexture});
+  pickingScene.add(new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial));
+
++  const fragmentShaderReplacements = [
++    {
++      from: '#include <common>',
++      to: `
++        #include <common>
++        uniform sampler2D indexTexture;
++        uniform sampler2D paletteTexture;
++        uniform float paletteTextureWidth;
++      `,
++    },
++    {
++      from: '#include <color_fragment>',
++      to: `
++        #include <color_fragment>
++        {
++          vec4 indexColor = texture2D(indexTexture, vUv);
++          float index = indexColor.r * 255.0 + indexColor.g * 255.0 * 256.0;
++          vec2 paletteUV = vec2((index + 0.5) / paletteTextureWidth, 0.5);
++          vec4 paletteColor = texture2D(paletteTexture, paletteUV);
++          // diffuseColor.rgb += paletteColor.rgb;   // 白轮廓
++          diffuseColor.rgb = paletteColor.rgb - diffuseColor.rgb;  // 黑轮廓
++        }
++      `,
++    },
++  ];
 
+  const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render);
+  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
++  material.onBeforeCompile = function(shader) {
++    fragmentShaderReplacements.forEach((rep) => {
++      shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to);
++    });
++  };
+  scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
+}
+
+

在上面可以看到我们添加了3个uniforms变量,indexTexture, paletteTexture, + and paletteTextureWidth。我们从 indexTexture + 获取颜色,并且把它转化成索引下标。 vUv + 是由Three.js提供的纹理坐标。然后我们使用索引下标从调色板中获取颜色。然后我们使用当前的 diffuseColor和最终的结果作混合。 + diffuseColor在此时是我们黑色纹理,而调色盘是白色纹理。所以如果我们相加两个颜色,得出的是白色轮廓。如果我们二者相减,得出的是黑色轮廓。 +

+

在我们渲染前,我们还需要设置调色板纹理,以及这3个uniforms变量。

+

对于调色板纹理,它只需要足够宽即可。每个国家保留一种颜色 + 一种海洋颜色。这里有240个国家或地区,我们可以等到国家列表加载完成后以获取确切的数字来查找。不过选择一些更大的数字没有危害,所以让我们选择512。

+

这里是创建调色板的代码

+
const maxNumCountries = 512;
+const paletteTextureWidth = maxNumCountries;
+const paletteTextureHeight = 1;
+const palette = new Uint8Array(paletteTextureWidth * 4);
+const paletteTexture = new THREE.DataTexture(
+    palette, paletteTextureWidth, paletteTextureHeight);
+paletteTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
+paletteTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
+
+

一个DataTexture 提供原始的纹理数据。在这种情况下,我们给他512个RGBA颜色,每个颜色4字节,每个包含0-255的红、绿、蓝分量。

+

让我们用随机颜色填充它,只是为了看看它是否有效

+
for (let i = 1; i < palette.length; ++i) {
+  palette[i] = Math.random() * 256;
+}
+// 设置海洋颜色 (索引 #0)
+palette.set([100, 200, 255, 255], 0);
+paletteTexture.needsUpdate = true;
+
+

任何时候我们想要Three.js通过 palette 数组的内容来更新调色板上的纹理,我们需要去设置paletteTexture.needsUpdate + 为 true

+

然后我们还需要设置材质上的uniforms变量

+
const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
+const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
+material.onBeforeCompile = function(shader) {
+  fragmentShaderReplacements.forEach((rep) => {
+    shader.fragmentShader = shader.fragmentShader.replace(rep.from, rep.to);
+  });
++  shader.uniforms.paletteTexture = {value: paletteTexture};
++  shader.uniforms.indexTexture = {value: indexTexture};
++  shader.uniforms.paletteTextureWidth = {value: paletteTextureWidth};
+};
+scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
+
+

这样我们就得到了随机着色的国家

+

+ + +

+

现在我们可以看到索引和调色板纹理生效了,让我们控制调色板进行高亮显示

+

首先让我们创建一个函数,我们传入一个THREE.js颜色,并格式化为可以放入调色板纹理的值。

+
const tempColor = new THREE.Color();
+function get255BasedColor(color) {
+  tempColor.set(color);
+  const base = tempColor.toArray().map(v => v * 255);
+  base.push(255); // alpha
+  return base;
+}
+
+

像这样来调用 color = get255BasedColor('red') 会返回一个像 [255, 0, 0, 255]这样的数组。

+

接下来让我们用它来生成一些颜色并填充调色板。

+
const selectedColor = get255BasedColor('red');
+const unselectedColor = get255BasedColor('#444');
+const oceanColor = get255BasedColor('rgb(100,200,255)');
+resetPalette();
+
+function setPaletteColor(index, color) {
+  palette.set(color, index * 4);
+}
+
+function resetPalette() {
+  // 让所有的颜色都是未选择状态的颜色
+  for (let i = 1; i < maxNumCountries; ++i) {
+    setPaletteColor(i, unselectedColor);
+  }
+
+  // 设置海洋颜色 (索引 #0)
+  setPaletteColor(0, oceanColor);
+  paletteTexture.needsUpdate = true;
+}
+
+

现在让我们使用这些函数来更新调色板,当一个国家被选中时:

+
function getCanvasRelativePosition(event) {
+  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
+  return {
+    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
+    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
+  };
+}
+
+function pickCountry(event) {
+  // 如果我们还没有加载好数据,退出
+  if (!countryInfos) {
+    return;
+  }
+
+  const position = getCanvasRelativePosition(event);
+  const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
+  if (id > 0) {
+    const countryInfo = countryInfos[id - 1];
+    const selected = !countryInfo.selected;
+    if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) {
+      unselectAllCountries();
+    }
+    numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
+    countryInfo.selected = selected;
++    setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor);
++    paletteTexture.needsUpdate = true;
+  } else if (numCountriesSelected) {
+    unselectAllCountries();
+  }
+  requestRenderIfNotRequested();
+}
+
+function unselectAllCountries() {
+  numCountriesSelected = 0;
+  countryInfos.forEach((countryInfo) => {
+    countryInfo.selected = false;
+  });
++  resetPalette();
+}
+
+

我们应该能够突出显示1个或多个国家。

+

+ + +

+

这看起来有效!

+

一件小事是我们不能不改变选中状态就渲染地球。如果我们选择一个国家然后想要旋转地球,选中状态将改变。

+

让我们尝试解决这个问题。我认为,我们可以检查两件事情。点击和松开经过了多少时间;用户是否移动了鼠标。如果时间很短,或者他们没有移动鼠标,那么这个行为可能是点击。否则他们可能正在尝试拖动地球。

+
+const maxClickTimeMs = 200;
++const maxMoveDeltaSq = 5 * 5;
++const startPosition = {};
++let startTimeMs;
++
++function recordStartTimeAndPosition(event) {
++  startTimeMs = performance.now();
++  const pos = getCanvasRelativePosition(event);
++  startPosition.x = pos.x;
++  startPosition.y = pos.y;
++}
+
+function getCanvasRelativePosition(event) {
+  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
+  return {
+    x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width  / rect.width,
+    y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
+  };
+}
+
+function pickCountry(event) {
+  // exit if we have not loaded the data yet
+  if (!countryInfos) {
+    return;
+  }
+
++  // 如果用户触发后已经过了一段时间了
++  // 就认为这是一个拖动行为
++  const clickTimeMs = performance.now() - startTimeMs;
++  if (clickTimeMs > maxClickTimeMs) {
++    return;
++  }
++
++  // 如果鼠标移动了,就认为这是一个拖动行为
++  const position = getCanvasRelativePosition(event);
++  const moveDeltaSq = (startPosition.x - position.x) ** 2 +
++                      (startPosition.y - position.y) ** 2;
++  if (moveDeltaSq > maxMoveDeltaSq) {
++    return;
++  }
+
+-  const position = {x: event.clientX, y: event.clientY};
+  const id = pickHelper.pick(position, pickingScene, camera);
+  if (id > 0) {
+    const countryInfo = countryInfos[id - 1];
+    const selected = !countryInfo.selected;
+    if (selected && !event.shiftKey && !event.ctrlKey && !event.metaKey) {
+      unselectAllCountries();
+    }
+    numCountriesSelected += selected ? 1 : -1;
+    countryInfo.selected = selected;
+    setPaletteColor(id, selected ? selectedColor : unselectedColor);
+    paletteTexture.needsUpdate = true;
+  } else if (numCountriesSelected) {
+    unselectAllCountries();
+  }
+  requestRenderIfNotRequested();
+}
+
+function unselectAllCountries() {
+  numCountriesSelected = 0;
+  countryInfos.forEach((countryInfo) => {
+    countryInfo.selected = false;
+  });
+  resetPalette();
+}
+
++canvas.addEventListener('pointerdown', recordStartTimeAndPosition);
+canvas.addEventListener('pointerup', pickCountry);
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添加了这些操作,这看起来 对我有效。

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我不是用户交互的专家,所以我很想知道是否有更好的解决方案。

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我希望这能让你了解图形索引的用处,以及如何修改Three.js的着色器以添加简单的功能。对于如何使用GLSL,编写着色器语言对于本文来说太多了,这个链接有一些少量的信息,参考 + 关于后处理的这篇文章。 +

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