diff --git a/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/beginquery/index.html b/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/beginquery/index.html index dbda8550f38146..15edfb1f79e53b 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/beginquery/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/beginquery/index.html @@ -16,7 +16,7 @@

参数

target
-
 {{domxref("GLenum")}} 指定查询个的target, 可能的值有: +
 {{domxref("GLenum")}} 指定查询个的 target, 可能的值有:

渲染缓冲区

@@ -93,9 +93,9 @@

Uniforms 和 Attributes

{{domxref("WebGL2RenderingContext.uniform()", "WebGL2RenderingContext.uniform[1234][fiu][v]()")}}
-
指定一个uniform变量。
+
指定一个 uniform 变量。
{{domxref("WebGL2RenderingContext.uniformMatrix()", "WebGL2RenderingContext.uniformMatrix[1234][fv]()")}}
-
指定一个uniform矩阵变量。
+
指定一个 uniform 矩阵变量。
{{domxref("WebGL2RenderingContext.vertexAttribI()", "WebGL2RenderingContext.vertexAttribI[iuv]()")}}
Methods specifying integer values for generic vertex attributes.
{{domxref("WebGL2RenderingContext.vertexAttribIPointer()")}}
@@ -125,7 +125,7 @@

查询对象

{{domxref("WebGL2RenderingContext.createQuery()")}}
-
创建一个新的 {{domxref("WebGLQuery")}} 对象.
+
创建一个新的 {{domxref("WebGLQuery")}} 对象。
{{domxref("WebGL2RenderingContext.deleteQuery()")}}
删除一个指定的 {{domxref("WebGLQuery")}} 对象。
{{domxref("WebGL2RenderingContext.isQuery()")}}
diff --git a/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/teximage3d/index.html b/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/teximage3d/index.html index 6818d93a2a47a9..c40ffa0baf2d69 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/teximage3d/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/teximage3d/index.html @@ -5,7 +5,7 @@ ---
{{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}
-

WebGL APIWebGLRenderingContext.texImage3D()方法指定一个3d(three-dimensional)纹理贴图。

+

WebGL APIWebGLRenderingContext.texImage3D()方法指定一个 3d(three-dimensional)纹理贴图。

语法

@@ -26,20 +26,20 @@

参数

target
 {{domxref("GLenum")}}指定绑定纹理图像类型。可能值:
    -
  • gl.TEXTURE_3D: 一个3D贴图
  • -
  • gl.TEXTURE_2D_ARRAY: 一个2D数组贴图
  • +
  • gl.TEXTURE_3D: 一个 3D 贴图
  • +
  • gl.TEXTURE_2D_ARRAY: 一个 2D 数组贴图
level
-
{{domxref("GLint")}}指定细节等级。level0是基础图片等级, n是第n个mipmap纹理衰减等级。(译者注:原文中衰减应该指像素,并且注意,webgl的Mipmapping技术要求顶层图像的行和列的维数均为2的幂)
+
{{domxref("GLint")}}指定细节等级。level0 是基础图片等级, n 是第 n 个 mipmap 纹理衰减等级。(译者注:原文中衰减应该指像素,并且注意,webgl 的 Mipmapping 技术要求顶层图像的行和列的维数均为 2 的幂)
internalformat
{{domxref("GLint")}}指定贴图的颜色组成,可能值为:
    -
  • gl.ALPHA: 忽略红色,绿色,蓝色分量值只读取alpha信息。
  • -
  • gl.RGB: 忽略alpha信息,读取红绿蓝分量
  • -
  • gl.RGBA: 从颜色缓冲(colorBuffer)读取红色,绿色,蓝色和alpha分量
  • -
  • gl.LUMINANCE:每个颜色组件都是亮度组件,alpha值为1.0.
  • -
  • gl.LUMINANCE_ALPHA:每个组件都是亮度/alpha 组件(component) .
  • +
  • gl.ALPHA: 忽略红色,绿色,蓝色分量值只读取 alpha 信息。
  • +
  • gl.RGB: 忽略 alpha 信息,读取红绿蓝分量
  • +
  • gl.RGBA: 从颜色缓冲(colorBuffer)读取红色,绿色,蓝色和 alpha 分量
  • +
  • gl.LUMINANCE:每个颜色组件都是亮度组件,alpha 值为 1.0.
  • +
  • gl.LUMINANCE_ALPHA:每个组件都是亮度/alpha 组件(component).
  • gl.R8
  • gl.R16F
  • gl.R32F
  • @@ -72,17 +72,17 @@

    参数

    depth
    {{domxref("GLsizei")}} 指定纹理的深度信息
    border
    -
    {{domxref("GLint")}}指定边框宽度,必须为0
    +
    {{domxref("GLint")}}指定边框宽度,必须为 0
    format
    {{domxref("GLenum")}}制定纹素的版本。正确的 内部格式 组合被列举在 这个列表
    type
    A {{domxref("GLenum")}}指定纹素的数据类型,可能值:
      -
    • gl.UNSIGNED_BYTE: 每个gl.RGBA对应8个字节
    • +
    • gl.UNSIGNED_BYTE: 每个gl.RGBA对应 8 个字节
    • gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5: 红色占五个字节,绿色占六个字节,蓝色占五个字节
    • gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: 红色占四个字节,绿色占 四 个字节,蓝色占 四 个字节
    • -
    • gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1:红色占五个字节,绿色占五个字节,蓝色占五个字节,alpha占一个字节
    • -
    • gl.BYTE (这些属性的信息原文中均未提到,但是在webgl1中出现过,可以适当参考webgl1文献)
    • +
    • gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1:红色占五个字节,绿色占五个字节,蓝色占五个字节,alpha 占一个字节
    • +
    • gl.BYTE (这些属性的信息原文中均未提到,但是在 webgl1 中出现过,可以适当参考 webgl1 文献)
    • gl.UNSIGNED_SHORT
    • gl.SHORT
    • gl.UNSIGNED_INT
    • diff --git a/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/uniform/index.html b/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/uniform/index.html index 569d7f51f72c4c..348b6550d41619 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/uniform/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/uniform/index.html @@ -5,11 +5,11 @@ ---
      {{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}
      -

       WebGL APIWebGL2RenderingContext.uniform[1234][uif][v]() 方法提供了uniform(es)变量的详细值

      +

       WebGL APIWebGL2RenderingContext.uniform[1234][uif][v]() 方法提供了 uniform(es)变量的详细值

      -

      ui 意为无符号整数, i 意为整数, f 意为浮点数, 并且 v 意为矢量.
      - 并不是所有的组合都是有效的: u 不能是 f的组合。详见下方语法表格。用 正则表达式概括语法: uniform[1234](u?i|f)v?

      +

      ui 意为无符号整数, i 意为整数,f 意为浮点数, 并且 v 意为矢量。
      + 并不是所有的组合都是有效的:u 不能是 f的组合。详见下方语法表格。用 正则表达式概括语法:uniform[1234](u?i|f)v?

      语法

      @@ -36,11 +36,11 @@

      参数

      location
      -
      一个 {{domxref("WebGLUniformLocation")}} 对象包含了本地uniform属性的修改。
      +
      一个 {{domxref("WebGLUniformLocation")}} 对象包含了本地 uniform 属性的修改。
      value, v0, v1, v2, v3
      -
      一个新的值被应用到uniform变量当中。合理情况: +
      一个新的值被应用到 uniform 变量当中。合理情况:
        -
      • {{jsxref("Number")}} 如果是无符号整数值 (则用 ui方法),如果是整数值 (则用 i方法), 如果是浮点数(则用f方法).
      • +
      • {{jsxref("Number")}} 如果是无符号整数值 (则用 ui方法),如果是整数值 (则用 i方法), 如果是浮点数 (则用f方法).
      •  {{jsxref("Uint32Array")}} 用于无符号整数向量(矢量)方法 (则用uiv方法).
      @@ -57,17 +57,17 @@

      概述

      详述 状态 - 用法(Comment) + 用法 (Comment) {{SpecName('WebGL2', "#3.7.8", "uniform")}} {{Spec2('WebGL2')}} - WebGL的初始定义. + WebGL 的初始定义。 {{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glUniform.xhtml", "glUniform")}} {{Spec2('OpenGL ES 3.0')}} - OpenGL API的手册页(类似). + OpenGL API 的手册页(类似). diff --git a/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/uniformmatrix/index.html b/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/uniformmatrix/index.html index 458ebc7202d9ff..b04c65d1702bb5 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/uniformmatrix/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/uniformmatrix/index.html @@ -5,7 +5,7 @@ ---
      {{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}
      -
      WebGL 2 API WebGL2RenderingContext.uniformMatrix[234]x[234]fv()  方法向uniform变量中传入指定的矩阵值。
      +
      WebGL 2 API WebGL2RenderingContext.uniformMatrix[234]x[234]fv()  方法向 uniform 变量中传入指定的矩阵值。

      这个方法不用 2x2, 3x3, 和 4x4 版本 . 他们通常用2, 3, 和4, 分别表示,详见下方语法。

      @@ -28,11 +28,11 @@

      参数

      location
      -
      一个包含想要修改的uniform变量的{{domxref("WebGLUniformLocation")}} 对象
      +
      一个包含想要修改的 uniform 变量的{{domxref("WebGLUniformLocation")}} 对象
      transpose
      -
      一个决定是否转置矩阵的布尔值( {{domxref("GLboolean")}}。 在webgl中必须为false
      +
      一个决定是否转置矩阵的布尔值( {{domxref("GLboolean")}}。 在 webgl 中必须为false
      data
      -
      一个包含方阵中浮点数的类数组对象(TypeArray) {{jsxref("Float32Array")}}。
      +
      一个包含方阵中浮点数的类数组对象 (TypeArray) {{jsxref("Float32Array")}}。

      返回值

      diff --git a/files/zh-cn/web/api/webgl_lose_context/index.html b/files/zh-cn/web/api/webgl_lose_context/index.html index c154212fe52af8..c02097a99701b1 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webgl_lose_context/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webgl_lose_context/index.html @@ -4,15 +4,15 @@ tags: - API - WebGL - - WebGL扩展 + - WebGL 扩展 - 参考 translation_of: Web/API/WEBGL_lose_context ---
      {{APIRef("WebGL")}}
      -

      WEBGL_lose_context 是属于 WebGL API 的一个扩展API,它提供一组方法用来模拟一个 {{domxref("WebGLRenderingContext")}} 上下文的丢失和恢复。

      +

      WEBGL_lose_context 是属于 WebGL API 的一个扩展 API,它提供一组方法用来模拟一个 {{domxref("WebGLRenderingContext")}} 上下文的丢失和恢复。

      -

      WebGL扩展可以通过 {{domxref("WebGLRenderingContext.getExtension()")}} 方法来使用。更多信息可参阅 WebGL教程 中的 使用WebGL扩展 。

      +

      WebGL 扩展可以通过 {{domxref("WebGLRenderingContext.getExtension()")}} 方法来使用。更多信息可参阅 WebGL 教程 中的 使用 WebGL 扩展 。

      可用性:该扩展在 {{domxref("WebGLRenderingContext", "WebGL1", "", 1)}} 和 {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL2", "", 1)}} 上下文中都是可用的。

      diff --git a/files/zh-cn/web/api/webgl_lose_context/losecontext/index.html b/files/zh-cn/web/api/webgl_lose_context/losecontext/index.html index 64d57beeed29ee..1d3da3742187ba 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webgl_lose_context/losecontext/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webgl_lose_context/losecontext/index.html @@ -13,7 +13,7 @@

      WEBGL_lose_context.loseContext()属于 WebGL API, 一般用来模拟 {{domxref("WebGLRenderingContext")}} 的上下文丢失。

      -

      这个方法会触发WebGL规范中上下文丢失的相关事件。通过这个方法丢失的上下文可以通过 {{domxref("WEBGL_lose_context.restoreContext()")}} 恢复。

      +

      这个方法会触发 WebGL 规范中上下文丢失的相关事件。通过这个方法丢失的上下文可以通过 {{domxref("WEBGL_lose_context.restoreContext()")}} 恢复。

      语法

      @@ -32,7 +32,7 @@

      示例

      gl.getExtension('WEBGL_lose_context').loseContext(); -// webglcontextlost事件被触发。 +// webglcontextlost 事件被触发。

      规范

      diff --git a/files/zh-cn/web/api/webglcontextevent/index.html b/files/zh-cn/web/api/webglcontextevent/index.html index bb3958c96eb300..078089b609bfd6 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webglcontextevent/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webglcontextevent/index.html @@ -68,5 +68,5 @@

      相关内容

      diff --git a/files/zh-cn/web/api/webglprogram/index.html b/files/zh-cn/web/api/webglprogram/index.html index cf347750ced374..69962bc15b9a64 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webglprogram/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webglprogram/index.html @@ -10,7 +10,7 @@ ---
      {{APIRef("WebGL")}}
      -

      WebGLProgram 是 WebGL API 的一部分,它由两个{{domxref("WebGLShader")}}s (webgl 着色器)组成,分别为顶点着色器和片元着色器(两种着色器都是采用 GLSL 语言编写的)。创建一个 WebGLProgram 需要调用 GL 上下文的{{domxref("WebGLRenderingContext.createProgram", "createProgram()")}} 方法,然后调用{{domxref("WebGLRenderingContext.attachShader", "attachShader()")}}方法附加上着色器,之后你才能将它们连接到一个可用的程序。

      +

      WebGLProgram 是 WebGL API 的一部分,它由两个{{domxref("WebGLShader")}}s(webgl 着色器)组成,分别为顶点着色器和片元着色器(两种着色器都是采用 GLSL 语言编写的)。创建一个 WebGLProgram 需要调用 GL 上下文的{{domxref("WebGLRenderingContext.createProgram", "createProgram()")}} 方法,然后调用{{domxref("WebGLRenderingContext.attachShader", "attachShader()")}}方法附加上着色器,之后你才能将它们连接到一个可用的程序。

      WebGLProgram 的创建过程请参考下面的代码:

      diff --git a/files/zh-cn/web/api/webglquery/index.html b/files/zh-cn/web/api/webglquery/index.html index 8ca6aef9efde12..cc37d079ad8e20 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webglquery/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webglquery/index.html @@ -7,9 +7,9 @@

      WebGLQuery 接口是 WebGL 2 API 的一部分,并且提供几种异步查询信息的方法。缺省情况下,遮蔽查询和图元查询是可用的。

      -

      另一种查询是分离定时器查询,它可以允许你测量GPU的性能和能力。仅当存在 {{domxref("EXT_disjoint_timer_query")}} 扩展时分离定时器查询才是可用的。

      +

      另一种查询是分离定时器查询,它可以允许你测量 GPU 的性能和能力。仅当存在 {{domxref("EXT_disjoint_timer_query")}} 扩展时分离定时器查询才是可用的。

      -

      使用 WebGLQuery 对象时, {{domxref("WebGL2RenderingContext")}} 的下列方法是有用的:

      +

      使用 WebGLQuery 对象时,{{domxref("WebGL2RenderingContext")}} 的下列方法是有用的:

      • {{domxref("WebGL2RenderingContext.createQuery()")}}
      • @@ -25,7 +25,7 @@

        示例

        创建一个 WebGLQuery 对象

        -

        在本例中,gl 必须是 {{domxref("WebGL2RenderingContext")}}. WebGLQuery 对象在 WebGL 1中是不可用的。

        +

        在本例中,gl 必须是 {{domxref("WebGL2RenderingContext")}}. WebGLQuery 对象在 WebGL 1 中是不可用的。

        var query = gl.createQuery();
         
        diff --git a/files/zh-cn/web/api/webglshader/index.html b/files/zh-cn/web/api/webglshader/index.html index 41e24403be2af0..4288f3c263c22f 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webglshader/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webglshader/index.html @@ -13,7 +13,7 @@

        描述

        -

        要创建一个 WebGLShader 需要使用 {{domxref("WebGLRenderingContext.createShader")}},通过 {{domxref("WebGLRenderingContext.shaderSource()")}} 然后挂接GLSL源代码 , 最后调用 {{domxref("WebGLRenderingContext.compileShader()")}} 完成着色器(shader)的编译。 此时 WebGLShader 仍不是可用的形式,他需要被添加到一个 {{domxref("WebGLProgram")}}里.

        +

        要创建一个 WebGLShader 需要使用 {{domxref("WebGLRenderingContext.createShader")}},通过 {{domxref("WebGLRenderingContext.shaderSource()")}} 然后挂接 GLSL 源代码 , 最后调用 {{domxref("WebGLRenderingContext.compileShader()")}} 完成着色器(shader)的编译。 此时 WebGLShader 仍不是可用的形式,他需要被添加到一个 {{domxref("WebGLProgram")}}里。

        function createShader (gl, sourceCode, type) {
           // Compiles either a shader of type gl.VERTEX_SHADER or gl.FRAGMENT_SHADER
        @@ -29,13 +29,13 @@ 

        描述

        }
        -

        参看 {{domxref("WebGLProgram")}} 关于添加着色器的信息.

        +

        参看 {{domxref("WebGLProgram")}} 关于添加着色器的信息。

        范例

        创建一个顶点着色器( vertex shader)

        -

        注意,有很多其他方式编译和访问着色器(shader) 源代码字符串. 这些示例仅用于例证说明。

        +

        注意,有很多其他方式编译和访问着色器(shader)源代码字符串. 这些示例仅用于例证说明。

        var vertexShaderSource =
           "attribute vec4 position;\n"+
        diff --git a/files/zh-cn/web/api/webglshaderprecisionformat/index.html b/files/zh-cn/web/api/webglshaderprecisionformat/index.html
        index cf8aa8009c92c3..ece3925521b909 100644
        --- a/files/zh-cn/web/api/webglshaderprecisionformat/index.html
        +++ b/files/zh-cn/web/api/webglshaderprecisionformat/index.html
        @@ -9,11 +9,11 @@ 

        属性

        {{domxref("WebGLShaderPrecisionFormat.rangeMin")}}
        -
        以2为底的最小值的绝对值的对数。
        +
        以 2 为底的最小值的绝对值的对数。
        {{domxref("WebGLShaderPrecisionFormat.rangeMax")}}
        -
        可以表示的最大值的绝对值的底数为2的对数。
        +
        可以表示的最大值的绝对值的底数为 2 的对数。
        {{domxref("WebGLShaderPrecisionFormat.precision")}}
        -
        可以表示的精度位的数目。对于整数类型,这个值总是0。
        +
        可以表示的精度位的数目。对于整数类型,这个值总是 0。

        示例

        diff --git a/files/zh-cn/web/api/webglsync/index.html b/files/zh-cn/web/api/webglsync/index.html index cd1661d51b3607..034ebecbf49cce 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webglsync/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webglsync/index.html @@ -20,7 +20,7 @@

        示例

        -

        创建一个WebGLSync对象

        +

        创建一个 WebGLSync 对象

        in this example, gl must be a {{domxref("WebGL2RenderingContext")}}. WebGLSync objects are not available in WebGL 1.

        diff --git a/files/zh-cn/web/api/webglvertexarrayobject/index.html b/files/zh-cn/web/api/webglvertexarrayobject/index.html index 8c8f92bb167ef3..8127ac9379d5c9 100644 --- a/files/zh-cn/web/api/webglvertexarrayobject/index.html +++ b/files/zh-cn/web/api/webglvertexarrayobject/index.html @@ -10,7 +10,7 @@ ---
        {{APIRef("WebGL")}}
        -

        WebGLVertexArrayObject接口是WebGL 2 API的一部分,顶点数组对象(VAOs)指向顶点数组数据,并提供不同顶点数据集合的名称。

        +

        WebGLVertexArrayObject接口是WebGL 2 API的一部分,顶点数组对象 (VAOs) 指向顶点数组数据,并提供不同顶点数据集合的名称。

        当使用WebGLVertexArrayObject对象时,这些方法会很有用:

        @@ -22,7 +22,7 @@
      -

      WebGL 1:  {{domxref("OES_vertex_array_object")}} 扩展允许你在WebGL 1 上下文环境中使用顶点数组对象。

      +

      WebGL 1:  {{domxref("OES_vertex_array_object")}} 扩展允许你在 WebGL 1 上下文环境中使用顶点数组对象。

      示例