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AutoCorrect files/zh-cn/web/api/webgl*/ (#5892)
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huacnlee authored Jun 2, 2022
1 parent 2d105ee commit fae7b89
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Showing 19 changed files with 64 additions and 64 deletions.
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Expand Up @@ -16,7 +16,7 @@ <h3 id="参数">参数</h3>

<dl>
<dt>target</dt>
<dd> {{domxref("GLenum")}} 指定查询个的target, 可能的值有:
<dd> {{domxref("GLenum")}} 指定查询个的 target, 可能的值有
<ul>
<li><code>gl.ANY_SAMPLES_PASSED</code>: Specifies an occlusion query: these queries detect whether an object is visible (whether the scoped drawing commands pass the depth test and if so, how many samples pass).</li>
<li><code>gl.ANY_SAMPLES_PASSED_CONSERVATIVE</code>: 和以上一样, 但是是一个不精确和更快的版本。</li>
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Expand Up @@ -56,7 +56,7 @@ <h2 id="规范">规范</h2>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.15", "beginTransformFeedback")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
<td>WebGL中初次定义</td>
<td>WebGL 中初次定义</td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glBeginTransformFeedback.xhtml", "glBeginTransformFeedback")}}</td>
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Expand Up @@ -55,7 +55,7 @@ <h2 id="规范">规范</h2>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.16", "bindBufferBase")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
<td>WebGL中初次定义</td>
<td>WebGL 中初次定义</td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glBindBufferBase.xhtml", "glBindBufferBase")}}</td>
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Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@
---
<div>{{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}</div>

<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL 2 API</a> 定义的 <code><strong>WebGL2RenderingContext.createSampler()</strong></code> 方法用于创建并初始化 {{domxref("WebGLSampler")}} 对象.</p>
<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL 2 API</a> 定义的 <code><strong>WebGL2RenderingContext.createSampler()</strong></code> 方法用于创建并初始化 {{domxref("WebGLSampler")}} 对象</p>

<h2 id="句法">句法</h2>

Expand All @@ -14,15 +14,15 @@ <h2 id="句法">句法</h2>

<h3 id="参数">参数</h3>

<p>.</p>
<p></p>

<h3 id="返回值">返回值</h3>

<p>{{domxref("WebGLSampler")}} 对象.</p>
<p>{{domxref("WebGLSampler")}} 对象</p>

<h2 id="例子">例子</h2>

<p><code>gl</code> 必须是 {{domxref("WebGL2RenderingContext")}} 类型. WebGL 1 不支持  <code>WebGLSampler</code> 对象.</p>
<p><code>gl</code> 必须是 {{domxref("WebGL2RenderingContext")}} 类型. WebGL 1 不支持  <code>WebGLSampler</code> 对象</p>

<pre class="brush: js">var sampler = gl.createSampler();
</pre>
Expand All @@ -39,12 +39,12 @@ <h2 id="相关规范">相关规范</h2>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.13", "createSampler")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
<td>初稿.</td>
<td>初稿</td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glGenSamplers.xhtml", "glGenSamplers")}}</td>
<td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td>
<td>OpenGL API 的手册.</td>
<td>OpenGL API 的手册</td>
</tr>
</tbody>
</table>
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Expand Up @@ -8,7 +8,7 @@
---
<div>{{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}</div>

<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL 2 API</a> 中的 <strong><code>WebGL2RenderingContext.createVertexArray()</code></strong>方法创建并初始化(creates and initializes)一个 {{domxref("WebGLVertexArrayObject")}} 的对象(object) ,它代表一个指向顶点数组数据的顶点数组对象(vertex array object (VAO) ),并为不同的顶点数据集提供名称。</p>
<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL 2 API</a> 中的 <strong><code>WebGL2RenderingContext.createVertexArray()</code></strong>方法创建并初始化(creates and initializes)一个 {{domxref("WebGLVertexArrayObject")}} 的对象 (object) ,它代表一个指向顶点数组数据的顶点数组对象(vertex array object (VAO) ),并为不同的顶点数据集提供名称。</p>

<h2 id="句法"><strong>句法</strong></h2>

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Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@
---
<div>{{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}</div>

<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL 2 API</a><strong><code>WebGL2RenderingContext.drawBuffers()</code></strong>  方法定义了将写入零散数据(fragment colors)的绘制缓存(draw buffer)。绘制缓存设置了上一次绑定帧缓存状态,如果没有帧缓存可用的话,则用绘制缓存。</p>
<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL 2 API</a><strong><code>WebGL2RenderingContext.drawBuffers()</code></strong>  方法定义了将写入零散数据(fragment colors)的绘制缓存 (draw buffer)。绘制缓存设置了上一次绑定帧缓存状态,如果没有帧缓存可用的话,则用绘制缓存。</p>

<h2 id="语法">语法</h2>

Expand All @@ -16,11 +16,11 @@ <h3 id="参数">参数</h3>

<dl>
<dt><code>buffers</code></dt>
<dd>一个 {{domxref("GLenum")}}的{{jsxref("Array")}}} 对碎片颜色的说明将被写入缓冲区。可能的值有:
<dd>一个 {{domxref("GLenum")}}的{{jsxref("Array")}}} 对碎片颜色的说明将被写入缓冲区。可能的值有
<ul>
<li><code>gl.NONE</code>: 碎片着色器的输出没有被写入到任何颜色缓存中。</li>
<li><code>gl.BACK</code>: 碎片着色器的输出被写入到返回的颜色缓存中。</li>
<li><code>gl.COLOR_ATTACHMENT{0-15}</code>: 碎片着色器的输出被写入当前帧缓存的第n个颜色缓存中。Fragment shader output is written in the nth color attachment of the current framebuffer.</li>
<li><code>gl.COLOR_ATTACHMENT{0-15}</code>: 碎片着色器的输出被写入当前帧缓存的第 n 个颜色缓存中。Fragment shader output is written in the nth color attachment of the current framebuffer.</li>
</ul>
</dd>
</dl>
Expand All @@ -47,7 +47,7 @@ <h2 id="详情">详情</h2>
<tr>
<th scope="col">详情</th>
<th scope="col">状态</th>
<th scope="col">用法(Comment)</th>
<th scope="col">用法 (Comment)</th>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.11", "drawBuffers")}}</td>
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10 changes: 5 additions & 5 deletions files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/index.html
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Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@
---
<div>{{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}</div>

<p><strong>WebGL2RenderingContext</strong> 接口在底层使用了OpenGL ES 3.0 为 HTML 的 {{HTMLElement("canvas")}} 元素提供了绘图上下文。</p>
<p><strong>WebGL2RenderingContext</strong> 接口在底层使用了 OpenGL ES 3.0 为 HTML 的 {{HTMLElement("canvas")}} 元素提供了绘图上下文。</p>

<p>要获取该接口的实例对象需要调用一个  &lt;canvas&gt;  标签对象的 {{domxref("HTMLCanvasElement.getContext()", "getContext()")}} 函数,并将 "webgl2" 作为参数传递:</p>

Expand Down Expand Up @@ -51,7 +51,7 @@ <h2 id="帧缓冲区">帧缓冲区</h2>
<dt>{{domxref("WebGL2RenderingContext.invalidateSubFramebuffer()")}}</dt>
<dd>使附着到缓冲区的部分内容失效。</dd>
<dt>{{domxref("WebGL2RenderingContext.readBuffer()")}}</dt>
<dd>选择一个颜色缓冲作为像素的source</dd>
<dd>选择一个颜色缓冲作为像素的 source</dd>
</dl>

<h2 id="渲染缓冲区">渲染缓冲区</h2>
Expand Down Expand Up @@ -93,9 +93,9 @@ <h2 id="Uniforms_和_Attributes">Uniforms 和 Attributes</h2>

<dl>
<dt>{{domxref("WebGL2RenderingContext.uniform()", "WebGL2RenderingContext.uniform[1234][fiu][v]()")}}</dt>
<dd>指定一个uniform变量</dd>
<dd>指定一个 uniform 变量</dd>
<dt>{{domxref("WebGL2RenderingContext.uniformMatrix()", "WebGL2RenderingContext.uniformMatrix[1234][fv]()")}}</dt>
<dd>指定一个uniform矩阵变量</dd>
<dd>指定一个 uniform 矩阵变量</dd>
<dt>{{domxref("WebGL2RenderingContext.vertexAttribI()", "WebGL2RenderingContext.vertexAttribI[iuv]()")}}</dt>
<dd>Methods specifying integer values for generic vertex attributes.</dd>
<dt>{{domxref("WebGL2RenderingContext.vertexAttribIPointer()")}}</dt>
Expand Down Expand Up @@ -125,7 +125,7 @@ <h2 id="查询对象">查询对象</h2>

<dl>
<dt>{{domxref("WebGL2RenderingContext.createQuery()")}}</dt>
<dd>创建一个新的 {{domxref("WebGLQuery")}} 对象.</dd>
<dd>创建一个新的 {{domxref("WebGLQuery")}} 对象</dd>
<dt>{{domxref("WebGL2RenderingContext.deleteQuery()")}}</dt>
<dd>删除一个指定的 {{domxref("WebGLQuery")}} 对象。</dd>
<dt>{{domxref("WebGL2RenderingContext.isQuery()")}}</dt>
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26 changes: 13 additions & 13 deletions files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/teximage3d/index.html
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Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@
---
<div>{{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}</div>

<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a><strong><code>WebGLRenderingContext.texImage3D()</code></strong>方法指定一个3d(three-dimensional)纹理贴图。</p>
<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a><strong><code>WebGLRenderingContext.texImage3D()</code></strong>方法指定一个 3d(three-dimensional)纹理贴图。</p>

<h2 id="语法">语法</h2>

Expand All @@ -26,20 +26,20 @@ <h3 id="参数">参数</h3>
<dt><code>target</code></dt>
<dd> {{domxref("GLenum")}}指定绑定纹理图像类型。可能值:
<ul>
<li><code>gl.TEXTURE_3D</code>: 一个3D贴图</li>
<li><code>gl.TEXTURE_2D_ARRAY</code>: 一个2D数组贴图</li>
<li><code>gl.TEXTURE_3D</code>: 一个 3D 贴图</li>
<li><code>gl.TEXTURE_2D_ARRAY</code>: 一个 2D 数组贴图</li>
</ul>
</dd>
<dt><code>level</code></dt>
<dd>{{domxref("GLint")}}指定细节等级。level0是基础图片等级, n是第n个mipmap纹理衰减等级。(译者注:原文中衰减应该指像素,并且注意,webgl的Mipmapping技术要求顶层图像的行和列的维数均为2的幂</dd>
<dd>{{domxref("GLint")}}指定细节等级。level0 是基础图片等级, n 是第 n 个 mipmap 纹理衰减等级。(译者注:原文中衰减应该指像素,并且注意,webgl 的 Mipmapping 技术要求顶层图像的行和列的维数均为 2 的幂</dd>
<dt><code>internalformat</code></dt>
<dd>{{domxref("GLint")}}指定贴图的颜色组成,可能值为:
<ul>
<li><code>gl.ALPHA</code>: 忽略红色,绿色,蓝色分量值只读取alpha信息</li>
<li><code>gl.RGB</code>: 忽略alpha信息,读取红绿蓝分量</li>
<li><code>gl.RGBA</code>: 从颜色缓冲(colorBuffer)读取红色,绿色,蓝色和alpha分量</li>
<li><code>gl.LUMINANCE</code>:每个颜色组件都是亮度组件,alpha值为1.0.</li>
<li><code>gl.LUMINANCE_ALPHA</code>:每个组件都是亮度/alpha 组件(component) .</li>
<li><code>gl.ALPHA</code>: 忽略红色,绿色,蓝色分量值只读取 alpha 信息</li>
<li><code>gl.RGB</code>: 忽略 alpha 信息,读取红绿蓝分量</li>
<li><code>gl.RGBA</code>: 从颜色缓冲(colorBuffer)读取红色,绿色,蓝色和 alpha 分量</li>
<li><code>gl.LUMINANCE</code>:每个颜色组件都是亮度组件,alpha 值为 1.0.</li>
<li><code>gl.LUMINANCE_ALPHA</code>:每个组件都是亮度/alpha 组件(component).</li>
<li><code>gl.R8</code></li>
<li><code>gl.R16F</code></li>
<li><code>gl.</code>R32F</li>
Expand Down Expand Up @@ -72,17 +72,17 @@ <h3 id="参数">参数</h3>
<dt><code>depth</code></dt>
<dd>{{domxref("GLsizei")}} 指定纹理的深度信息</dd>
<dt><code>border</code></dt>
<dd>{{domxref("GLint")}}指定边框宽度,必须为0</dd>
<dd>{{domxref("GLint")}}指定边框宽度,必须为 0</dd>
<dt><code>format</code></dt>
<dd>{{domxref("GLenum")}}制定纹素的版本。正确的 <code>内部格式</code> 组合被列举在 <a href="https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/#TEXTURE_TYPES_FORMATS_FROM_DOM_ELEMENTS_TABLE">这个列表</a></dd>
<dt><code>type</code></dt>
<dd>A {{domxref("GLenum")}}指定纹素的数据类型,可能值:
<ul>
<li><code>gl.UNSIGNED_BYTE</code>: 每个<code>gl.RGBA</code>对应8个字节</li>
<li><code>gl.UNSIGNED_BYTE</code>: 每个<code>gl.RGBA</code>对应 8 个字节</li>
<li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5</code>: 红色占五个字节,绿色占六个字节,蓝色占五个字节</li>
<li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4</code>: 红色占四个字节,绿色占 四 个字节,蓝色占 四 个字节</li>
<li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1</code>:红色占五个字节,绿色占五个字节,蓝色占五个字节,alpha占一个字节</li>
<li><code>gl.BYTE </code>(这些属性的信息原文中均未提到,但是在webgl1中出现过,可以适当参考webgl1文献</li>
<li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1</code>:红色占五个字节,绿色占五个字节,蓝色占五个字节,alpha 占一个字节</li>
<li><code>gl.BYTE </code>(这些属性的信息原文中均未提到,但是在 webgl1 中出现过,可以适当参考 webgl1 文献</li>
<li><code>gl.UNSIGNED_SHORT</code></li>
<li><code>gl.SHORT</code></li>
<li><code>gl.UNSIGNED_INT</code></li>
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18 changes: 9 additions & 9 deletions files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/uniform/index.html
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Expand Up @@ -5,11 +5,11 @@
---
<div>{{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}</div>

<p> <a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a><strong><code>WebGL2RenderingContext.uniform[1234][uif][v]()</code></strong> 方法提供了uniform(es)变量的详细值</p>
<p> <a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a><strong><code>WebGL2RenderingContext.uniform[1234][uif][v]()</code></strong> 方法提供了 uniform(es)变量的详细值</p>

<div class="note">
<p><code>ui</code> <em>意为无符号整数</em>, <code>i</code> <em>意为整数, </em><code>f</code> <em>意为浮点数</em>, 并且 <code>v</code> <em>意为矢量.</em><br>
并不是所有的组合都是有效的: <code>u</code> 不能是 <code>f</code>的组合。详见下方语法表格。用 正则表达式概括语法: <code>uniform[1234](u?i|f)v?</code></p>
<p><code>ui</code> <em>意为无符号整数</em>, <code>i</code> <em>意为整数</em><code>f</code> <em>意为浮点数</em>, 并且 <code>v</code> <em>意为矢量</em><br>
并不是所有的组合都是有效的<code>u</code> 不能是 <code>f</code>的组合。详见下方语法表格。用 正则表达式概括语法<code>uniform[1234](u?i|f)v?</code></p>
</div>

<h2 id="语法">语法</h2>
Expand All @@ -36,11 +36,11 @@ <h3 id="参数">参数</h3>

<dl>
<dt>location</dt>
<dd>一个 {{domxref("WebGLUniformLocation")}} 对象包含了本地uniform属性的修改</dd>
<dd>一个 {{domxref("WebGLUniformLocation")}} 对象包含了本地 uniform 属性的修改</dd>
<dt><code>value, v0, v1, v2, v3</code></dt>
<dd>一个新的值被应用到uniform变量当中。合理情况:
<dd>一个新的值被应用到 uniform 变量当中。合理情况:
<ul>
<li>{{jsxref("Number")}} 如果是无符号整数值 (则用 <code>ui</code>方法),如果是整数值 (则用 <code>i</code>方法), 如果是浮点数(则用<code>f</code>方法).</li>
<li>{{jsxref("Number")}} 如果是无符号整数值 (则用 <code>ui</code>方法),如果是整数值 (则用 <code>i</code>方法), 如果是浮点数 (则用<code>f</code>方法).</li>
<li> {{jsxref("Uint32Array")}} 用于无符号整数向量(矢量)方法 (则用<code>uiv</code>方法).</li>
</ul>
</dd>
Expand All @@ -57,17 +57,17 @@ <h2 id="概述">概述</h2>
<tr>
<th scope="col">详述</th>
<th scope="col">状态</th>
<th scope="col">用法(Comment)</th>
<th scope="col">用法 (Comment)</th>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.8", "uniform")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
<td>WebGL的初始定义.</td>
<td>WebGL 的初始定义。</td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glUniform.xhtml", "glUniform")}}</td>
<td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td>
<td>OpenGL API的手册页(类似).</td>
<td>OpenGL API 的手册页(类似).</td>
</tr>
</tbody>
</table>
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Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@
---
<div>{{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}</div>

<div><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL 2 API </a><strong><code>WebGL2RenderingContext.uniformMatrix[234]x[234]fv()</code></strong>  方法向uniform变量中传入指定的矩阵值</div>
<div><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL 2 API </a><strong><code>WebGL2RenderingContext.uniformMatrix[234]x[234]fv()</code></strong>  方法向 uniform 变量中传入指定的矩阵值</div>

<div class="note">
<p>这个方法不用 <code>2x2</code>, <code>3x3</code>, 和 <code>4x4</code> 版本 . 他们通常用<code>2</code>, <code>3</code>, 和<code>4</code>, 分别表示,详见下方语法。</p>
Expand All @@ -28,11 +28,11 @@ <h3 id="参数">参数</h3>

<dl>
<dt>location</dt>
<dd>一个包含想要修改的uniform变量的{{domxref("WebGLUniformLocation")}} 对象</dd>
<dd>一个包含想要修改的 uniform 变量的{{domxref("WebGLUniformLocation")}} 对象</dd>
<dt>transpose</dt>
<dd>一个决定是否转置矩阵的布尔值( {{domxref("GLboolean")}}。 在webgl中必须为<code>false</code></dd>
<dd>一个决定是否转置矩阵的布尔值( {{domxref("GLboolean")}}。 在 webgl 中必须为<code>false</code></dd>
<dt>data</dt>
<dd>一个包含方阵中浮点数的类数组对象(TypeArray) {{jsxref("Float32Array")}}。</dd>
<dd>一个包含方阵中浮点数的类数组对象 (TypeArray) {{jsxref("Float32Array")}}。</dd>
</dl>

<h3 id="返回值">返回值</h3>
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6 changes: 3 additions & 3 deletions files/zh-cn/web/api/webgl_lose_context/index.html
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Expand Up @@ -4,15 +4,15 @@
tags:
- API
- WebGL
- WebGL扩展
- WebGL 扩展
- 参考
translation_of: Web/API/WEBGL_lose_context
---
<div>{{APIRef("WebGL")}}</div>

<p><strong>WEBGL_lose_context</strong> 是属于 <a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a> 的一个扩展API,它提供一组方法用来模拟一个 {{domxref("WebGLRenderingContext")}} 上下文的丢失和恢复。</p>
<p><strong>WEBGL_lose_context</strong> 是属于 <a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a> 的一个扩展 API,它提供一组方法用来模拟一个 {{domxref("WebGLRenderingContext")}} 上下文的丢失和恢复。</p>

<p>WebGL扩展可以通过 {{domxref("WebGLRenderingContext.getExtension()")}} 方法来使用。更多信息可参阅 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial">WebGL教程</a> 中的 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/WebGL_API/Using_Extensions">使用WebGL扩展</a> 。</p>
<p>WebGL 扩展可以通过 {{domxref("WebGLRenderingContext.getExtension()")}} 方法来使用。更多信息可参阅 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial">WebGL 教程</a> 中的 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/WebGL_API/Using_Extensions">使用 WebGL 扩展</a> 。</p>

<div class="note">
<p><strong>可用性:</strong>该扩展在 {{domxref("WebGLRenderingContext", "WebGL1", "", 1)}} 和 {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL2", "", 1)}} 上下文中都是可用的。</p>
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4 changes: 2 additions & 2 deletions files/zh-cn/web/api/webgl_lose_context/losecontext/index.html
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Expand Up @@ -13,7 +13,7 @@

<p><strong>WEBGL_lose_context.loseContext()</strong>属于 <a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a>, 一般用来模拟 {{domxref("WebGLRenderingContext")}} 的上下文丢失。</p>

<p>这个方法会触发WebGL规范中上下文丢失的相关事件。通过这个方法丢失的上下文可以通过 {{domxref("WEBGL_lose_context.restoreContext()")}} 恢复。</p>
<p>这个方法会触发 WebGL 规范中上下文丢失的相关事件。通过这个方法丢失的上下文可以通过 {{domxref("WEBGL_lose_context.restoreContext()")}} 恢复。</p>

<h2 id="语法">语法</h2>

Expand All @@ -32,7 +32,7 @@ <h2 id="示例">示例</h2>

gl.getExtension('WEBGL_lose_context').loseContext();

// webglcontextlost事件被触发
// webglcontextlost 事件被触发
</pre>

<h2 id="规范">规范</h2>
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2 changes: 1 addition & 1 deletion files/zh-cn/web/api/webglcontextevent/index.html
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Expand Up @@ -68,5 +68,5 @@ <h2 id="相关内容">相关内容</h2>
<ul>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.isContextLost()")}}</li>
<li>{{domxref("WEBGL_lose_context")}}, {{domxref("WEBGL_lose_context.loseContext()")}}, {{domxref("WEBGL_lose_context.restoreContext()")}}</li>
<li>事件: <a href="/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/webglcontextlost_event">webglcontextlost</a>, <a href="/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/webglcontextrestored_event">webglcontextrestored</a>, <a href="/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/webglcontextcreationerror_event">webglcontextcreationerror</a></li>
<li>事件<a href="/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/webglcontextlost_event">webglcontextlost</a>, <a href="/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/webglcontextrestored_event">webglcontextrestored</a>, <a href="/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/webglcontextcreationerror_event">webglcontextcreationerror</a></li>
</ul>
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