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前面讲到的置换表其实就是最常见的一种性能优化方式。他不不会对棋力有负面影响(不会剪掉不该剪掉的分支),但是能提升运算速度从而达到提升棋力的作用。如果你把前面几章讲的技术都运用了,那么大约能实现 8 层深度的搜索,对战业余玩家会有很高的胜率。不过如果你想挑战一些对五子棋比较有研究的高级玩家,那么仅仅8层搜索是不够的。
我们知道,棋力 = 搜索深度,我们要提升电脑的棋力,最直接方式就是加大搜索深度。但是搜索深度每加深一层,时间会提升大约 20 倍,如果8层深度需要20秒,那么10层将会需要 20*20*20 = 8000秒 超过了一个小时,这显然是不能接受的。因此我们需要尽可能优化搜索的性能,提升速度,以达到更大的搜索深度。
20*20*20 = 8000秒
这里介绍几种我使用的优化算法,供大家参考,另外一些比较知名的优化算法但是我没有实现的,会在文章末尾也给出链接。
还记得我们开始的时候讲到的局势评估函数吗,每当棋盘上有棋子的变动,我们就会对每个位置进行一次评分,这样就会获得一个全新的评分。而事实上,如果一个棋子变动,比如棋盘上增加了一个棋子,如图,假设我们走了25,那么只会在它的米子方向上的几个位置的分数会发生变化,其余的大部分棋子分数不会有任何变化。因此当我们更新分数的时候,只需要更新这7个点即可,而不是更新24个点的分数。这样能大幅降低计算量。
25
另外,我还实现了一个更进一步的优化。还是上图,我们只需要更新 4, 16, 14, 15, 11, 17, 5 七个点。其中每个点的分数,都是他的四个方向的分数的和。但是这个时候,这些点其实只有一个方向上的分数发生了变化,其余三个方向的分数不会变。比如 11,其实只有纵向分数发生了变化,其余方向的分数不变。因此我们可以缓存不同方向的分数,在计算分数和的时候直接使用不变的分数。
4, 16, 14, 15, 11, 17, 5
11
在我的代码中有上面两种方法的实现,请参阅 board.js 中的 evaluate 函数。
board.js
evaluate
现在我们每一层搜索,都会遍历所有的可能的点,但事实上,任何一方的进攻,其实并不是杂乱的,一般情况下,它的连续进攻路线都可以用一条折线链接起来,其中每一个节点都在上一个节点的米子方向上。比如下图:
黑棋连续进行了 19, 21, 23, 25 四步进攻,形成活四,如果我们把这四步连接起来,会发现他们形成了一条折线:
19, 21, 23, 25
按照这个思路,我们可以在生成节点的时候,参考它的上一步,只有在上一步的米子方向上的点我们才考虑,比如 19 之后,我们就不考虑 14 右边的冲四棋,因为它无法和我们的 19 有米子方向的联系。
19
14
当然,事实上这样很容易产生误判的,比如有两种情况。 第一种情况,己方的进攻路径不一定是每一步都是上一步的米子方向。上例中其实电脑进行了一个很长的 VCT, 11, 13, 17, 19, 21, 23, 25,加上防守的棋,总共是 14 步,而其中 17 和 19 并不在对方的米子方向上。 第二种情况,在乙方VCT进攻的时候,对方在其他地方进行了一步冲四,由于必须防守,因此打乱了进攻路径,使得下一次的点很可能不在这个防守点的米子方向上。
11, 13, 17, 19, 21, 23, 25
17
对于第一种情况,我没有想到太好的解决方式,一种比较可行的做法是在前几步的时候可以不做米子的限制,只在后几步限制。 对于第二种情况,我的做法是标记标记进攻点,每次生成的棋是上一次进攻点的米子方向,如果被迫进行了防守,则防守的一步并不算进攻点,因而不会打乱之前的进攻路线。至于如何判断进攻点,可以参考我的代码中的实现。
进攻的时候要在米子方向,同理,防守对面的时候也肯定是在对面的进攻点的米子方向。这样做可以大幅减少需要计算的点。不过,由于对上述两种例外情况我都没有找到完美解决方式,因此电脑现在依然有一定几率出现误判。不过大部分时候,即使误判了,电脑依然走的是正确的线路。所以综合来看,由于误判而走了错棋的概率是比较小的。
这是一个比较好实现的技巧。即如果发现某一方进行了冲四,则在这个节点的下增加两层搜索深度(以抵消冲四和防守这两步棋的消耗)。这样有两个好处:
还有其他一些我没有实现的技巧,因为篇幅限制,这里我只贴出一些链接,有兴趣的话可以自行参阅:
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性能优化的重要性
前面讲到的置换表其实就是最常见的一种性能优化方式。他不不会对棋力有负面影响(不会剪掉不该剪掉的分支),但是能提升运算速度从而达到提升棋力的作用。如果你把前面几章讲的技术都运用了,那么大约能实现 8 层深度的搜索,对战业余玩家会有很高的胜率。不过如果你想挑战一些对五子棋比较有研究的高级玩家,那么仅仅8层搜索是不够的。
我们知道,棋力 = 搜索深度,我们要提升电脑的棋力,最直接方式就是加大搜索深度。但是搜索深度每加深一层,时间会提升大约 20 倍,如果8层深度需要20秒,那么10层将会需要
20*20*20 = 8000秒
超过了一个小时,这显然是不能接受的。因此我们需要尽可能优化搜索的性能,提升速度,以达到更大的搜索深度。这里介绍几种我使用的优化算法,供大家参考,另外一些比较知名的优化算法但是我没有实现的,会在文章末尾也给出链接。
评估函数的局部刷新
还记得我们开始的时候讲到的局势评估函数吗,每当棋盘上有棋子的变动,我们就会对每个位置进行一次评分,这样就会获得一个全新的评分。而事实上,如果一个棋子变动,比如棋盘上增加了一个棋子,如图,假设我们走了
25
,那么只会在它的米子方向上的几个位置的分数会发生变化,其余的大部分棋子分数不会有任何变化。因此当我们更新分数的时候,只需要更新这7个点即可,而不是更新24个点的分数。这样能大幅降低计算量。另外,我还实现了一个更进一步的优化。还是上图,我们只需要更新
4, 16, 14, 15, 11, 17, 5
七个点。其中每个点的分数,都是他的四个方向的分数的和。但是这个时候,这些点其实只有一个方向上的分数发生了变化,其余三个方向的分数不会变。比如11
,其实只有纵向分数发生了变化,其余方向的分数不变。因此我们可以缓存不同方向的分数,在计算分数和的时候直接使用不变的分数。在我的代码中有上面两种方法的实现,请参阅
board.js
中的evaluate
函数。米子进攻路径优化
现在我们每一层搜索,都会遍历所有的可能的点,但事实上,任何一方的进攻,其实并不是杂乱的,一般情况下,它的连续进攻路线都可以用一条折线链接起来,其中每一个节点都在上一个节点的米子方向上。比如下图:
黑棋连续进行了
19, 21, 23, 25
四步进攻,形成活四,如果我们把这四步连接起来,会发现他们形成了一条折线:按照这个思路,我们可以在生成节点的时候,参考它的上一步,只有在上一步的米子方向上的点我们才考虑,比如
19
之后,我们就不考虑14
右边的冲四棋,因为它无法和我们的19
有米子方向的联系。当然,事实上这样很容易产生误判的,比如有两种情况。
第一种情况,己方的进攻路径不一定是每一步都是上一步的米子方向。上例中其实电脑进行了一个很长的 VCT,
11, 13, 17, 19, 21, 23, 25
,加上防守的棋,总共是14
步,而其中17
和19
并不在对方的米子方向上。第二种情况,在乙方VCT进攻的时候,对方在其他地方进行了一步冲四,由于必须防守,因此打乱了进攻路径,使得下一次的点很可能不在这个防守点的米子方向上。
对于第一种情况,我没有想到太好的解决方式,一种比较可行的做法是在前几步的时候可以不做米子的限制,只在后几步限制。
对于第二种情况,我的做法是标记标记进攻点,每次生成的棋是上一次进攻点的米子方向,如果被迫进行了防守,则防守的一步并不算进攻点,因而不会打乱之前的进攻路线。至于如何判断进攻点,可以参考我的代码中的实现。
进攻的时候要在米子方向,同理,防守对面的时候也肯定是在对面的进攻点的米子方向。这样做可以大幅减少需要计算的点。不过,由于对上述两种例外情况我都没有找到完美解决方式,因此电脑现在依然有一定几率出现误判。不过大部分时候,即使误判了,电脑依然走的是正确的线路。所以综合来看,由于误判而走了错棋的概率是比较小的。
冲四延伸
这是一个比较好实现的技巧。即如果发现某一方进行了冲四,则在这个节点的下增加两层搜索深度(以抵消冲四和防守这两步棋的消耗)。这样有两个好处:
其他一些技巧
还有其他一些我没有实现的技巧,因为篇幅限制,这里我只贴出一些链接,有兴趣的话可以自行参阅:
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