离屏渲染就是在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个缓冲区进行操作。
- 圆角 (maskToBounds并用才会触发)
- 图层蒙版
- 阴影
- 光栅化
CPU
GPU
在绘制渲染视图时做了大量的工作。离屏渲染发生在 GPU
层面上,会创建新的渲染缓冲区,会触发 OpenGL
的多通道渲染管线,图形上下文的切换会造成额外的开销,增加 GPU
工作量。如果 CPU
GPU
累计耗时 16.67
毫秒还没有完成,就会造成卡顿掉帧。
圆角属性
、蒙层遮罩
都会触发离屏渲染。指定了以上属性,标记了它在新的图形上下文中,在未愈合之前,不可以用于显示的时候就出发了离屏渲染。
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在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
- On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
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离屏渲染消耗性能的原因
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
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哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,layer.mask
- 圆角,同时设置 layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
- 考虑通过 CoreGraphics 绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
- 阴影,layer.shadowXXX,如果设置了 layer.shadowPath 就不会产生离屏渲染