实体必须依赖于场景,不能单独存在。创建实体方法由场景提供。
// 通过全局快捷获取场景创建实体
const playerEntity = es.Core.scene.createEntity("player");
export class MainScene extends es.Scene {
onStart() {
// 通过场景内创建
const playerEntity = this.createEntity("player");
}
}
框架中提供的实体不同于其他框架实体,它更偏向于游戏使用,实体内含有Transform
属性。可用于快速访问位置,旋转,缩放等。如果需要应用于游戏引擎,请再组件重写onTransformChanged
监听这些属性的变化。
实体内包含对transform里位置、旋转、缩放的快捷tween方法。
tweenPositionTo
/tweenLocalPositionTo
/tweenScaleTo
/tweenLocalScaleTo
/tweenRotationDegreesTo
/tweenLocalRotationDegreesTo
实体还提供tag
属性及setTag
方法来快速设置实体的标记,可再场景中使用findEntitiesWithTag
快速查询拥有该标记的实体或使用findEntityWithTag
来查找第一个拥有该标记的实体,你可以把它当作组来使用。
当你不想实体与场景被销毁时一同被销毁。可先 detachFromScene
,等待合适的时机再调用 attachToScene
放入新的场景。
组件一般配合实体使用。组件需要继承 es.Component
来标识为组件,如果想让组件拥有每帧更新能力则额外继承es.IUpdatable
接口。在实现的update
方法当中进行更新逻辑。
// es.IUpdatable接口为可选接口,如果不需要更新能力则不必继承
export class AComponent extends es.Component implements es.IUpdatable {
update() {
// 更新逻辑
}
}
组件必须挂载于实体上,不能单独存在,如果需要单独于场景的组件则参考 es.SceneComponent 组件。
- 方式一:将现有的AComponent加入实体
const aCom = playerEntity.addComponent(new AComponent());
- 方式二:在实体上直接创建组件
const aCom = playerEntity.createComponent(AComponent);
- 方式一: 根据类型获取找到满足条件的第一个组件
// 不能保证已经加入场景
const aCom = playerEntity.getComponent(AComponent);
// 保证已经加入场景
const aCom = playerEntity.getComponentInScene(AComponent);
- 方式二: 尝试找到一个组件,返回是否找到组件标志,第二参数需要一个引用组件用于存储已找到的组件
const outCom = new Ref<AComponent>();
const find = playerEntity.tryGetComponent(AComponent, outCom);
if (find) {
const aCom = outCom.value;
}
- 方式三:获取该类型的组件,如果未找到则创建一个并返回
const aCom = playerEntity.getOrCreateComponent(AComponent);
- 方式四:根据第二参数中的列表找到该类型的所有组件并返回
const findArray: Component[] = [
new AComponent(),
new BComponent(),
new CComponent()
];
// findArray可不传,则在实体上寻找满足第一个条件的所有组件
const coms = playerEntity.getComponents(AComponent, findArray);
- 组件是否存在
const find = playerEntity.hasComponent(AComponent);
- 方式一: 移除已实例组件
playerEntity.removeComponent(aCom);
- 方式二:移除满足类型的第一个组件
playerEntity.removeComponentForType(AComponent);
- 方式三: 移除所有组件
playerEntity.removeAllComponents();