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<p id="still_english">hello</p>
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<p id="still_english">bonjour</p>
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Number #[N]
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Numero #[N]
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on the right phrases/words still makes sense!
<i>italics</i>
<b>bold</b>
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& is an ampersand "&" sign
• is a dot
→ is a rightward-facing arrow
< is a "<" sign
ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section
Thanks again!
~ Nicky Case
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<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
信任的进化
</p>
<p id="meta_desc">
一个合作博弈论的互动讲解手册——为什么达成信任,以及我们怎样达成信任
</p>
<p id="meta_loading">
载入中...
</p>
<p id="meta_on">
声音开
</p>
<p id="meta_off">
声音关
</p>
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<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
<br>信任的进化<br>
</p>
<p id="subtitle">
游戏时长:30 分钟 • 原作:nicky case • 2017年7月<br>翻译:吴桐、唐鳳 • <a href="http://ncase.me/trust/">原文版(English)</a>
</p>
<p id="loading">
载入中...
</p>
<p id="loading_done">
开始 →
</p>
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<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
一战期间,战争被和平打破。
<br><br>
那是在 1914 年「西方战线」的圣诞节,<br>
尽管有着严格的军令不准他们与敌方士兵谈笑风生,<br>
英国和德国的军人们却都离开了他们的战壕,穿过了无人地带,<br>
聚集在了一起,来埋葬他们的战友、交换礼物、有的还玩起了游戏。
<br><br>
相比之下,现在已经是 2017 年,西方世界已经保持了好几十年的和平,<br>
我们,诶?我们信任彼此的能力简直太差了。有调查表明,在过去的四十年当<br>
中,越来越少的人说他们「信任彼此」。所以,我们难免会有这样的疑问:
<br><br>
<b>为什么朋友会变成敌人,即使在和平年代也不例外呢?<br>
为什么敌人也会变成朋友,而且这种事居然在战争年代也会发生?</b>
<br><br>
我个人觉得<b>博弈论</b>可以帮助我们解释为什么「不信任」会像病毒一般<br>
蔓延开来,以及我们怎样改变它!好了,如果你想了解这些...
</p>
<p id="intro_button">
...我们来玩个游戏吧 →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
己方<br>合作
</p>
<p id="label_you_cheat">
己方<br>欺骗
</p>
<p id="label_they_cooperate">
对方<br>合作
</p>
<p id="label_they_cheat">
对方<br>欺骗
</p>
<p id="label_you">
这是你<br>↙
</p>
<p id="label_them">
这是别人<br>↘
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>信任游戏</b>
<br>
你面前有一台机器:当你放进去一枚硬币,<b>对方</b>会得到三枚硬币,反之亦然。你们两个人都可以选择「合作」,放一枚硬币,或者「欺骗」,不放硬币。
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>好,如果我现在告诉你,另一名玩家将选择「欺骗」,不会硬币进去</b><br>
你该怎么做呢?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
就是这样!凭什么要便宜这群伸手党们啊?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
哎呀,把左脸也伸过去你只会多挨一下打,并没有好处呀!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
如果你合作,但是对方选择欺骗,你将失去一个硬币,但是对方可以得到三个(-1:+3)。但是,如果你们两个都选择欺骗,那两人都既得不到什么也不会失去什么(0:0)。
<b>所以:你应该选择「欺骗」。</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>但是,如果我告诉你,另一名玩家将选择合作,而且会投一枚硬币。</b><br>
你现在又该怎么做呢?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
哇喔……有点儿缺德啊~不过,这是就正确的答案!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
没错,看起来确实应该这样哈……<b>但是,仔细想想,是吗?</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
因为如果你们两个都选择了合作,你们都失去了一个硬币得到了两个(+2:+2)。但是,如果你选择欺骗,但是对方却合作,你将得到三个硬币,但对方会失去一个(+3:-1)。
<b>所以,你还是「应该」选择欺骗,和上一轮一样。</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
你看,两种情况我们都「需要」选择欺骗,这就是我们的窘境了。信任固然好,但会让别人占你的便宜,从战壕里攻击手无寸铁的你。有些时候,选择「不信任」恰恰是理性的!然而,如果这个游戏不是一次就结束,而是玩很多次...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...答案会有所不同吗? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>这次,我们动真格的啦!</b>
接下来,你将与五名不同的玩家进行游戏,每个人都有他们自己的「游戏策略」。每个玩家会与你对战三到七轮,你并不知道哪一轮是这一局的最后一轮。你可以相信他们吗?或者说……他们可以相信你吗?
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
来,告诉我你的第一个<i>真实</i>的选择。<b>要想起清楚喔</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
第[X]/[Y]个对手
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
你的总分:
</p>
<p id="iterated_score_start">
你最终的得分是...
</p>
<p id="iterated_score_1">
喔我的上帝,恕我直言,这个分数简直低出了新水平。
</p>
<p id="iterated_score_2">
还好,也有比你更低的啦~
which, uh, could be worse!
</p>
<p id="iterated_score_3">
还不错嘛~
</p>
<p id="iterated_score_4">
行家啊,已经快满分啦~
</p>
<p id="iterated_score_5">
满分!恭喜你有太多空闲时间啦,想必你一定试了很多遍吧。哈哈哈~开玩笑
</p>
<p id="iterated_score_x">
...你都干了些啥
</p>
<p id="iterated_score_end">
(最高和最低分分别是:49 分与 7 分)
</p>
<p id="who_were">
所以,你刚刚对战的这些奇怪的角色是谁呢?
</p>
<p id="character_tft">
<b>复读机:</b>
哈喽!我第一次会出「合作」,但是之后,我会选和你之前一轮一模一样的选择喔~嘻嘻
</p>
<p id="character_all_d">
<b>千年老油条:</b>
<i>永不合作,这是弱肉强食的世界</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>万年小粉红:</b>
我们大家做朋友吧! <3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>黑帮老铁:</b>你小子给我听好,我会先给你面子,跟你「合作」,如果你听话,那咱们的生意就继续做下去。但是你要是敢「欺骗」我,hehe,死到临头我也不会再合作!</p>
<p id="character_prober">
<b>福尔摩星儿:</b>
分析人是我的特长。游戏开始我会「合作」、「欺骗」、「合作」、「合作」。如果你反过来欺骗我,我就会像跟<span class="tft">复读机</span>那样跟着你出牌。如果你一直不欺骗回来,那我就会像<span class="all_d">千年老油条</span>那样榨干你。这都是行走江湖最基本的套路啊,我亲爱的花生儿~
</p>
<p id="characters_teaser">
那么,让这些角色用自己的规则相互展开博弈...
</p>
<p id="characters_button">
...会发生什么呢? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
是时候上赛场啦!各个角色会相互之间会两两配对,进行十局比赛,每一局比赛分成十轮。
<br><br>
你觉得哪个角色总分会最高,能够笑到最后呢?
<b>仔细想清楚,然后...请做出你的选择:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
好,你的选择是[CHAR]!火车不是吹的,牛不是推的,是骡子是狗牵出来瞅瞅,咱们一个一个来,先看看第一局比赛的战况如何...
</p>
<p id="first_match">
第一局 →
</p>
<p id="next_match">
下一局 →
</p>
<p id="match_header_1">
<b>第[N]局:</b> [A] 对阵 [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>每轮战况:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>总分:</b> [A] 比 [B]
</p>
<p id="tournament_1">
喔对了...
</p>
<p id="tournament_2">
...你可能有点怀疑我开头讲的那个一战战壕里圣诞节休战的故事。那真的只是一个小概率事件吗?
</p>
<p id="tournament_3">
没错,休战看起来还是挺戏剧化的,但是既不能说是独一无二的,也不能说是不寻常。
</p>
<p id="tournament_4">
并不是每一个战壕都会达成和平,然而这种现象还是挺普遍的。尽管,我再次强调,有着明确和严格的军令禁止,但是许多前线部队都会不约而同地达成和平。
</p>
<p id="tournament_5">
而且事实上,即使在圣诞节之前,有一些前线部队就<b>已经</b>悄悄地达成了非官方的和平。
</p>
<p id="tournament_6">
他们把这个叫做:<b>「互惠宽容(live and let live)」系统</b>。本质上来讲,就是你不打我,我也就不打你。而且这种情况在很多地方都适用。
</p>
<p id="tournament_7">
你可能还会有疑惑。一般士兵并不会自发地与敌人达成和平,为什么这种情况在当谈到战壕里作战的<b>阵地战</b>时就格外不同了呢?
</p>
<p id="tournament_8">
那是因为,阵地战这样一个特点:它跟其他形式的战役不同,在阵地战中,你每天都会面对的是<b>同一批</b>军人。
</p>
<p id="tournament_9">
<b>这是一个重复游戏。</b>这一点使得阵地战与其他的战争<i>完全</i>不同。
</p>
<p id="tournament_10">
嗯,好吧。我们先回到比赛里,这次的赢家就是...
</p>
<p id="the_winner_is">
(音乐老师来点鼓点...) →
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">复读机!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
恭喜你答对啦,是不是有种赌马赢了的感觉呀哈哈哈。
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(对不住啦,[CHAR]。)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
<span class="tft">复读机</span>也有很多别名。像什么黄金准则啦,互惠利他主义啦,以牙还牙啦,或者说<b>互惠宽容</b>。这就是为什么「和平」会如雨后春笋一般在一战的战壕中蔓延开来:当你被迫每天与同一批人——不是仅仅是普遍意义上的「敌人」而是同样的一批人——进行同样的游戏(例如战争)时,<span class="tft">复读机</span>这样的人不单单会赢得一场战役,他们会赢得整场战争。<br><br>
但是,如果同样的游戏每玩一场,情况都改变一次。设想一下,假如我们进行多场这样大赛...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...会发生什么呢? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
来,现在我们让玩家人口的组成<b>随时间</b>进化,把这个进化过程分成「进化三部曲」:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. 玩游戏</b><br>
让每个玩家之间进行比赛,然后记录分数。
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. 除掉输家</b><br>
去掉五个最差的玩家。(如果分数一样就随机取五个)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. 繁殖赢家</b><br>
把最好的玩家克隆五个。(如果有并列就随机抽取)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...然后一直重复,直到你不想为止。注意:你不需要等到人们死亡和繁殖来进化文明——只需要「失败」的行为走向消亡,而「成功」的行为得到模仿。好,现在...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...我们来试试吧 →
</p>
<p id="evo_1">
我们开始先用这些玩家来进行比赛:
<span class="all_c">十五个万年小粉红</span>,
<span class="all_d">五个千年老油条</span>,还有
<span class="tft">五个复读机</span>.
(我们现在暂时先把<span class="grudge">黑帮老铁</span>和<span class="prober">福尔摩星儿</span>放一边)
<br><br>
我们马上开始「比赛-淘汰-繁殖」三部曲,然后重复差不多十几场吧。好,现在我们再来猜一个!你觉得第一场下来,谁会赢呢?
<b>请再次做出你的选择:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
有道理,<span class="all_c">万年小粉红</span>人多力量大嘛...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
有道理,<span class="all_d">千年老油条</span> 有这么多<span class="all_c">万年小粉红</span>可以取剥削...
</p>
<p id="evo_2_tft">
有道理,<span class="tft">复读机</span>刚刚就赢了嘛,这次怎么会输呢?...
</p>
<p id="evo_2">
好,现在看看你选的对不对:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) 进行比赛
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) 除掉五个最低分
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) 繁殖五个最高分
</p>
<p id="evo_3_all_c">
哎呀,<span class="all_c">小粉红</span>被
<span class="all_d">老油条</span>给吃了,现在场上还剩十个。
</p>
<p id="evo_3_all_d">
好吧,你赢了!这次<span class="all_d">老油条</span>获得了胜利,数量增加了五个。
</p>
<p id="evo_3_tft">
哎呀,<span class="tft">复读机</span>没赢——不过至少比<span class="all_c">小粉红</span>强一点,他们都被<span class="all_d">老油条</span>给吃了五个了。
</p>
<p id="evo_3">
不过,我们再多玩几场试试...
</p>
<p id="evo_4">
随着<span class="all_c">小粉红</span>被五个五个地吃掉,<span class="all_d">老油条</span>越来越多...
</p>
<p id="evo_5">
现在,<span class="all_c">小粉红</span>们全部被吃掉了。不过,等等...
</p>
<p id="evo_6">
对啦:<span class="all_d">老油条</span>作茧自缚,变成了受害者!他们剥削完了天真无邪的<span class="all_c">小粉红</span>之后,不得不独自面对<span class="tft">复读机</span>了。<span class="tft">复读机</span>们虽然人很好,但是他们并不傻。
</p>
<p id="evo_7">
仅仅重复别人动作的<span class="tft">复读机</span>可以与他人良好地相处,而自私的<span class="all_d">老油条</span>们只能骗他们自己!不光如此,当他们需要对阵<span class="tft">复读机</span>这种只会以其人之道还治其人之身的人的时候,一定会让<span class="all_d">老油条</span>们尝到作茧自缚的滋味。
</p>
<p id="evo_8">
所以,结果显然就是...
</p>
<p id="evo_9">
...<span class="tft">复读机</span>继承了地球。
</p>
<p id="evo_9_all_c">
好吧,尽管你猜错了——天真善良的<span class="all_c">小粉红</span>被从一开始就注定在劫难逃——最终,一种聪明的善良蔓延到了整个地球,<span class="all_d">老油条</span>也灰飞烟灭了。
</p>
<p id="evo_9_all_d">
虽然短期内,你是对的——<span class="all_d">老油条</span>确实赢了前几场,但最终我们看到,当他残酷剥削的本质暴露无遗的同时,也不可避免地跌入了深渊。
</p>
<p id="evo_9_tft">
所以,长期来看,你是对的——<span class="tft">复读机</span>赢了!<span class="all_d">老油条</span>在短期内确实可能获得胜利,但最终我们看到,当他残酷剥削的本质暴露无遗的同时,也不可避免地跌入了深渊。
</p>
<p id="evo_9_end">
这让我想到了一句话:
<br><br>
<i>“我们并不因罪恶而受罚,而是罪恶本身会惩罚我们。”</i><br>
- 阿尔伯特·哈伯德
</p>
<p id="evo_9_btn">
(喔对了...)
</p>
<p id="evo_10">
(...如果把
<span class="grudge">黑帮老铁</span>和<span class="prober">福尔摩星儿</span>都放进来结果其实也差不多:)
</p>
<p id="evo_autoplay">
开始进化流程!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
停止进化流程
</p>
<p id="evo_10_followup">
(注意:有少数<span class="grudge">黑帮老铁</span>可能会一直留下来,因为除了<span class="grudge">黑帮老铁</span>和<span class="tft">复读机</span>之外所有人都被消灭了,他们两个会达成平局。)
<br><br>
所以,看起来博弈论的道理好像在告诉我们这些事情:像<span class="tft">复读机</span>这样「己所不欲勿施于人」的人生哲学不仅仅是道德层面上的真理,同时也是科学上的真理。然而...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...这有一个问题: →
</p>
<p id="evo_11">
看看你周围,这个世界上简直充满了无赖。
<br><br>
如果在这个重复的信任游戏中,<span class="tft">复读机</span>使用的是这种甚至连一战战壕里的士兵都独立地「进化」出来了的这种被称作「互惠宽容」的强大策略,那么,为什么,这个世界上有那么多不信任别人,以及不值得信任的人?是什么使得「不信任」这种病毒得以如此广泛地传播呢?
<br><br>
有一个线索其实就藏在这句话本身「在这个重复的信任游戏中」。到目前为止,我们都只在讨论<b>玩家的变化</b>:但是,如果我们讨论一下这个<b>博弈游戏本身的变化</b>呢?有没有想过,导致不信任的...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...是什么呢?</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
在一切变得糟糕之前,我们先来看,我们先来看看好的一面!这是一个充满了<span class="all_c">小粉红</span>的世界,里面只有一个<span class="all_d">老油条</span>和一个<span class="tft">复读机</span>。
<br><br>
用右边的这些按钮来<b>开始</b>快速模拟,或者<b>一步一步</b>地来,以及<b>重新</b>开始。 →
</p>
<p id="distrust_2">
你已经知道,<span class="tft">复读机</span>在现在的规则下可以轻而易举地赢得比赛!
<br><br>
但是我们现在的规则是,玩家之间对阵每一局有十轮,如果把「十轮」换成七轮、五轮、三二一轮,<span class="tft">复读机</span>还会继续赢下去吗?
<br><br>
用下面的滑动条来<b>调整每一局有多少轮</b>,然后按下<b>开始</b>进行模拟,看看会发生什么。来,选个数试试!
</p>
<p id="distrust_2_end">
怎么样,发现什么了吗~点这儿继续:
</p>
<p id="distrust_3">
你看到了,你如果不进行足够多轮的比赛,(这里是五轮或者更少)<span class="all_d">老油条</span>就会处于绝对的优势。
<br><br>
1985 年的调查显示,当美国人被问到他们有多少亲密朋友的时候,最常见的回答是「三个」。而在 2014 年,这个数字是「零」。现在,我们拥有越来越少不同阶级,不同种族,不同经济状况,不同政治理念的朋友,原因只是因为我们所拥有的朋友数量变少了,仅此而已。而且,刚刚你自己也发现了一个道理,<b>人与人之间越来越少的「重复互动」,所带来的影响就是不信任的加剧扩散</b>。
<br><br>
(不不,大众传媒不算是重复互动:必须是<b>个人与个人</b>之间进行的<b>双向</b>互动才行)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
而且,嗯,情况会更糟糕... →
</p>
<p id="distrust_4">
分蛋糕的方法不止一种。这是列举的是信任游戏的「报酬」:
</p>
<p id="distrust_4_2">
在正常的收益情况下,<span class="tft">复读机</span>胜利。但是现在,如果把「双赢」的奖励从 +2 降到 +1,然后点击<b>开始</b>。尽管 +1 还是比两人都欺骗的惩罚(也就是 0)要好...会发生什么呢?
</p>
<p id="distrust_4_note">
你可以试试看不同的报酬会带来什么变化<br>
好了吗?点这儿:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(模拟:每一局 10 轮)
</p>
<p id="distrust_5">
同样的事情发生了:当「双赢」的报酬被降低,<span class="all_d">老油条</span>开始处于优势地位。对于这种现象,博弈论里面有两个很恰当的概念可以参考:
<br><br>
<b>「零和游戏」,</b> 指的是游戏的双方都悲观的相信己方得到的东西<b>必然</b>来自与对方的失去,反之亦然。
<br><br>
<b>「非零和游戏」,</b>指的是游戏双方都努力创造双赢的局面(或者至少防止双输的出现)!如果没有非零和游戏,人与人之间的信任便<b>不可能</b>得到传播。
<br><br>
说到这儿,咱们来看一下第三个,也是最后一个阻止信任传播的壁垒...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>饭错</s> 犯错 →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
金无足赤,人无完人。<span class="tft">复读机</span>虽然厉害,但它也有一个巨大且致命的弱点,我还一直没有讲到。要了解这个弱点,我们让两个<span class="tft">复读机</span>进行游戏:
</p>
<p id="noise_1_end">
作为两个礼尚往来的绅士,他们两个第一轮都会选择:
</p>
<p id="noise_2">
而且按道理来说,他们只会回报彼此的好意,一路欢歌笑语直到时间的尽头。
</p>
<p id="noise_2_end">
但是如果,途中出了点小意外...
</p>
<p id="noise_3">
<b>啊不好!</b>
<br>
人会犯错误,信息会被误传与曲解,真相又常常解释不清——现实生活中就是会发生各种各样的事故。
</p>
<p id="noise_3_end">
但是,如果对方并不知道或者并不认为这只是一个小错误,这时我如果选择...
</p>
<p id="noise_4">
<b>啊不好 X2</b>
<br>
由于对方是一名<span class="tft">复读机</span>,他除了反击别无选择...
</p>
<p id="noise_4_end">
...而对你而言,同样身为一名<span class="tft">复读机</span>,你下一轮将也会进行反击...
</p>
<p id="noise_5">
古德云:「冤冤相报何时了?」,这两个<span class="tft">复读机</span>会陷入一轮一轮的复仇中不可自拔...而这只是源于很久很久以前的一个小小的错误。
</p>
<p id="noise_5_end">
悲剧啊!要改善这种情况,我们应该引进一些会处理错误信息的...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...新玩家 →
</p>
<p id="noise_characters">
来,砸门认识一下这些新面孔!(或者说,新帽子,不管啦)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>复读鸭</b><br>
雷吼啊!我跟<span class="tft">复读机</span>几乎一样,只不过,我只会在你连着欺骗我两次的情况下去选择反击回去,毕竟人是会犯错的嘛!嘿嘿嘿
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>一根筋:</b><br>
我会先合作。如果你合作,我会做出跟上一轮一样的选择,即使上一轮犯错了也一样。如果你欺骗了我,我会做出跟上一轮相反的选择,犯错了也一样。
</p>
<p id="character_random">
<b>胡乱来:</b><br>
<i>两只黄鹂鸣翠柳,岂因福祸避趋之。呵呵呵我这个人说话从不过脑子</i><br>
(就是用同样的概率随机选择「欺骗」或者「合作」)
</p>
<p id="noise_characters_end">
好啦,还记得之前的大赛形式吗,我们把新角色加进去...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...会发生什么呢? →
</p>
<p id="noise_evo_1">
现在场上有十几个<span class="all_c">小粉红</span>,对阵我们的老冠军,公平的<span class="tft">复读机</span>,以及我们的三个新角色:宽容的<span class="tf2t">复读鸭</span>,迟钝的<span class="pavlov">一根筋</span>,还有傻傻的<span class="random">胡乱来</span>。
<br><br>
每一轮比赛中,玩家们都会有一个很小的概率会犯错误(假设是 5% 吧)。你觉得这次谁又会笑到最后呢?
<b>仔细想想,然后做出你的选择:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
好吧,你赌的是[CHAR]会赢。我们来看看你猜对了没!用左边的控制按钮来<b>开始</b>快速模拟,或者<b>一步一步</b>地来。
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
你答对啦 ——
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
你与大奖擦身而过,不过很接近啦 ——
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">一根筋</span>取得了胜利!
这是因为<span class="pavlov">一根筋</span>实际上具备剥削<span class="all_c">小粉红</span>的能力。他们都以「合作」开局,但是一旦<span class="pavlov">一根筋</span>犯了错,欺骗了对方,就会一直欺骗下去,因为<span class="all_c">小粉红</span><b>永远不会反击</b>。
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
现在我们来试着...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...把占人数一半的<span class="all_c">小粉红</span>用<span class="all_d">老油条</span>替换掉,其他的都不变。这是一个一点儿也不宽容,充满了恶意的环境。
<br><br>
现在你觉得谁会赢了呢?<b>想清楚,然后做出你的选择:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
你选的是[CHAR]。好,我们来再模拟一次...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
这局你可没错过奖金 ——
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
猜的不赖,但是奖金还是别人的 ——
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">复读鸭</span>赢啦!而且意想不到的是,即使在初始环境如此恶劣的情况下,<span class="tf2t">复读鸭</span>这个更加宽容版本的<span class="tft">复读机</span>,居然最后被证明是最成功的!(注意:<span class="tf2t">复读鸭</span>十分宽容,以至于它有时候甚至并没有完全消除<span class="tft">复读机</span>,他们可以和睦相处)<br><br>
在这种情况下,一点点的「误解」(几率是每轮 5%)可以带来更多的<b>宽容</b>。但是如果「误解」发生的概率产生变化的话,结果...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...还会一样吗?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>用下面的滑动条来调整「误解」的概率,然后点击开始按钮。</b>在 5% 的时候,<span class="tf2t">复读鸭</span>赢,如果换成 0%,20%,50% 呢?(最高只能到 50% 了,因为这个时候,<b>每一次</b>选择其实都是在抛硬币)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
怎么样,想直接看答案的话,点这儿:
</p>
<p id="noise_evo_6">
结果大概是这个样子:<br>
<b>在 0% 的时候:</b>公平的<span class="tft">复读机</span> 获胜!<b>在 1% 到 9% 之间:</b>宽容的<span class="tf2t">复读鸭</span>获胜!<b>在 10% 到 49% 之间:</b>不公平也不宽容的<span class="all_d">老油条</span> 获胜。<b>到了 50%,</b> <i>没有人会一直赢</i>。<br><br>
这就是为什么我们说「误解」是达成信任的一个有趣的壁垒:一个<b>小</b>误解可以带来更多的宽容,但是<b>太多</b>的误解带来的却是大范围的不信任!我个人认为,现代科技进步使得的媒介越来越发达,虽然一定程度上帮助了人们增加了交流机会,但它带给人们的<b>误解</b>却其实更多。
<br><br>
终于,咱们一起来试试<b>所有</b>的数字组合吧。<br>
欢迎来到...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...沙盒模式!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
开局玩家组成如下:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
一对一博弈的报酬收益表显示如下:
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
恢复默认
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
每一局进行 [N] 轮比赛:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
每一局进行 [N] 轮比赛:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
每次大赛之后,除掉最低分的 [N] 位玩家,繁殖最高分的 [N] 位玩家:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
每次大赛之后,除掉最低分的 [N] 位玩家,繁殖最高分的 [N] 位玩家:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
每一轮有 [N]% 的几率会犯错:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>注意:沙盒模式是完全自愿参与</b>,要跳过还是玩耍,随你便咯!完成之后,我们来复习一下...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
看看今天学到了什么! →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
博弈论向我们揭示了要发展信任人们所需要掌握的三件事:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. 重复的互动
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
信任是保持人际关系长久的基石,但信任能够建立的<b>前提</b>,是你要知道你们未来会有重复的互动。
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. 「双赢」并非不可能
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
你必须进行非零和游戏,而在这样的游戏博弈中,并不要求两个玩家都会变得更好,达到双赢,但至少必须要有达成双赢的可能性。
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. 低概率的误解
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
如果误解发生得<b>过多</b>,信任就会瓦解。但是,如果有一点点误会的时候,它将使宽容<b>蔓延</b>开来。
</p>
<p id="conclusion_4">
当然,现实世界里的信任会受到更多因素的影响。比如,名誉、共同的价值观、合同、文化传统等等等等。然而,我们别忘了...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...最<b>大</b>的教训。 →
</p>
<p id="outro_1">
如果说要从博弈论浩瀚的海洋里面选<br>
出一枚最闪亮的珍宝为我们所用,那就是这个:
<br><br>
<b>游戏是什么,直接决定了玩家做什么。</b><br>
我们今天的问题并不仅仅是人们正在失去信任,而是我们的<b>环境</b>正在违背信任进化的规律。
<br><br>
「我们仅仅是我们周遭环境的产物」,这个观念可能看起来可能有点犬儒或者天真无邪,但是博弈论也在提醒着,我们<b>就是</b>彼此的环境啊。<b>短期来讲,游戏决定玩家,但是长期来说,决定游戏的正是我们这些玩家。</b>
<br><br>
所以,我们每个人都行动起来,做<b>你</b>力所能及的,去创造一个可以让信任进化的条件。建立人际关系、努力寻求双赢、沟通尽量清晰。或许到了那个时候,我们能够停止向对方开火,走出各自的战壕,穿过战争的无人地带来到彼此面前...
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所有人发现了...
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<p id="outro_2">
...互惠宽容地与人相处之美
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<p id="outro_2_credits">
"敌对战壕的圣诞休战"
插图由 AC Michael 提供,出版于《伦敦新闻画报》1915年1月9日
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♥
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<p id="credits">
<span class="credits">
制作者:<br>
<span class="big">NICKY CASE</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">玩玩我的其他作品</a>
•
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">关注我的推特</a>
•
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">下载音乐以及源代码</a>
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翻译:
<a href="mailto:[email protected]" target="_blank">吴桐</a>、唐鳳
•
<a href="https://github.com/DCCXI/trust-zh-CN" target="_blank">查看源代码(CC0 许可)</a>
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改编自罗伯特·阿克塞尔罗德 1984 年的著作:<br>
<span class="big">《合作的进化》</span><br>
<a href="notes" target="_blank">阅读我给这个游戏的脚注</a>
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十分感谢<br>
<span class="big">我的 PATREON 支持者们</span><br>
<a href="peeps" target="_blank">看我给他们画的画儿</a>
•
<a href="https://www.patreon.com/ncase" target="_blank">在 patreon 上面拿硬币砸我 <3</a>
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p.s: 想尝试更多的边玩边学小游戏吗?<br>
这里有
<a href="http://explorabl.es/" target="_blank">explorable explanations</a>!
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<!-- - - - - THE PLAYERS - - - - - - -->
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<p id="label_tft">复读机</p>
<p id="label_short_tft">
复读机
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<span class="tft">
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<span class="icon_label">复读机</span>
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<p id="label_all_d">千年老油条</p>
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千年老油条
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<span class="icon_label">千年老油条</span>
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<p id="label_all_c">万年小粉红</p>
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万年小粉红
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<span class="icon_label">万年小粉红</span>
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<p id="label_grudge">黑帮老铁</p>
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黑帮老铁
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<span class="icon_label">黑帮老铁</span>
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<p id="label_prober">福尔摩星儿</p>
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福尔摩星儿
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<span class="icon_label">福尔摩星儿</span>
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<p id="label_tf2t">复读鸭</p>
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复读鸭
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<span class="tf2t">
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<span class="icon_label">复读鸭</span>
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<p id="label_pavlov">一根筋</p>
<p id="label_short_pavlov">
一根筋
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<span class="pavlov">
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<span class="icon_label">一根筋</span>
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<p id="label_random">胡乱来</p>
<p id="label_short_random">
胡乱来
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<p id="icon_random">
<span class="random">
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<span class="icon_label">胡乱来</span>
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<p id="forgot_whos_who">
(忘了谁是谁了吗?把鼠标移到按钮上就可以看到每个人的介绍)
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<p id="who_tft">
第一轮会合作,然后,一直模仿你上一轮的举动
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<p id="who_all_d">
永远欺骗
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<p id="who_all_c">
永远合作
</p>
<p id="who_grudge">
先合作,直到你欺骗一次,以后全部欺骗
</p>
<p id="who_prober">
合作,欺骗,合作,合作,再往后,如果你反击,我变成「复读机」,如果你不反击,那我就变成「千年老油条」
</p>
<p id="who_tf2t">
先合作,只有被连续欺骗两次才会反击
</p>
<p id="who_pavlov">
先合作,然后,如果你在上一轮合作,我继续上一步的选择(不管是否犯错)。如果你上一轮欺骗,我就跟我上一轮做相反的选择(不管是否分犯错)
</p>
<p id="who_random">
扔硬币来决定选择,正面「合作」反面「欺骗」(50-50)
</p>
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<!-- - - - - SMALL LABELS! - - - - - -->
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<p id="label_cooperate">
合作
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<p id="label_cheat">
欺骗
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<p id="label_play">
开始游戏
</p>
<p id="label_start">
开始
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<p id="label_stop">