From 1430208d8d83e0e1f8bc77280d0e2b904317e43c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Tue, 13 Sep 2016 22:45:34 -0300 Subject: [PATCH 01/12] Brazilian Portuguese translation TBH --- brazilian-portuguese/additional-things.md | 241 +++++++++ brazilian-portuguese/meta.yaml | 11 + brazilian-portuguese/the-black-hack.md | 605 ++++++++++++++++++++++ 3 files changed, 857 insertions(+) create mode 100644 brazilian-portuguese/additional-things.md create mode 100644 brazilian-portuguese/meta.yaml create mode 100644 brazilian-portuguese/the-black-hack.md diff --git a/brazilian-portuguese/additional-things.md b/brazilian-portuguese/additional-things.md new file mode 100644 index 0000000..8e03384 --- /dev/null +++ b/brazilian-portuguese/additional-things.md @@ -0,0 +1,241 @@ +# Coisas Adicionais + +por David Black + +v1.0 + +## Obrigado + +Posso assumir que se você está lendo isso, você apoiou o Kickstarter / Comprou um PDF da RPG.now. Então obrigado. Obrigado mesmo. Pode soar sarcástico, mas não é, Eu estou realmente grato. Aqui há um extra pra mostrar como eu aprecio todo o suporte que vocês têm dedicado ao TBH! Ah e se você não apoiou o Kickstarter / comprou o PDF Eu acho que deve ter pirateado de alguma forma. Sinceramente, estou lisonjeado que tenha se dado ao trabalho. + +## Regras alternativas + +**Coisas Adicionais** é uma coletânea de regras opcionais, anotações, sugestões e outras ideias que, por uma razão ou outra não foram incluídas no minilivro de regras do TBH. Principalmente por causa de espaço, e possivelmente porque elas são estúpidas - Eu deixo pra você julgar. Escolha as que quiser, se escolher alguma, pra incluir no seu jogo. Algumas dessas já apareceu no meu blog ou mídias sociais - mas é legal ter tudo organizado né? + +## Sobrecarga + +As regras existentes foram pensadas como uma forma rápida de simular o peso em conjunto com a dificuldade de carregar um monte de coisas. Se você procura mais profundidade/complicação utilize a seguinte modificação. + +Todo item pode ter múltiplos rótulos da seguinte lista, para cada um desses o item pesa '1' a mais: + +* **Frágil** – Itens que tendem a quebrar, ou se danificar. +* **Longo** – Objetos mais compridos que 1,5 metro em qualquer dimensão. +* **Desajeitado** – Coisas que possuem formas desajeitadas e difíceis de se manusear. +* **Pesado** – Objetos que apesar de seu tamanho demandam um esforço maior pra se moverem. +* **Difícil** - Objetos que são difíceis de se armazenar e manusear, por exemplo coisas quentes ou perigosas. + + +*Você notará que essa modificação vai punir os personagens bastante, e nem todo mundo aprecia os mecanismos de gerenciar equipamento. Se você utilizar isso, considere adicionar itens ao seu jogo que ignoram essas regras, fazendo esses itens mais desejáveis. Por exemplo Armadura de Placas sempre será Desajeitada e Pesada no meu jogo - então eu faria uma forjada por um especialista que não é Desajeitada, e uma forjada por um Mestre que não é nenhuma das duas coisas - tornando-a muito desejável.* + + +## Variação mágica + +Um toque ‘narrativo’ muito simples pode alterar dramaticamente a forma com que as magias são obtidas e tratadas. + +Cada magia é um item único. Assim como um item mágico ou relíquia ‘nomeados’, apenas uma instância da magia existe. Podem ser roubadas, esquecidas e redescobertas. Podem ser pesquisadas e localizadas - mas não pode haver mais de uma cópia daquela magia (em um livro) no mundo do jogo. Uma magia pode ser memorizada a partir do livro de outra pessoa - e conjurada e o conjurador testa sua **INT** normalmente, para saber se perdem a habilidade de conjurar uma magia daquele nível. + +*Essas alterações têm um impacto massivo na forma como usuários de magia avançam em poder - converse com seus jogadores antes de estragar sua diversão.* + + +## Pânico e luz + +Quando explorar locais subterrâneos, a luz é muito importante. Se um personagem termina seu turno em um local de escuridão total, deve fazer um teste de **SAB** imediatamente. Se passar, pode continuar a agir normalmente, mas se falhar, eles entram em **Pânico!** + +No início do seu turno eles devem rolar na tabela de **Pânico!**, e no final de seu turno devem fazer um teste de **SAB** para superar e agir normalmente. Isso continua a acontecer até que ocorra um sucesso em um teste de **SAB**. + +| | PANICO! | +|:-:|:------------------------------------------------------------------------------------| +| 1 | **Dentes Cerrados** - Faça um teste de **SAB** gratuito para vencer o Pânico. | +| 2 | **Travado** - Não pode se mover nesse turno. | +| 3 | **Chocado** - Não pode realizar nenhuma ação que envolva o uso de suas mãos. | +| 4 | **Atrapalhado** - O *jogador* deve fazer tudo nesse turno com seus olhos fechados. | +| 5 | **Vida diante dos olhos** - **CON** é reduzida em 2. | +| 6 | **Ataque de Coração** - Colocado **Fora de Ação**. | + +*Eu acho que regras de Pânico! são uma inclusão válida em qualquer cenário de exploração de subterrâneos - mas pode não ser para o gosto de todo mundo, e por isso foram deixadas de lado no livro de regras principal. De forma semelhante, se você não gosta do estilo ‘jogo de festa’ do resultado Atrapalhado, considere trocar por algo mais chato.* + +## Guerreiros mais fracos + +Originalmente, Guerreiros eram um pouco mais fracos, mas receberam um ‘buff’ de poder - baseado no parecer recebido no início do Kickstarter. Para retornar as regras ao que eram, considere que cada alvo adicional que eles atacam deve ser um novo algo com DV igual ou menor do que o último. + +*Isso reduz a quantidade de oportunidades de utilizar sua habilidade especial e força-o a espalhar o dano. Um alvo pode ser atacado duas vezes, mas deve-se alvejar outro adversário entre os ataques - isso impede totalmente os Guerreiros de nível alto de ‘descarregar o dano’ em apenas um alvo.* + +## Bloquear + +Uma vez por turno, quando um NPC faz um movimento para algum lugar **Próximo**, e no final do movimento estiverem **Perto** de um aliado - um personagem pode se mover e bloquear o caminho do NPC. O personagem deve *não* ter utilizado esse movimento nesse turno. Essa ação impede o NPC de atacar seu aliado, porém, o personagem provavelmente receberá o ataque do NPC que foi bloqueado. + +*Eu gosto de utilizar miniaturas ocasionalmente (quando eu posso estar cara a cara com um grupo.. Ai de mim!) Então às vezes é legal permitir algumas ações táticas durante o combate - para tirar vantagem desse ‘aspecto de jogo de guerra’ que pode ser legal em doses pequenas.* + +## Dinheiro + +O padrão de TBH é utilizar moedas genéricas que valem pouco dinheiro - permitindo ao MJ imprimir sua marca na campanha. Mas aqui está um toque interessante - quando jogadores pegarem dinheiro, eles não recebem um número fixo. Ao invés disso recebem um dado (d6). + +Eles podem contar as moedas rolando o dado, o que gasta uma ação (Máximo de 4 rolagens) e adicionar ao total de moedas que estão carregando. + +Para cada DV que uma criatura tem, ela carrega um d6 em moedas. Então um Rufião de nível 4 carregaria 4d6. + +*Essa é uma distração interessante, mas foi suprimida das regras principais por causa de espaço - Eu uso o tempo todo. Alguns jogadores gostam de contar todo o seu dinheiro assim que encontram; quando isso é uma quantia significativa de moedas (por exemplo no valor de 3d6) - isso é ok. Mas se for mais que isso, faça com que percebam que isso custará uma ação do seu turno - se quiserem fazer de forma precisa.* + +*De forma semelhante, se você realmente quer caprichar e tiver tempo/dinheiro, consiga quantos d6 você puder, pinte-os com spray de tinta dourada - então entregue como tesouro - jogadores adoram!* + +## Sorte + +Cada personagem é criado com um ponto de Sorte - eles podem gastá-lo em qualquer hora e rolar novamente qualquer dado, ou criar um fato de ficção que não envolva benefícios mecânicos diretos. A única forma de conseguir mais é ser recompensado pelo MJ - Eu distribuo para os meus jogadores quando eles se dão mal de verdade. Karma. + +*Você já sabe se gosta de sistemas de Sorte ou não, e esse aqui não é nada de novo ou genial.* + +## Falhando adiante + +Se um jogador falha em uma jogada e o MJ sugere, eles devem tratar o resultado daquela ação como sucesso - mas devem aceitar um custo ou penalidade da lista abaixo, escolhidos e adaptados para se encaixar na narrativa pelo MJ. + +| Custo do sucesso | +|:------------------------------------------------------------------------------------:| +| Role um d10, esse item no inventário dos PJs é destruído/perdido. | +| ‘Rebaixe’ o mais baixo **Dado consumível** que o PJ tem, se for um d4 o item acabou. | +| Alguém **Próximo** (incluindo o PJ) recebe 1d6 PV de dano | +| **Desvantagem** em um teste futuro à escolha do MJ. | +| +2 na próxima **Jogada de reação** que o MJ fizer. | +| Rolagens de 1-2 quando contar moedas são obviamente falsificações. | +| +1 na próxima vez que o PJ rolar na tabela de **Fora de Ação**. | + +*Algumas pessoas abominam falhar adiante, Eu me vejo utilizando quando tenho jogadores focados na narrativa ou quando me sinto generoso e a situação é difícil - então alguns ganchos mecânicos são coisas úteis se preparadas com antecedência.* + +## Paralisia + +Alguns monstros no livro de regras principal farão com que os PJs sejam Paralisados. Enquanto estiver paralisado, um personagem não pode se mover, falar ou exercer nenhuma ação. No início de seu turno, um personagem pode fazer um teste de CON. Se suceder, não está mais paralisado e pode agir no restante do turno. + +*Eu removi isso das regras por problemas de espaço, pensei que um MJ poderia inventar algo para lidar com o ‘efeito de status’, além disso, Clérigos têm vantagem em testes de CON. Você pode utilizar o mesmo estilo de regra para lidar com outros efeitos incapacitantes, Veneno, Fogo, Insanidade, Cegueira etc - apenas varie o atributo associado.* + +## Encontros aleatórios + +Um método alternativo para checar se há encontros aleatórios é rolar um d4 todas as vezes que os jogadores fizeram um barulho alto ou ficarem em uma área particularmente perigosa por mais de 5 **Minutos** (turnos). Resultados de 1 indicam um encontro aleatório. + +*Nem todo mundo gosta ou se lembra de rolar um dado a cada 15 minutos, essa versão provê uma aproximação bem menos rigorosa - devolvendo ao MJ algum controle.* + +## Moral + +Se o número de adversários engajados em combate com os jogadores cair em 50% eles estão ‘quebrados’ e uma **Jogada de reação** deve ser feita para determinar sua nova atitude. + +Se um personagem passar em um teste de **CAR** os adversários quebrados tentarão fugir do combate assim que possível. Se eles tiverem um líder lutando entre eles, o teste de **CAR** é feito com **Desvantagem**. + +*Essa é uma regra bem estilo ‘jogo de guerra’, que soma um elemento tático interessante aos combates se você quiser. E lembre-se que caso a jogada de reação for favorável, não deve-se esquecer que os NPCs estavam tentando matar os jogadores momentos antes - faz sentido imaginar que agora eles implorem por suas vidas! Tudo isso deve servir apenas como um guia, recomenda-se que o MJ exerça seu ‘senso comum narrativo’.* + +## Fome & rações + +No início de uma sessão cada personagem rola o **Dado de uso** de sua ração. Se eles não puderem comer/beber por alguma razão, devem fazer os testes com **Desvantagem** até que consigam. + +Assim que eles comam sua ração, o personagem recupera 1 **DV Pontos de Vida**, eles podem comer mais se a história sugerir - mas apenas ganha o benefício da cura uma vez por sessão de jogo. + +*Certamente essa é uma aproximação abstrata para a fome - utilize apenas se você sempre se perde ou gosta de negligenciar os ‘aspectos monótonos’ de estar vivo.* + +## Adversários fracos + +Adversários que não possuem nome são apenas ‘camisas vermelhas’, e um bom camisa vermelha deve morrer com um golpe. Assim que eles tomam 1 ponto de dano eles caem. Ainda assim dê-lhes o DV que você quiser pra saber quanto dano eles causam por acerto. + +De forma semelhante se um jogador é sortudo o suficiente para rolar 1 em um ataque, a criatura *nomeada* é imediatamente morta - de preferência de forma visceral e sangrenta. + +*Isso faz com que os personagens se sintam um pouco mais poderosos. Eu provavelmente utilizaria monstros de nível baixo também, porque se estou utilizando essas regras isso significa que quero ver a cena do cortador de gramas de Braindead.* + +## Armadura ‘melhor’ + +Se você acha que o sistema de Armaduras atual é muito fraco - aqui está a primeira de duas alternativas. + +Pontos de Armadura (PA) reduzem o dano da mesma forma, porém eles não acabam - então cada acerto é subtraído pela quantia de PA. Todas as armaduras agora têm um Dado de Uso (DU) - *veja a tabela adiante*. + +| Tipo | DU | PA | +|:------------------:|:---:|:--:| +| Acolchoada | d4 | 1 | +| Couro | d6 | 2 | +| Cota de Malha | d8 | 3 | +| Armadura de Placas | d10 | 4 | +| Escudo Pequeno | d4 | 1 | +| Escudo Grande | d4 | 2 | + +Logo após uma luta onde a armadura for utilizada para reduzir o dano, deve-se rolar o Dado de Uso. Se o resultado for 1 ou 2 reduz-se normalmente o Dado de Uso, e a Armadura então terá o PA de uma armadura abaixo na tabela. Então por exemplo, falhar em uma jogada de DU para uma Cota de Malha reduzirá seu PA para 2 (Couro). + +Se o DU é um d4 e falhar, considera-se que a armadura foi destruída e remove-se do inventário do jogador. Porém armaduras podem ser reparadas - role o seu Dado de Uso atual e multiplique a quantidade por 10, esse é o custo para aumentar o Dado de Uso para um dado acima na cadeia. + +## Armas de alcance + +Quando uma criatura se move de forma a ficar **Perto** de um PJ que tenha uma arma longa, a jogada de defesa contra o primeiro ataque da criatura tem Vantagem. + + +## Mais armadura + +Se você gosta do sistema de Armadura atual, mas quer apenas aumentar um pouco a sua eficiência, considere duas pequenas mudanças que podem aumentar dramaticamente o poder de Armaduras. + +Dobrar Pontos de Armadura em tudo e remover a necessidade de descansar uma hora - faça com que os Pontos de Armadura recarreguem no final de uma luta. Simples. + +*As regras padrão de armadura atendem a uma atmosfera dura e mortal onde armadura é literalmente a diferença entre vida e morte, o tipo de encontros onde um punhado de PVs podem ser a escolha entre retroceder ou rolar na tabela de Fora de Ação - De acordo com o estilo OSR de jogo as consequências das escolhas dos jogadores são implacáveis.* + +*Considere que uma criatura de DV 1 causa apenas d4 (2) pontos de dano, então como ela machucaria um herói vestindo Cota de Malha ou Placas? Tudo bem se o progresso de qualidade da armadura acompanha os Níveis dos Monstros em dificuldade, porém se jogadores de níveis baixos já possuem armaduras de alta qualidade - o MJ vai ter dificuldades em fornecer ameaças e desafios de verdade e eles não vão nem sentir a maioria, se não todo o dano vindo de criaturas de baixo nível.* + +## Armadura original + +O conceito tradicional de bônus de CA ascendente pode ser utilizado com The Black Hack. Ataques ainda são feitos rolando abaixo dos atributos (como FOR e DES), porém, o bônus de AC do alvo é adicionado à jogada. + +Por exemplo em sistemas de CA ascendente, Couro tipicamente soma +2 à base de 10 (fornecendo CA 12) - com TBH você faria um teste de atributo pra ver se acertaria ou se consegue evitar receber dano, e adicionaria +2 à rolagem de dado. O jeito rápido de ler CA de recursos existentes é simplesmente utilizar o último número como um bônus. + +*Essa é uma interpretação mais direta e simples das regras originais, e pode parecer estranho que não tenha sido utilizado. Porém, um dos objetivos principais a que eu me propus quando desenvolvi The Black Hack foi remover totalmente os ‘modificadores repetitivos de rolagem de dados’, o que eu acho que quase consegui fazer - se você não se importa com esses pequenos cálculos aritméticos - essa pode ser a escolha purista para armadura.* + +## FAQ + +***Quantas vezes você pode se mover normalmente em um turno?*** + +Assumindo que nenhuma magia foi conjurada sobre você ou alguma força estranha e boba - 2 se você desistir de sua ação. Isso significa que você pode chegar a um local **Distante**. + +***Deve-se rolar abaixo? Porque não em cima ou abaixo?*** + +Pra que mesmo que você tenha 20 em um atributo exista sempre uma chance legítima de falha. + +***Armadura, como é que funciona?*** + +Você utiliza sua armadura para absorver dano, quando a armadura absorveu seu máximo de dano você começa a perder PV. Apenas quando descansar por uma hora você recupera seus **Pontos de Armadura**. Então, por exemplo, Armadura de Placas é de certa forma 8 PVs temporários. + +***Quantas novas magias podem ser adicionadas ao livro de magias em uma subida de nível?*** + +Jogadores no meu jogo devem procurar as magias de forma ativa - mas você sempre pode ajustar isso à preferência dos jogadores da sua mesa. Se tiver dúvida, proponha uma votação. + +***Se um PJ invoca uma criatura, e eu quero que o jogador role ataques/defesas para aquela criatura, devo usar um dos atributos do PJ, ou devo ter seus próprios atributos e DV?*** + +Eu faria com que o PJ teste seu próprio atributo relevante - especialmente para criaturas invocadas e ‘descartáveis’. Talvez se for um membro mais regular do grupo (como a pantera de estimação de um certo elfo negro) Eu lhe daria DV e uma habilidade especial de apenas uma linha que se encaixasse narrativamente. + +***O que eu faço para resolver a situação X?*** + +Peça ao jogador pra testar um Atributo para ver se X acontece ou não, ou se essa ideia parecer exagerada - X deveria provavelmente ‘apenas acontecer’. Considere adversários poderosos e níveis para desafios e situações. + +***Não há arcos / armas de 1 mão na lista de equipamentos?*** + +Sim, mancada minha. Arcos deveriam custar o mesmo que armas de 2 mãos. armas de 1 mão devem custar provavelmente a metade desse valor. + +***Quão longe pode-se atirar com um arco?*** + +As regras definem que ataques à distância contra alvos Perto têm Desvantagem. Então por falta de definição eles podem atirar em alvos Distantes. Porém eu provavelmente definiria que essa situação também ocorre em Desvantagem. + +***Por que renomear Turnos e Rodadas?*** + +Eu gosto da abordagem de conversação de Vantagem, Desvantagem, Perto, Longe etc. Então dizer para um jogador ‘O que você está fazendo neste exato Momento’ durante o combate faz sentido. E perguntar a um jogador o que ele está fazendo nesse exato Minuto quando estiver explorando funciona bem. Você pode ser tão abstrato ou específico quanto desejar. 6 Momentos, 10 Minutos ou apenas Momentos e Minutos. Escolha o que gostar. + +***Não há guias para o uso de Vantagem e Desvantagem*** + +Não, está fora do escopo de The Black Hack definir coisas com precisão. O MJ deve desenvolver seu próprio estilo. + +***Não existe nenhuma forma de fazer uma batalha mecanicamente interessante com exceção de Vantagem/Desvantagem?*** + +Sim um monte, mas está fora do escopo desse jogo incluí-las. 20 páginas A5 é muito pouco. Pela tradição “Faça você mesmo” da comunidade, o MJ é encorajado a evoluir o jogo na direção que se adequar a ele e sua mesa. + +***Por que existem quatro faixas de alcance ?*** + +Porque você pode querer saber o quão longe alguma coisa está. + +***As regras são vagas, por que?*** + +The Black Hack assume que você já sabe como jogar um RPG. Se você não sabe, e caiu de paraquedas no jogo - por favor me envie um e-mail, porque eu adoraria saber como você o encontrou. + +## Um documento vivo + +Eu adiciono coisas a esse documento ao longo do tempo, quando o fizer, a versão será atualizada no cabeçalho. + +Para mais material de The Black Hack visite o ‘sempre bem lembrado’: + +http://dngnsndrgns.blogspot.co.uk/ diff --git a/brazilian-portuguese/meta.yaml b/brazilian-portuguese/meta.yaml new file mode 100644 index 0000000..6c82de3 --- /dev/null +++ b/brazilian-portuguese/meta.yaml @@ -0,0 +1,11 @@ +label: Português Brasileiro +pages: + - + label: The Black Hack + author: Fernando Guedes + version: '1.2' + - + label: Additional Things + author: Fernando Guedes + version: '1.0' + filename: additional-things.md diff --git a/brazilian-portuguese/the-black-hack.md b/brazilian-portuguese/the-black-hack.md new file mode 100644 index 0000000..2264348 --- /dev/null +++ b/brazilian-portuguese/the-black-hack.md @@ -0,0 +1,605 @@ +# The Black Hack + +(texto baseado em “The Black Hack” v1.2 – 2016-04-03) + +Um Hack ‘OSR’ da Primeira Edição +desenvolvido por +DAVID BLACK + +-.- + +Com elementos emprestados da era ‘original’ de jogos de RPG e da moderna teoria d20. + +**OBRIGADO A** + +Sem ordem de importância - Peter Regan, Tony Tucker, Olav Nygård, Chris McDowall, Mick Reddick, Eric Nieudan, Brian Wille, Jarret Crader, Greg Welty, Todo o trabalho dedicado pelos Grognards ao jogo, Turma de Hangouts OSR do Reino Unido, Todos os apoiadores do Kickstarter (vocês são os melhores!) e também a todas as pessoas que ajudaram na evolução do hobby do qual tanto nos beneficiamos. + +---- + +## O que é isso? + +The Black Hack (TBH) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis e dados que tem como base o RPG de Fantasia original da década de 70. Em contrapartida, novos elementos são adicionados e outros retirados, tornando-o um jogo com a alma do RPG original sob abordagem concisa e simplificada. + +## A mecânica central + +Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um atributo. Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar ***abaixo*** de seu valor em um d20. + +Monstros não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A única situação em que monstros rolam dados é para causar dano. + +## Rolando atributos + +**Atributos** são gerados com 3d6 na seguinte ordem **Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB), Carisma (CAR)**. Se um atributo de 15+ é rolado, o próximo deve ser rolado com 2d6 + 2, e então continuar com 3d6 até que outro 15+ seja rolado. Quando todos os atributos forem gerados, 2 podem ser intercambiados. + +## Escolha uma classe + +Há quatro escolhas. Guerreiro, Clérigo, Conjurador, Ladrão – sua classe define quanto dano você causa, seus Pontos de Vida e habilidades únicas. + +## Comprar equipamento + +Todo novo personagem começa com 3d6 x 10 moedas com as quais podem comprar seus equipamentos. Também começam com um conjunto de vestes e uma arma de uma mão permitida por sua classe. + +## Pontos de Armadura + +Armadura fornece proteção reduzindo dano recebido. Cada tipo reduz o dano por uma quantia limitada. **Pontos de Armadura** são recuperados quando um personagem descansa. Uma vez que o jogador ou monstro tenha utilizado sua armadura para absorver todo o dano permitido, ficam muito cansados ou feridos para utilizar o equipamento de forma eficaz – por isso começam a receber todo o dano. + +| Tipo | Pontos | +|:--------------:|:------:| +| Acolchoada | 2 | +| Couro | 4 | +| Cota de Malha | 6 | +| Placas e Malha | 8 | +| Escudo pequeno | 2 | +| Escudo grande | 4 | + +Monstros têm 1 ponto de armadura para cada **DV** acima de 1. Para calcular rapidamente é só subtrair 1 de seu **DV**. Eles também podem portar escudos (Até um valor máximo de 10) + +## Proficiência com armaduras + +Se um personagem usa uma armadura que não está listada em sua classe, eles adicionam seu total de **Pontos de Armadura** (independente do quanto tenham utilizado) a qualquer jogada de **Ataque** ou **Evitar Dano**. + +| ITEM | CUSTO | DADO DE USO | NOTAS | +|:--------------------------|:------:|:-----------:|:------------------------:| +| Armadura Acolchoada | 50 | - | 2 Pontos de Armadura | +| Armadura de Couro | 100 | - | 4 Pontos de Armadura | +| Cota de Malha | 350 | - | 6 Pontos de Armadura | +| Placas e Malha | 600 | - | 8 Pontos de Armadura | +| Escudo Pequeno / Grande | 50/100 | - | 2/4 Pontos de Armadura | +| Mochila | 5 | - | Carga extra +2 | +| Frasco de óleo | 2 | d6 | - | +| Ferramentas de Trabalho | 2 | - | - | +| Símbolo Sagrado | 25 | - | +2 SAB quando expulsar | +| Água Benta | 25 | d4 | - | +| Pregos de Ferro | 1 | - | - | +| Lanterna | 10 | - | - | +| Espelho de mão | 5 | - | - | +| Comida preservada | 15 | d8 | - | +| Comida fresca | 5 | d4 | - | +| Corda (15 metros) | 1 | - | - | +| Saco pequeno | 1 | - | - | +| Saco grande | 2 | - | - | +| Ferramentas de ladrão | 25 | - | - | +| Pederneira | 3 | - | - | +| Tochas (6) | 1 | d6 | Dado de Uso de uma tocha | +| Odre de vinho | 1 | d6 | - | +| Vinho | 1 | - | - | +| Ervas comuns sortidas | 10 | d8 | - | +| Vara (3 metros) | 1 | - | - | +| Aljava de Flechas/Virotes | 10 | d10 | - | +| Arma de duas mãos | 50 | - | | + + +## Convertendo jogadas de proteção + +The Black Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador deve rolar um teste de atributo quando algum feitiço, armadilha ou efeito tiver impacto sobre o personagem utilizando as diretrizes abaixo. Lembre-se dos conselhos na sessão **Adversários Poderosos**. + +| FOR | DES | CON | +|:--------------------------------------:|:-----------------------------------:|:-------------------------:| +| Dano físico *impossível* de esquivar. | Dano físico *passível* de esquiva. | Veneno, Doença ou Morte. | + +| INT | SAB | CAR | +|:----------------------------:|:---------------------:|:------------------------:| +| Resistir a Feitiços e Magia. | Enganação e Ilusões. | Efeitos de encantamento. | + +## Rodada dos jogadores + +Durante a rodada de um jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação. Eles podem atacar, procurar uma pista, conversar com um NPC, conjurar um feitiço – interagir com o mundo é uma ação. Frequentemente eles testarão seus atributos para determinar o resultado. + +## Tempo & turnos + +Há dois tipos importante de tempo considerado - **Momentos** (*rodadas*) e **Minutos** (*turnos*). **Momentos** são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo e **Minutos** para exploração e aventura. Um MJ pode alterar essa percepção conforme a necessidade trocando **Minutos** por **Horas**, **Dias** ou até mesmo **Meses** se houver essa necessidade na aventura. + +## Movimento & distância + +Em vez de utilizar valores precisos, TBH considera 4 faixas abstratas para medir distâncias. **Perto**, **Próximo**, **Longe** e **Distante**. Em seu turno todo personagem pode se mover para um local **Próximo** como parte de uma ação que pode ser executada em qualquer estágio do movimento. Eles também podem deixar de agir para se mover para um local **Longe**. Tudo que for superior a **Longe** pode ser classificado como **Distante** e custa 3 movimentos para ser alcançado. + +Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo ‘teatro da mente‘, e não em medir fielmente distâncias e contar casas. Para converter entre distâncias e essa abstração (para feitiços ou áreas de efeito) use as seguintes diretrizes: + +| PERTO | PRÓXIMO | LONGE | +|:---------:|:----------:|:----------:| +| 0 – 1,5 m | 1,5 – 18 m | 18 - 36 m | +| 0 – 5ft | 5 - 60ft | 60 - 120ft | + +## Iniciativa + +Quando o combate se inicia, todos devem se organizar em ordem para que ajam e reajam em seus turnos. Cada personagem testa sua **DES**, aqueles que passarem, terão seus turnos antes dos adversários. Eles devem agir como um grupo – decidindo sua própria ordem para as ações. Aqueles que falharem em seu teste de **DES** vão depois dos oponentes. + +## DV de um monstro + +**DV** representa o nível de um monstro e o número de d8 rolados para determinar seus PVs. + + +## Atacando, defendendo & dano + +Quando um personagem ataca uma criatura, deve rolar abaixo de seu atributo **FOR** para um **Ataque Corpo a Corpo** ou **DES** para um **Ataque à distância**. De forma semelhante, quando uma criatura atacar, o personagem deve rolar abaixo de sua **FOR** contra um **Ataque Corpo a Corpo** e **DES** contra um **Ataque à distância** para evitar receber dano. Um MJ deve definir o atributo requerido para o teste. + +O dano causado por um ataque é baseado na classe do personagem ou no número de **DV** de um monstro. + +Para realizar um **Ataque Corpo a Corpo** um adversário deve estar **Perto**. **Ataques à Distância** contra adversários **Perto** são possíveis, mas o atacante sofre uma **Desvantagem**. + +**Monstros** causam dano com base no seu **DV** - *consultar a tabela logo adiante*, mas se você preferir utilizar o dano de um suplemento que estiver jogando, pode fazer isso sem problemas. + +## Armas de duas mãos + +Para armas maiores e mais mortais deve-se adicionar +2 a quaisquer dados rolados com elas. Elas causam mais dano, mas também é mais difícil acertar. + +## Dano crítico + +Se um jogador obtém o resultado **1** em uma jogada de ataca, dobram o resultado da rolagem de dano. Se tirarem um **20** ao evitar um ataque, tomam dano dobrado. Os **Pontos de Armadura** são utilizados normalmente. + +| DV do Monstro | Dano | +|:-------------:|:--------------:| +| 1 | d4 (2) | +| 2 | d6 (3) | +| 3 | 2d4 (4) | +| 4 | d10 (5) | +| 5 | d12 (6) | +| 6 | d6 + d8 (7) | +| 7 | 2d8 (8) | +| 8 | 3d6 (9) | +| 9 | 2d10 (10) | +| 10 | d10 + d12 (11) | + +## Morte & morrer + +Quando um personagem é reduzido a zero **Pontos de Vida (PV)** são colocados **Fora de Ação (FdA)**, ficam inconscientes e não podem executar nenhuma ação. Quando o combate terminar / o perigo se for, um personagem que esteja **FdA** pode rolar na tabela (*página seguinte*) para ver o que acontece. **Se sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV**. + +*Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará perdido para sempre!* + +## Adversários poderosos + +Para cada **DV** acima do nível de um personagem, somar +1 a toda jogada que o mesmo realizar para qualquer teste de atributo que determine o resultado de um conflito entre o próprio e o NPC. *- Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de monstros com 5 DV soma +2 a sua jogada*. + +## Cura + +Personagens podem receber Pontos de Vida de Feitiços, Poções, e Habilidades. Eles nunca podem ganhar mais do que o seu valor máximo - e também não podem ficar com menos de zero. Quando curar um personagem que está **FdA**, considere-o com 0 PVs. O personagem curado estará novamente ativo e não mais **FdA** + +| FORA | DE AÇÃO | +|:-----:|:---------------------------------------------------------------------| +| 1 | **Nocauteado** - Apenas sofreu um nocaute. | +| 2 | **Cabeça Inchada** - Desvantagem em todos os testes na próxima hora. | +| 3 | **Ossos Quebrados** - FOR, DES e CON têm -2 pelo próximo dia. | +| 4 | **Aleijado** - FOR ou DES são reduzidos permanentemente em 2 | +| 5 | **Desfigurado** - CAR reduzido a 4. | +| 6 | **Morto** - Não está mais vivo. | + +## Vantagem e desvantagem + +Um MJ pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse caso pede-se ao jogador que role um d20 adicional quando realizar o teste. Com **Vantagem** utiliza-se o menor resultado e com **Desvantagem**, o maior. + +## Descanso + +Quando personagens descansam por cerca de uma hora, eles recuperam o uso de seus Pontos de Armadura. Uma vez por dia, após descansar, eles podem rolar um **Dado de Vida** associado a sua classe e recuperar aquela quantidade de **PV**. + +## Experiência + +Aventureiros aprendem vencendo e superando obstáculos. Matar um Kobold chato não trará um grande conhecimento. Sobreviver a uma masmorra, completar uma missão ou simplesmente sobreviver para contar a história são coisas que trazem perspectiva e crescimento. O antigo sistema de experiência foi descartado. + +Para cada sessão / nível de masmorra / missão / evento significativo que o personagem sobreviva, ganha-se um nível. + +*O MJ decide quais situações permitem subir de nível, e recomenda-se que essa decisão se mantenha constante durante a campanha.* + +## Ganhando níveis + +Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de **Pontos de Vida** aumenta rolando o **Dado de Vida** da classe. O jogador também deve rolar um d20 para cada **Atributo**, se o resultado for maior - aquele **Atributo** aumenta em 1. + +## Carga + +Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual à sua **FOR** sem problemas. Carregar mais do que isso significa que está com sobrecarga, e todos os testes de atributo são feitos com **Desvantagem** - você também só consegue se mover até um local **Próximo**. É simplesmente impossível carregar mais do que o dobro da **FOR**. + +## Armas de classe + +Quando utilizar uma arma não listada em sua classe, os testes de combate têm Desvantagem. + +## Encontros aleatórios + +O MJ deve rolar um d4 a cada 15 minutos de tempo real (você *está* prestando atenção, certo?) Um resultado de 1-2 significa que os jogadores encontrarão uma criatura aleatória ou distração nos **Minutos**(turnos) seguintes. + +## Reações de criaturas + +Alguns monstros e NPCs terão personalidades predeterminadas e objetivos que orientarão o MJ a escolher suas ações e sentimentos em relação aos personagens. Aqueles que não tiverem, como criaturas de encontros aleatórios, fazem uma **Jogada de reação** na seguinte tabela: + +| Rolagem | Reação | +|:--------|:--------------------------------| +| 1 | Fugir e então rolar novamente. | +| 2 | Evitar totalmente os PJs. | +| 3 | Negociar com os PJs. | +| 4 | Ajudar os PJs. | +| 5 | Confundir os PJs com amigos. | +| 6 | Enganar os PJs (rolar de novo). | +| 7 | Chamar reforços. | +| 8 | Capturar/Comer/Matar os PJs. | + +## Banir mortos-vivos + +Clérigos podem tentar banir todos os mortos-vivos que estiverem perto utilizando uma ação. Eles devem passar em um teste de **SAB** para cada grupo de criaturas que tentarem banir, adicionando o **DV** da criatura à jogada. Um MJ determinará que criaturas pertencem a cada grupo particular. + +Monstros mortos-vivos que são **Banidos** por Clérigos devem gastar todo o seu movimento (e converter ações em movimentos) para fugir para longe do Clérigo por 2d4 **Momentos** após serem **Banidos**. + +## Dado de Uso + +Qualquer item listado na seção de equipamentos e tiver um **Dado de Uso** é considerado um item limitado e consumível. Quando aquele é utilizado, no próximo **Minuto** (turno), seu **Dado de Uso** é rolado. Se o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor mais baixo na seguinte sequência: + +**d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4** + +Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi gasto e não sobrou nada para o personagem. + +## Itens Mágicos + +Armas mágicas tipicamente somam +1 a qualquer atributo testado enquanto utilizando a arma, e +1 para cada dado de dano rolado. Armas mais poderosas (+2/3) podem ser encontradas se o MJ as incluir. + +Armaduras mágicas dobram a quantidade de PA que a armadura teria normalmente. Por exemplo, uma Cota de Malha Mágica tem 12 **Pontos de Armadura**. A regra de **Pontos de Armadura** é seguida normalmente. + +Jogos OSR tradicionais lidam com itens mágicos somando +1 ou +2 nas jogadas de ataque e CA. Se o MJ pretende liberar armaduras mágicas mais fortes (+2/3) a jogadores de nível alto, considere com cuidado triplicar seus **Pontos de Armadura** + +---- + +## Guerreiro + +**PV Inicial :** d10 + 4 +**PV Por Nível/Descansando :** 1d10 +**Armas & Armaduras :** Qualquer e todas +**Dano por Ataque :** 1d8 / 1d6 Desarmado ou Improvisando + +### Capacidades especiais + +Uma vez por hora, durante o combate, um Guerreiro pode recuperar d8 **PV** perdidos. + +Como parte de sua ação, um Guerreiro pode fazer 1 ataque por nível. + +Se um Guerreiro falha em um teste de **FOR** ou **DES** e tomaria dano proveniente de um ataque, pode optar por quebrar (destruir) seu escudo - se tiver um equipado - e ignorar o dano. + +### Subindo de nível + +Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para **FOR** *e* **DES**. + +---- + +## Ladrão + +**PV Inicial :** d6 + 4 +**PV Por Nível/Descansando :** 1d6 +**Armas & Armaduras :** Todas as Espadas, Todos os Arcos, Acolchoada, Couro, Escudos Pequenos +**Dano por Ataque :** 1d6 / 1d4 Desarmado ou Improvisando + +### Capacidades especiais + +Rolar com Vantagem quando testar **DES** para evitar dano ou efeitos de armadilhas e dispositivos mágicos + +Rolar com Vantagem quando atacar por trás e causar 2d6 / 2d4 + nível de Ladrão de dano. + +Rolar com Vantagem ao executar tarefas delicadas, escalar, ouvir sons, mover-se em silêncio, entender linguagens escritas e abrir fechaduras. + +### Subindo de nível + +Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para **DES** *ou* **SAB**. + +---- + +## Clérigo + +**PV Inicial :** d8 + 4 +**PV Por Nível/Descansando :** 1d8 +**Armas & Armaduras :** Todas as Armas de Contusão, Acolchoada, Couro, Cota de Malha, Todos os Escudos +**Dano por Ataque :** 1d6 / 1d4 Desarmado ou Improvisando + +### Capacidades especiais + +Rolar com Vantagem quando testar **CON** para evitar dano por envenenamento ou ser paralisado. + +Um Clérigo pode utilizar uma ação para banir todos os mortos-vivos **Próximos** testando sua **SAB** e somando o DV da criatura à jogada. + +### Subindo de Nível + +Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para **FOR** *ou* **SAB**. + +### Conjuração Divina + +Começando no segundo nível, Clérigos podem conjurar um número de Magias Divinas por dia, ver a seção de Conjuração. + +### Livro de Magias + +Clérigos iniciam com um grande Livro de Magias contendo um total de 1d4 magias da lista de Conjuração Divina de níveis 1 e 2. + +---- + +## Feiticeiro + +**PV Inicial :** d4 + 4 +**PV Por Nível/Descansando :** 1d4 +**Armas & Armaduras :** Espadas de uma mão e Cajado +**Dano por Ataque :** 1d4 / 1 Desarmado ou Improvisando + +### Capacidades especiais + +Rolar com Vantagem quando testar **INT** para evitar dano ou efeitos de feitiços ou dispositivos mágicos. + +### Subindo de nível + +Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para **INT** *ou* **SAB**. + +### Conjuração Arcana + +Feiticeiros podem conjurar um número de Feitiços por dia, ver a seção de Conjuração. + +### Livro de Magias + +Feiticeiros iniciam com um grande Livro de Magias contendo um total de 1d4+2 magias da lista de Conjuração Arcana de níveis 1 e 2. + +----- + +## Conjuração + +Feiticeiros e Clérigos possuem a habilidade de conjurar magias que são escolhidas de sua lista de classe apropriada (nas páginas seguintes). + +Eles podem conjurar qualquer magia que conheçam de seu livro de magias ou podem memorizar uma quantidade de magias igual ao seu **Nível** que podem ser conjuradas sem o mesmo. + +Eles possuem um número de ‘espaços de magia’ que podem utilizar diariamente - conforme mostrado nas duas tabelas a seguir. Esse valor representa a ‘energia’ do conjurador e como é desgastante conjurar magias durante um longo período. Quando os ‘espaços de magia’ se esgotam, não é mais possível conjurar magias. + +Uma vez que uma magia seja conjurada, o Clérigo/Feiticeiro deve testar sua **SAB/INT** - somando o nível da magia à jogada. Se falharem, reduzem o número de ‘espaços de magia’ correspondente ao nível da magia que acabaram de conjurar em 1. Quando uma magia memorizada é conjurada, não é esquecida. + +Após aproximadamente ***8 horas de descanso***, a quantidade de ‘espaços de magia’ de um personagem volta ao seu valor máximo. + +Se uma magia de um jogo tradicional da era OSR pede que uma criatura realize uma jogada de proteção, o personagem deve testar sua **INT** ou **SAB** - para ver se a conjuração foi poderosa o suficiente para vencer sua resistência (lembre-se da regra de **Adversários Poderosos**). + +## Magias clericais diárias + +Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de personagem*. + +| | *1* | *2* | *3* | *4* | *5* | *6* | *7* | +|:---|:----|:----|:----|:----|:----|:----|:----| +| 1 | - | - | - | - | - | - | - | +| 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | +| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | +| 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | +| 5 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | +| 6 | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - | +| 7 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | +| 8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | +| 9 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | - | +| 10 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | + +## Feitiços diários + +Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de personagem*. + + +| | *1* | *2* | *3* | *4* | *5* | *6* | *7* | +|:---|:----|:----|:----|:----|:----|:----|:----| +| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | +| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | +| 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | +| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | +| 5 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | +| 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | +| 7 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | +| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | +| 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | +| 10 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | + +## Magias divinas + +**1** + +* **Curar Ferimentos Leves :** Cura 1d8 PV em um alvo Próximo. +* **Detectar o Mal :** Tudo o que estiver Próximo e for maligno brilha - 5mins. +* **Luz :** Cria uma luz fraca em um ponto ou objeto Próximo - 1hr. +* **Proteção contra o Mal :** Vantagem em todos os testes nocivos de uma fonte Maligna - 1hr. +* **Purificar Comida e Bebida :** Remove toda doença de toda a comida e bebida Próxima. + +**2** + +* **Abençoar :** Aliados Próximos ganham +1 nos atributos quando realizarem ataques e jogadas de proteção - 1hr. +* **Encontrar Armadilhas :** Percebe todas as armadilhas próximas - 10mins. +* **Prender Pessoa :** Paralisa 1d4 alvos Próximos. Testar **SAB** em todos os turnos para ver se o efeito continua. +* **Silêncio :** Silêncio mágico cai sobre tudo Próximo a um alvo - 1hr. +* **Falar com Animais :** Pode entender e falar com animais - 1hr. + +**3** + +* **Luz do dia :** Uma área próxima é iluminado por luz solar - 1hr. +* **Curar Doença :** Cura um alvo Próximo de todas as doenças. +* **Encontrar Objeto :** Percebe a direção de um objeto conhecido - 1 minuto/nível. +* **Oração :** Todos os aliados Próximos defendem-se de ataques com Vantagem - 1d4 momentos. +* **Remover Maldição :** Remove uma maldição de um alvo Próximo. +* **Falar com os Mortos :** Pergunta 3 questões a um cadáver Próximo. + +**4** + +* **Criar Comida/Água :** Cria comida/água suficiente para todas as criaturas Próximas por um dia. +* **Curar Ferimentos Graves :** Cura 3d8+3 PV em um alvo Próximo. +* **Neutralizar Veneno :** Remover veneno/Imunizar um alvo Próximo - 10mins. +* **Proteção contra o Mal :** Aliados Próximos ganham 6 PA temporários contra criaturas malignas - 10mins. + +**5** + +* **Comungar :** A divindade do Clérigo responde com sinceridade a 3 perguntas - 10mins. +* **Dissipar o Mal :** Remove uma magia Divina Próxima (Maligna). +* **Dedo da Morte :** Escolha um alvo Próximo e teste **SAB**, se passar o alvo fica FdA. +* **Praga :** Teste **SAB** para todos os alvos Próximos, eles perderão 2d8 PV nos próximos 1d6 turnos. +* **Missão :** Force uma criatura Próxima a obedecer uma ordem. +* **Ressuscitar os Mortos :** um alvo voluntário, Próximo, e que tenha morrido a até 7 dias volta a viver. + +**6** + +* **Animar Objeto :** Dê a um objeto Próximo movimento e uma inteligência simples - 10mins. +* **Barreira de Lâmias :** Parede cerca uma área Próxima, **SAB** para atacar alvos Perto (3d8) - 10mins. +* **Conjurar Elemental :** Invoca um elemental com DV igual ao nível do conjurador - 1hr. +* **Encontrar Caminho :** O caminho para um local escolhido é revelado - 1hr. +* **Falar com Monstros :** Pode entender e falar com monstros - 1hr. +* **Palavra de Retorno :** Concede habilidade de teleportar de volta para o local onde essa magia foi conjurada - 1 ano. + +**7** + +* **Servo Aéreo :** Invoca um servo para recuperar um objeto distante. +* **Magia Astral :** Projeta um avatar do conjurador em no plano escolhido - 1hr. +* **Controlar o Clima :** Controla o clima Próximo a condições extremas - 10mins. +* **Terremoto :** Teste **SAB** para todas as criaturas Próximas, sucessos faz com que fiquem FdA. +* **Palavra Sagrada :** Criaturas Próximas com menos de 5 PV morrem, 6-10 DV ficam paralisadas por 1d4 turnos. +* **Caminho do Vento :** Transformar-se em névoa e de volta, à vontade - 1 dia. +* **Restauração :** Recupera todos os níveis perdidos para monstros com drenagem de nível. + +## Magias arcanas + +**1** + +* **Encantar :** Um alvo Próximo obedece comandos. Testar **SAB** a cada turno para ver se o efeito continua. +* **Detectar Magia :** Tudo o que estiver Próximo e for mágico brilha - 5mins. +* **Luz :** Cria uma luz fraca em um ponto ou objeto Próximo - 1hr. +* **Mísseis Mágicos :** Um alvo Próximo, Longe ou Distante sofre 1d4 de dano/nível. +* **Escudo :** Recebe 2 PA / nível. +* **Sono :** Coloca seres 'no valor de' 4d6 DV para dormir - 8hrs. + +**2** + +* **Escuridão :** Cria escuridão que preenche uma área Próxima e que bloqueia todo o tipo de visão - 1hr. +* **Invisibilidade :** Uma criatura próxima torna-se invisível até que ataque ou a magia cancelada. +* **Toctoc :** Uma porta ou fechadura Próxima é aberta. +* **Levitar :** O conjurador flutua a até 2 metros do chão - 10mins/nível. +* **Teia :** Enche uma área Próxima de teias, cessando o movimento. Teste **SAB**/hr para ver se o efeito permanece. + +**3** + +* **Visão no escuro :** Ver no escuro absoluto - 10min/nível. +* **Dissipar Magia :** Remove uma magia arcana Próxima. +* **Bola de Fogo :** 1d6 criaturas Próximas recebem 1d6/nível de dano. +* **Ler Idiomas/Magia :** Lê em todos os idiomas e magia - 10mins. +* **Boca Mágica :** Cria uma boca ilusória que repete uma frase para todas as criaturas Próximas. + +**4** + +* **Confusão :** 2d6 alvos Próximos imediatamente fazem uma jogada de Reação. +* **Porta Dimensional :** Teleporta um alvo para um local Distante. +* **Metamorfosear a Si/Outros :** Transforma a aparência de uma criatura na de outra. +* **Remover Maldição :** Remove uma maldição de um alvo Próximo. +* **Parede de Fogo/Gelo :** Uma parede cerca uma área Próxima, **SAB** para atacar alvos Perto (3d6) - 10mins +* **Parede de Pedra/Ferro :** Uma parede cerca uma área Próxima - 1hr. + +**5** + +* **Animar Mortos :** Criar 2d4 Esqueletos/Zumbis com DV/nível a partir de cadáveres próximos. +* **Nuvem da Morte :** Qualquer um com menos de 5DV que tocá-la deve testar INT ou ficar FdA - 1hr. +* **Criar Elemental :** Cria um Elemental do tipo escolhido com 3d4 DV. +* **Contatar Plano Superior :** Fazer 1 pergunta / nível. +* **Mente débil :** Reduz a **INT** de um alvo próximo a 4 - 10mins/nível. +* **Telecinesia :** Mover objetos Próximos - 1hr. +* **Teleporte :** Transporta um alvo Próximo para qualquer lugar conhecido pelo conjurador. + +**6** + +* **Concha Anti-Magia :** Cria uma Zona Próxima em volta do conjurador bloqueando toda magia. +* **Feitiço Mortal :** 2d8 alvos Próximos com 7DV ou menos morrem. +* **Desintegrar :** Faz com que um alvo Próximo transforme-se em um pó fino. +* **Perseguidor Invisível :** Invoca um monstro extradimensional para executar uma tarefa. +* **Pedra em Carne :** Transforma um alvo Próximo em pedra (ou vice-versa). + +**7** + +* **Desejo Limitado :** Altera a realidade de forma ou tempo limitado. +* **Palavra de Poder, Matar :** Um alvo Próximo com 50PV ou menos morre e não pode ser ressuscitado. +* **Conjuração de Demônios :** Invoca um Demônio com 2DV / nível. +* **Enxame de Meteoros :** Mesmo efeito de conjurar Bola de Fogo 4 vezes. +* **Parar o Tempo :** Para o tempo completamente em uma área Próxima - 1d4+1 Momentos. + +| Criatura | HD | Ações e Poderes Especiais | +|:--------------------------|:------:|:-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| +| Besouro de Fogo | 1 | Glândulas luminosas têm um dado de uso de d8. | +| Morcego Vampiro Gigante | 1 | dano de 1d6 no momento seguinte ao ataque. | +| Centopeia Mortal | 1 | Mordida (0) mais teste de CON ou ‘FdA’ - tem apenas 1-2 PV. | +| Demônio Manes | 1 | 2 Garras (1d2) + 1 Mordida (1d4), Recebe metade do dano proveniente de armas não mágicas. | +| Goblin | 1 | Tem apenas 1d6 PV. | +| Hobgoblin | 1 | Geralmente tem um escudo reserva se um for quebrado. | +| Berserker Humano | 1 | Desvantagem em jogada de defesa quando o Berserker ataca. | +| Formiga Gigante Guerreira | 2 | Mordida Venenosa (1d6) + teste de CON ou causar mais 2d6 de dano com o ataque. | +| Verme da Carniça | 2 | Mordida (1) + 6 Tentáculos (0) + Teste de CON ou ficar Paralisado. | +| Ghoul | 2 | 2 Garras (1d3) + 1 Mordida (1d4) + Teste de CON ou ficar Paralisado. | +| Sanguessuga Gigante | 2 | Drena um Nível um Momento após causar o dano. | +| Bugbear | 3 | Todos os testes de DES são rolados com Desvantagem. | +| Harpia | 3 | Canção - teste de CAR ou os PJs movem-se em direção a ela. | +| Homem rato | 3 | Não é possível ter Vantagem ao tentar surpreender um Homem rato. | +| Sombra | 3 | Toque (1d4 e -1 FOR), só é ferida por armas mágicas. | +| Doppelganger | 3 | Alterar a forma em um momento, desvantagem contra testes de magia. | +| Inumano | 3 | Só podem ser atingidos por armas mágicas ou de prata Drena 1 Nível quando acerta. | +| Cão teleportador | 4 | Teleporta-se para um local próximo uma vez por luta. | +| Urso pardo | 4 | 2 Garras (1d3) + se as duas acertarem abraçar e causar mais 1d8 de dano. | +| Gárgula | 4 | 2 Garras (1d3) + 1 Mordida (1d4) + 1 chifre (1d6). | +| Cubo Gelatinoso | 4 | Se tocar, realizar um teste de CON ou ficar Paralisado, imune a frio e relâmpago. | +| Lobisomem | 4 | Só pode ser ferido por armas de prata. | +| Ogro | 4 | Concede vantagem em todos os testes de CAR feitos contra ele. | +| Cocatrice | 5 | Mordida (1d3) e teste de CON ou Petrificação. | +| Urso coruja | 5 | 2 Garras (1d6) + 1 Mordida (2d6) + Abraço causando 2d8 de dano se a jogada de ataque for 1-4. | +| Basilisco | 6 | Teste de CON em contato visual ou ser petrificado. | +| Succubus/Incubus | 6 | 2 Garras (1d3), Vantagem em testes de magia, imune a armas não mágicas, drena nível (-1) com beijo. Pode conjurar Enfeitiçar (magia) uma vez por hora. | +| Múmia | 6 | Ataques interrompem a cura natural até que curar ferimentos seja aplicado, imune a armas normais, metade do dano de armas mágicas. | +| Banshee | 7 | Guincho - teste de CON ou Paralisia por 2d6 momentos. | +| Gênio | 7 | Pode assumir forma Gasosa, Criar Objetos, Criar Ilusões, Conjurar Invisibilidade (magia) como uma ação. | +| Espectro | 8 | Uma pessoa morta por um Espectro torna-se um Espectro em 1d6 minutos. | +| Quimera | 8 | 2 Garras (1d3) + 2 Chifres de bode (1d4) + 1 Mordida de Leão (2d4) + 1 Mordida de Dragão (3d4) ou Baforada de fogo como um Dragão (3d8). | +| Demônio Balor | 9 | Espada (1d12+2) + Chicote (0) teste de DES ou ser puxado para Perto do Balor e queimar com 3d6 dano por fogo. | +| Demônio Hezrou | 9 | 2 Garras (1d3) + 1 Mordida (2d8), Causar Medo (como em Banir) ou Escuridão (magia) - cada um uma vez por luta. | +| Pudim Negro | 10 | Objetos de Metal que tocam-no são derretidos no próximo momento. | +| Gigante do Gelo | 10 | Arremessa grandes pedregulhos ou grandes blocos de gelo. | +| Gigante de Pedra | 12 | Apenas magias que afetam pedra ou trabalho em pedra, armas devem ser +2 ou melhores para causar dano a ele. | +| Lesma Gigante | 12 | Cuspir Ácido - d4+2 alvos próximos (1d12) teste de DES para 1/2 do dano. | +| Dragão | 9 a 11 | 2 Garras (1d8) + Mordida (1d10), Baforada de fogo - d4+2 alvos próximos (3d8) Pode conjurar 1d4 magias de nível 1 + 1d2 magias de nível 2. | + +## Exemplo de jogo + +**MJ :** Então vocês estão nos esgotos, afundados até o joelho na lama, está escuro e para o norte há uma porta corrediça, o que vocês querem fazer? +**Ladrão :** A porta está Próxima? +**MJ :** Sim. +**Ladrão :** Vou me mover até ela como minha ação e verificar se há armadilhas. +**Guerreiro :** Se considerarmos seguro tentarei entortar as barras. +**Feiticeiro :** E eu conjurarei Luz no meu cajado. +**MJ :** Ok, Ladrão, teste sua Sabedoria rolando um d20 abaixo de seu atributo SAB - para verificar se há armadilhas na porta. +**Ladrão :** \*rola o dado\* Consegui! +**MJ :** Você está certo de que não há nada que possa te machucar, Guerreiro, você ainda quer entortar as barras? Se sim, teste sua Força! +**Guerreiro :** \*rola o dado\* Essa foi fácil! +**MJ :** Muito bem, agora Feiticeiro, você conjura Luz no seu cajado. É uma magia de nível 1 certo? +**Feiticeiro :** Aham. +**MJ :** Ok, então teste sua Inteligência e some 1 à sua jogada no d20, se você falhar, perderá um espaço de magia de nível um pelo resto do dia. +**Feiticeiro :** \*rola o dado\* Eu tenho que rolar abaixo e não abaixo ou igual certo? +**MJ :** Correto +**Feiticeiro :** Maldição, Eu falhei. +**MJ :** Azarado! Além das barras entortadas há um longo e escuro túnel de esgoto descendo profundamente. O que vocês querem fazer? +**Guerreiro :** Explorar o túnel abaixo..? +**Ladrão :** Concordo! Eu espreitarei à frente. +**Feiticeiro :** E eu protegerei a retaguarda! +**MJ :** Ok Ladrão, você desce pelo esgoto, ainda Próximo a seus amigos, por favor teste sua Destreza para ver o quão silencioso você está sendo - lembre-se que você tem Vantagem em testes de furtividade, role dois d20's e escolha o resultado que preferir. +**Ladrão :** \*rola o dado\* apesar de rolar dois dados, tirei um 17 e um 19. Quais as más notícias? +**MJ :** Ai. Você fez tanto barulho tentando ser silencioso, um Ghoul escondido nas sombras perto de você avança e ataca! +**Ladrão :** Maldito! +**MJ :** Hora de iniciativa! Todo mundo testando sua Destreza, passar significa que vocês agem antes do Ghoul, falhar significa que vão depois. Ladrão, você rola com Desvantagem. +**Guerreiro :** Eu vou antes. +**Feiticeiro :** E eu depois. +**MJ :** Ladrão? +**Ladrão :** Quanto tempo pra eu poder rolar outro personagem? Eu vou depois. +**Guerreiro :** Quero descer pelo esgoto e esmagar o Ghoul com minha Espada larga. +**MJ :** Ok Guerreiro, você se move para Perto do Ghoul. Teste sua Força para ver se você consegue acertá-lo, você deve somar +1 à jogada, já que o Ghoul é um adversário poderoso. +**Guerreiro :** \*rola o dado\* Rolei um 7! \*rola de novo\* São 8 PV de dano. +**MJ :** Bom golpe! Agora é a vez do Ghoul. Ladrão, teste sua Destreza para tentar se esquivar das Garras Paralisantes do Ghoul e de sua mordida. Lembre-se do +1. +**Ladrão :** \*rola o dado\* Hmpf! 18. +**MJ :** Ah meu caro. Você sente uma sensação de dormência por todo o seu corpo. Teste sua Constituição, se você falhar, o Ghoul te paralisou. +**Ladrão :** \*rola o dado\* Somo o +1 a isso também? +**MJ :** Sim. Conjurador, você vê o Ladrão cair duro no chão, o que você faz? +**Feiticeiro :** Vou começar a me afastar lentamente. +**Ladrão :** Te pego na próxima vida, seu idiota! From ab79567bf5d2806abaf263623eee4834f52fd27d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Tue, 13 Sep 2016 23:01:57 -0300 Subject: [PATCH 02/12] Some fixes. --- brazilian-portuguese/the-black-hack.md | 18 +++++++++--------- 1 file changed, 9 insertions(+), 9 deletions(-) diff --git a/brazilian-portuguese/the-black-hack.md b/brazilian-portuguese/the-black-hack.md index 2264348..2232c3d 100644 --- a/brazilian-portuguese/the-black-hack.md +++ b/brazilian-portuguese/the-black-hack.md @@ -525,40 +525,40 @@ Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de perso | Besouro de Fogo | 1 | Glândulas luminosas têm um dado de uso de d8. | | Morcego Vampiro Gigante | 1 | dano de 1d6 no momento seguinte ao ataque. | | Centopeia Mortal | 1 | Mordida (0) mais teste de CON ou ‘FdA’ - tem apenas 1-2 PV. | -| Demônio Manes | 1 | 2 Garras (1d2) + 1 Mordida (1d4), Recebe metade do dano proveniente de armas não mágicas. | +| Demônio Manes | 1 | 2 Garras (1d2) + 1 Mordida (1d4), Recebe metade do dano causado por armas não mágicas. | | Goblin | 1 | Tem apenas 1d6 PV. | -| Hobgoblin | 1 | Geralmente tem um escudo reserva se um for quebrado. | +| Hobgoblin | 1 | Geralmente tem um escudo reserva se o principal for quebrado. | | Berserker Humano | 1 | Desvantagem em jogada de defesa quando o Berserker ataca. | -| Formiga Gigante Guerreira | 2 | Mordida Venenosa (1d6) + teste de CON ou causar mais 2d6 de dano com o ataque. | +| Formiga Gigante Guerreira | 2 | Mordida Venenosa (1d6) + Teste de CON ou causar mais 2d6 de dano com o ataque. | | Verme da Carniça | 2 | Mordida (1) + 6 Tentáculos (0) + Teste de CON ou ficar Paralisado. | | Ghoul | 2 | 2 Garras (1d3) + 1 Mordida (1d4) + Teste de CON ou ficar Paralisado. | | Sanguessuga Gigante | 2 | Drena um Nível um Momento após causar o dano. | -| Bugbear | 3 | Todos os testes de DES são rolados com Desvantagem. | +| Bugbear | 3 | Todos os testes de DES têm com Desvantagem. | | Harpia | 3 | Canção - teste de CAR ou os PJs movem-se em direção a ela. | | Homem rato | 3 | Não é possível ter Vantagem ao tentar surpreender um Homem rato. | | Sombra | 3 | Toque (1d4 e -1 FOR), só é ferida por armas mágicas. | | Doppelganger | 3 | Alterar a forma em um momento, desvantagem contra testes de magia. | | Inumano | 3 | Só podem ser atingidos por armas mágicas ou de prata Drena 1 Nível quando acerta. | | Cão teleportador | 4 | Teleporta-se para um local próximo uma vez por luta. | -| Urso pardo | 4 | 2 Garras (1d3) + se as duas acertarem abraçar e causar mais 1d8 de dano. | +| Urso pardo | 4 | 2 Garras (1d3) + se as duas garras acertarem abraçar e causar mais 1d8 de dano. | | Gárgula | 4 | 2 Garras (1d3) + 1 Mordida (1d4) + 1 chifre (1d6). | | Cubo Gelatinoso | 4 | Se tocar, realizar um teste de CON ou ficar Paralisado, imune a frio e relâmpago. | | Lobisomem | 4 | Só pode ser ferido por armas de prata. | | Ogro | 4 | Concede vantagem em todos os testes de CAR feitos contra ele. | -| Cocatrice | 5 | Mordida (1d3) e teste de CON ou Petrificação. | +| Cocatrice | 5 | Mordida (1d3) + Teste de CON ou Petrificação. | | Urso coruja | 5 | 2 Garras (1d6) + 1 Mordida (2d6) + Abraço causando 2d8 de dano se a jogada de ataque for 1-4. | -| Basilisco | 6 | Teste de CON em contato visual ou ser petrificado. | +| Basilisco | 6 | Se houver contato visual Teste de CON ou ser Petrificado | | Succubus/Incubus | 6 | 2 Garras (1d3), Vantagem em testes de magia, imune a armas não mágicas, drena nível (-1) com beijo. Pode conjurar Enfeitiçar (magia) uma vez por hora. | | Múmia | 6 | Ataques interrompem a cura natural até que curar ferimentos seja aplicado, imune a armas normais, metade do dano de armas mágicas. | | Banshee | 7 | Guincho - teste de CON ou Paralisia por 2d6 momentos. | | Gênio | 7 | Pode assumir forma Gasosa, Criar Objetos, Criar Ilusões, Conjurar Invisibilidade (magia) como uma ação. | | Espectro | 8 | Uma pessoa morta por um Espectro torna-se um Espectro em 1d6 minutos. | | Quimera | 8 | 2 Garras (1d3) + 2 Chifres de bode (1d4) + 1 Mordida de Leão (2d4) + 1 Mordida de Dragão (3d4) ou Baforada de fogo como um Dragão (3d8). | -| Demônio Balor | 9 | Espada (1d12+2) + Chicote (0) teste de DES ou ser puxado para Perto do Balor e queimar com 3d6 dano por fogo. | +| Demônio Balor | 9 | Espada (1d12+2) + Chicote (0) + Teste de DES ou ser puxado para Perto do Balor e queimar com 3d6 dano por fogo. | | Demônio Hezrou | 9 | 2 Garras (1d3) + 1 Mordida (2d8), Causar Medo (como em Banir) ou Escuridão (magia) - cada um uma vez por luta. | | Pudim Negro | 10 | Objetos de Metal que tocam-no são derretidos no próximo momento. | | Gigante do Gelo | 10 | Arremessa grandes pedregulhos ou grandes blocos de gelo. | -| Gigante de Pedra | 12 | Apenas magias que afetam pedra ou trabalho em pedra, armas devem ser +2 ou melhores para causar dano a ele. | +| Gigante de Pedra | 12 | Apenas magias que afetam pedra ou objetos de pedra, armas devem ser +2 ou melhores para causar dano a ele. | | Lesma Gigante | 12 | Cuspir Ácido - d4+2 alvos próximos (1d12) teste de DES para 1/2 do dano. | | Dragão | 9 a 11 | 2 Garras (1d8) + Mordida (1d10), Baforada de fogo - d4+2 alvos próximos (3d8) Pode conjurar 1d4 magias de nível 1 + 1d2 magias de nível 2. | From 68b5960deff1260df9c09e79d727aa9c96d82461 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Wed, 14 Sep 2016 08:10:56 -0300 Subject: [PATCH 03/12] Many corrections. --- brazilian-portuguese/additional-things.md | 46 ++++++++++----------- brazilian-portuguese/the-black-hack.md | 50 +++++++++++------------ 2 files changed, 48 insertions(+), 48 deletions(-) diff --git a/brazilian-portuguese/additional-things.md b/brazilian-portuguese/additional-things.md index 8e03384..69683ab 100644 --- a/brazilian-portuguese/additional-things.md +++ b/brazilian-portuguese/additional-things.md @@ -1,4 +1,4 @@ -# Coisas Adicionais +# Outras Coisas por David Black @@ -10,7 +10,7 @@ Posso assumir que se você está lendo isso, você apoiou o Kickstarter / Compro ## Regras alternativas -**Coisas Adicionais** é uma coletânea de regras opcionais, anotações, sugestões e outras ideias que, por uma razão ou outra não foram incluídas no minilivro de regras do TBH. Principalmente por causa de espaço, e possivelmente porque elas são estúpidas - Eu deixo pra você julgar. Escolha as que quiser, se escolher alguma, pra incluir no seu jogo. Algumas dessas já apareceu no meu blog ou mídias sociais - mas é legal ter tudo organizado né? +**Outras Coisas** é uma coletânea de regras opcionais, anotações, sugestões e outras ideias que, por uma razão ou outra não foram incluídas no minilivro de regras do TBH. Principalmente por causa de espaço, e possivelmente porque elas são estúpidas - Você é quem vai decidir. Escolha as que quiser, se escolher alguma, pra incluir no seu jogo. Algumas dessas já apareceu no meu blog ou mídias sociais - mas é legal ter tudo organizado né? ## Sobrecarga @@ -25,7 +25,7 @@ Todo item pode ter múltiplos rótulos da seguinte lista, para cada um desses o * **Difícil** - Objetos que são difíceis de se armazenar e manusear, por exemplo coisas quentes ou perigosas. -*Você notará que essa modificação vai punir os personagens bastante, e nem todo mundo aprecia os mecanismos de gerenciar equipamento. Se você utilizar isso, considere adicionar itens ao seu jogo que ignoram essas regras, fazendo esses itens mais desejáveis. Por exemplo Armadura de Placas sempre será Desajeitada e Pesada no meu jogo - então eu faria uma forjada por um especialista que não é Desajeitada, e uma forjada por um Mestre que não é nenhuma das duas coisas - tornando-a muito desejável.* +*Você notará que essa modificação vai punir os personagens bastante, e nem todo mundo aprecia os mecanismos de gerenciar equipamento. Se você utilizar isso, considere adicionar itens ao seu jogo que ignoram essas regras, fazendo esses itens mais desejáveis. Por exemplo Armadura de Placas e Malha sempre será Desajeitada e Pesada no meu jogo - então eu faria uma forjada por um especialista que não é Desajeitada, e uma forjada por um Mestre que não é nenhuma das duas coisas - tornando-a muito desejável.* ## Variação mágica @@ -52,19 +52,19 @@ No início do seu turno eles devem rolar na tabela de **Pânico!**, e no final d | 5 | **Vida diante dos olhos** - **CON** é reduzida em 2. | | 6 | **Ataque de Coração** - Colocado **Fora de Ação**. | -*Eu acho que regras de Pânico! são uma inclusão válida em qualquer cenário de exploração de subterrâneos - mas pode não ser para o gosto de todo mundo, e por isso foram deixadas de lado no livro de regras principal. De forma semelhante, se você não gosta do estilo ‘jogo de festa’ do resultado Atrapalhado, considere trocar por algo mais chato.* +*Eu acho que regras de Pânico! são uma inclusão válida em qualquer cenário de exploração de subterrâneos - mas pode não ser para o gosto de todo mundo, e por isso foram deixadas de lado no livro de regras principal. De forma semelhante, se você não gosta do estilo ‘party game’ do resultado Atrapalhado, considere trocar por algo mais chato.* ## Guerreiros mais fracos -Originalmente, Guerreiros eram um pouco mais fracos, mas receberam um ‘buff’ de poder - baseado no parecer recebido no início do Kickstarter. Para retornar as regras ao que eram, considere que cada alvo adicional que eles atacam deve ser um novo algo com DV igual ou menor do que o último. +Originalmente, Guerreiros eram um pouco mais fracos, mas receberam um ‘buff’ de poder - baseado no parecer recebido no início do Kickstarter. Para retornar as regras ao que eram, considere que cada alvo adicional que eles atacam deve ser um novo alvo com DV menor ou igual que o do último. *Isso reduz a quantidade de oportunidades de utilizar sua habilidade especial e força-o a espalhar o dano. Um alvo pode ser atacado duas vezes, mas deve-se alvejar outro adversário entre os ataques - isso impede totalmente os Guerreiros de nível alto de ‘descarregar o dano’ em apenas um alvo.* ## Bloquear -Uma vez por turno, quando um NPC faz um movimento para algum lugar **Próximo**, e no final do movimento estiverem **Perto** de um aliado - um personagem pode se mover e bloquear o caminho do NPC. O personagem deve *não* ter utilizado esse movimento nesse turno. Essa ação impede o NPC de atacar seu aliado, porém, o personagem provavelmente receberá o ataque do NPC que foi bloqueado. +Uma vez por turno, quando um NPC faz um movimento para algum lugar **Próximo**, e no final do movimento estiverem **Perto** de um aliado - um personagem pode se mover e bloquear o caminho do NPC. O personagem *não* pode ter utilizado esse movimento nesse turno. Essa ação impede o NPC de atacar seu aliado, porém, provavelmente o NPC atacará quem o bloqueou. -*Eu gosto de utilizar miniaturas ocasionalmente (quando eu posso estar cara a cara com um grupo.. Ai de mim!) Então às vezes é legal permitir algumas ações táticas durante o combate - para tirar vantagem desse ‘aspecto de jogo de guerra’ que pode ser legal em doses pequenas.* +*Eu gosto de utilizar miniaturas ocasionalmente (quando eu posso estar cara a cara com um grupo.. Ai de mim!) Então às vezes é legal permitir algumas ações táticas durante o combate - para tirar vantagem desse ‘aspecto de wargame’ que pode ser legal em doses pequenas.* ## Dinheiro @@ -76,7 +76,7 @@ Para cada DV que uma criatura tem, ela carrega um d6 em moedas. Então um Rufiã *Essa é uma distração interessante, mas foi suprimida das regras principais por causa de espaço - Eu uso o tempo todo. Alguns jogadores gostam de contar todo o seu dinheiro assim que encontram; quando isso é uma quantia significativa de moedas (por exemplo no valor de 3d6) - isso é ok. Mas se for mais que isso, faça com que percebam que isso custará uma ação do seu turno - se quiserem fazer de forma precisa.* -*De forma semelhante, se você realmente quer caprichar e tiver tempo/dinheiro, consiga quantos d6 você puder, pinte-os com spray de tinta dourada - então entregue como tesouro - jogadores adoram!* +*De forma semelhante, se você realmente quer caprichar e tiver tempo/dinheiro, consiga quantos d6 você puder, pinte-os com spray de tinta dourada - então entregue como tesouro - os jogadores adoram!* ## Sorte @@ -104,7 +104,7 @@ Se um jogador falha em uma jogada e o MJ sugere, eles devem tratar o resultado d Alguns monstros no livro de regras principal farão com que os PJs sejam Paralisados. Enquanto estiver paralisado, um personagem não pode se mover, falar ou exercer nenhuma ação. No início de seu turno, um personagem pode fazer um teste de CON. Se suceder, não está mais paralisado e pode agir no restante do turno. -*Eu removi isso das regras por problemas de espaço, pensei que um MJ poderia inventar algo para lidar com o ‘efeito de status’, além disso, Clérigos têm vantagem em testes de CON. Você pode utilizar o mesmo estilo de regra para lidar com outros efeitos incapacitantes, Veneno, Fogo, Insanidade, Cegueira etc - apenas varie o atributo associado.* +*Eu removi isso das regras por problemas de espaço, pensei que um MJ poderia inventar algo para lidar com ‘efeitos de status’, além disso, Clérigos têm vantagem em testes de CON. Você pode utilizar o mesmo estilo de regra para lidar com outros efeitos incapacitantes, Veneno, Fogo, Insanidade, Cegueira etc - apenas varie o atributo associado.* ## Encontros aleatórios @@ -118,13 +118,13 @@ Se o número de adversários engajados em combate com os jogadores cair em 50% e Se um personagem passar em um teste de **CAR** os adversários quebrados tentarão fugir do combate assim que possível. Se eles tiverem um líder lutando entre eles, o teste de **CAR** é feito com **Desvantagem**. -*Essa é uma regra bem estilo ‘jogo de guerra’, que soma um elemento tático interessante aos combates se você quiser. E lembre-se que caso a jogada de reação for favorável, não deve-se esquecer que os NPCs estavam tentando matar os jogadores momentos antes - faz sentido imaginar que agora eles implorem por suas vidas! Tudo isso deve servir apenas como um guia, recomenda-se que o MJ exerça seu ‘senso comum narrativo’.* +*Essa é uma regra bem estilo ‘wargame’, que soma um elemento tático interessante aos combates se você quiser. E lembre-se que caso a jogada de reação for favorável, não deve-se esquecer que os NPCs estavam tentando matar os jogadores momentos antes - faz sentido imaginar que agora eles implorem por suas vidas! Tudo isso deve servir apenas como um guia, recomenda-se que o MJ exerça seu ‘bom senso narrativo’.* ## Fome & rações No início de uma sessão cada personagem rola o **Dado de uso** de sua ração. Se eles não puderem comer/beber por alguma razão, devem fazer os testes com **Desvantagem** até que consigam. -Assim que eles comam sua ração, o personagem recupera 1 **DV Pontos de Vida**, eles podem comer mais se a história sugerir - mas apenas ganha o benefício da cura uma vez por sessão de jogo. +Assim que comerem sua ração, os personagens recuperam 1 **DV Pontos de Vida**, eles podem comer mais se a história sugerir - mas recebem o benefício da cura uma vez por sessão de jogo. *Certamente essa é uma aproximação abstrata para a fome - utilize apenas se você sempre se perde ou gosta de negligenciar os ‘aspectos monótonos’ de estar vivo.* @@ -134,7 +134,7 @@ Adversários que não possuem nome são apenas ‘camisas vermelhas’, e um bom De forma semelhante se um jogador é sortudo o suficiente para rolar 1 em um ataque, a criatura *nomeada* é imediatamente morta - de preferência de forma visceral e sangrenta. -*Isso faz com que os personagens se sintam um pouco mais poderosos. Eu provavelmente utilizaria monstros de nível baixo também, porque se estou utilizando essas regras isso significa que quero ver a cena do cortador de gramas de Braindead.* +*Isso faz com que os personagens se sintam um pouco mais poderosos. Nesse caso, eu provavelmente utilizaria monstros de nível baixo, porque se estou cogitando essa regra é porque quero ver cenas tipo a do cortador de gramas de Braindead.* ## Armadura ‘melhor’ @@ -142,14 +142,14 @@ Se você acha que o sistema de Armaduras atual é muito fraco - aqui está a pri Pontos de Armadura (PA) reduzem o dano da mesma forma, porém eles não acabam - então cada acerto é subtraído pela quantia de PA. Todas as armaduras agora têm um Dado de Uso (DU) - *veja a tabela adiante*. -| Tipo | DU | PA | -|:------------------:|:---:|:--:| -| Acolchoada | d4 | 1 | -| Couro | d6 | 2 | -| Cota de Malha | d8 | 3 | -| Armadura de Placas | d10 | 4 | -| Escudo Pequeno | d4 | 1 | -| Escudo Grande | d4 | 2 | +| Tipo | DU | PA | +|:--------------:|:---:|:--:| +| Acolchoada | d4 | 1 | +| Couro | d6 | 2 | +| Cota de Malha | d8 | 3 | +| Placas e Malha | d10 | 4 | +| Escudo Pequeno | d4 | 1 | +| Escudo Grande | d4 | 2 | Logo após uma luta onde a armadura for utilizada para reduzir o dano, deve-se rolar o Dado de Uso. Se o resultado for 1 ou 2 reduz-se normalmente o Dado de Uso, e a Armadura então terá o PA de uma armadura abaixo na tabela. Então por exemplo, falhar em uma jogada de DU para uma Cota de Malha reduzirá seu PA para 2 (Couro). @@ -176,7 +176,7 @@ O conceito tradicional de bônus de CA ascendente pode ser utilizado com The Bla Por exemplo em sistemas de CA ascendente, Couro tipicamente soma +2 à base de 10 (fornecendo CA 12) - com TBH você faria um teste de atributo pra ver se acertaria ou se consegue evitar receber dano, e adicionaria +2 à rolagem de dado. O jeito rápido de ler CA de recursos existentes é simplesmente utilizar o último número como um bônus. -*Essa é uma interpretação mais direta e simples das regras originais, e pode parecer estranho que não tenha sido utilizado. Porém, um dos objetivos principais a que eu me propus quando desenvolvi The Black Hack foi remover totalmente os ‘modificadores repetitivos de rolagem de dados’, o que eu acho que quase consegui fazer - se você não se importa com esses pequenos cálculos aritméticos - essa pode ser a escolha purista para armadura.* +*Essa é uma interpretação mais direta e simples das regras originais, e pode parecer estranho que não tenha sido utilizado. Porém, um dos objetivos principais a que eu me propus quando desenvolvi The Black Hack foi remover totalmente os ‘múltiplos modificadores de rolagem de dados’, o que eu acho que quase consegui fazer - se você não se importa com esses pequenos cálculos aritméticos - essa pode ser a escolha purista para armadura.* ## FAQ @@ -190,7 +190,7 @@ Pra que mesmo que você tenha 20 em um atributo exista sempre uma chance legíti ***Armadura, como é que funciona?*** -Você utiliza sua armadura para absorver dano, quando a armadura absorveu seu máximo de dano você começa a perder PV. Apenas quando descansar por uma hora você recupera seus **Pontos de Armadura**. Então, por exemplo, Armadura de Placas é de certa forma 8 PVs temporários. +Você utiliza sua armadura para absorver dano, quando a armadura absorveu seu máximo de dano você começa a perder PV. Apenas quando descansar por uma hora você recupera seus **Pontos de Armadura**. Então, por exemplo, Armadura de Placas e Malha é de certa forma 8 PVs temporários. ***Quantas novas magias podem ser adicionadas ao livro de magias em uma subida de nível?*** @@ -230,7 +230,7 @@ Porque você pode querer saber o quão longe alguma coisa está. ***As regras são vagas, por que?*** -The Black Hack assume que você já sabe como jogar um RPG. Se você não sabe, e caiu de paraquedas no jogo - por favor me envie um e-mail, porque eu adoraria saber como você o encontrou. +The Black Hack assume que você já sabe como jogar um RPG. Se você não sabe, e caiu de paraquedas no jogo - por favor me envie um e-mail, porque eu adoraria saber como isso aconteceu. ## Um documento vivo diff --git a/brazilian-portuguese/the-black-hack.md b/brazilian-portuguese/the-black-hack.md index 2232c3d..3a8e866 100644 --- a/brazilian-portuguese/the-black-hack.md +++ b/brazilian-portuguese/the-black-hack.md @@ -67,7 +67,7 @@ Se um personagem usa uma armadura que não está listada em sua classe, eles adi | Mochila | 5 | - | Carga extra +2 | | Frasco de óleo | 2 | d6 | - | | Ferramentas de Trabalho | 2 | - | - | -| Símbolo Sagrado | 25 | - | +2 SAB quando expulsar | +| Símbolo Sagrado | 25 | - | +2 SAB quando banir | | Água Benta | 25 | d4 | - | | Pregos de Ferro | 1 | - | - | | Lanterna | 10 | - | - | @@ -100,7 +100,7 @@ The Black Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador dev |:----------------------------:|:---------------------:|:------------------------:| | Resistir a Feitiços e Magia. | Enganação e Ilusões. | Efeitos de encantamento. | -## Rodada dos jogadores +## Turno dos jogadores Durante a rodada de um jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação. Eles podem atacar, procurar uma pista, conversar com um NPC, conjurar um feitiço – interagir com o mundo é uma ação. Frequentemente eles testarão seus atributos para determinar o resultado. @@ -112,7 +112,7 @@ Há dois tipos importante de tempo considerado - **Momentos** (*rodadas*) e **Mi Em vez de utilizar valores precisos, TBH considera 4 faixas abstratas para medir distâncias. **Perto**, **Próximo**, **Longe** e **Distante**. Em seu turno todo personagem pode se mover para um local **Próximo** como parte de uma ação que pode ser executada em qualquer estágio do movimento. Eles também podem deixar de agir para se mover para um local **Longe**. Tudo que for superior a **Longe** pode ser classificado como **Distante** e custa 3 movimentos para ser alcançado. -Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo ‘teatro da mente‘, e não em medir fielmente distâncias e contar casas. Para converter entre distâncias e essa abstração (para feitiços ou áreas de efeito) use as seguintes diretrizes: +Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da mente‘, e não tenta medir fielmente distâncias e contar casas. Para converter entre distâncias e essa abstração (para feitiços ou áreas de efeito) use as seguintes diretrizes: | PERTO | PRÓXIMO | LONGE | |:---------:|:----------:|:----------:| @@ -121,7 +121,7 @@ Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo ‘teatro da mente‘, ## Iniciativa -Quando o combate se inicia, todos devem se organizar em ordem para que ajam e reajam em seus turnos. Cada personagem testa sua **DES**, aqueles que passarem, terão seus turnos antes dos adversários. Eles devem agir como um grupo – decidindo sua própria ordem para as ações. Aqueles que falharem em seu teste de **DES** vão depois dos oponentes. +Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que executem ações e reações em turnos. Cada personagem testa sua **DES**, aqueles que passarem vão antes dos adversários. Eles devem agir como um grupo – decidindo sua própria sequência de ações. Aqueles que falharem no teste de **DES** vão depois dos oponentes. ## DV de um monstro @@ -130,7 +130,7 @@ Quando o combate se inicia, todos devem se organizar em ordem para que ajam e re ## Atacando, defendendo & dano -Quando um personagem ataca uma criatura, deve rolar abaixo de seu atributo **FOR** para um **Ataque Corpo a Corpo** ou **DES** para um **Ataque à distância**. De forma semelhante, quando uma criatura atacar, o personagem deve rolar abaixo de sua **FOR** contra um **Ataque Corpo a Corpo** e **DES** contra um **Ataque à distância** para evitar receber dano. Um MJ deve definir o atributo requerido para o teste. +Quando um personagem ataca uma criatura, deve rolar abaixo de seu atributo **FOR** para um **Ataque Corpo a Corpo** ou **DES** para um **Ataque à distância**. De forma semelhante, quando uma criatura atacar, o personagem deve rolar abaixo de sua **FOR** contra um **Ataque Corpo a Corpo** e **DES** contra um **Ataque à distância** para evitar receber dano. O MJ tem a palavra final sobre qual atributo deve ser testado. O dano causado por um ataque é baseado na classe do personagem ou no número de **DV** de um monstro. @@ -144,7 +144,7 @@ Para armas maiores e mais mortais deve-se adicionar +2 a quaisquer dados rolados ## Dano crítico -Se um jogador obtém o resultado **1** em uma jogada de ataca, dobram o resultado da rolagem de dano. Se tirarem um **20** ao evitar um ataque, tomam dano dobrado. Os **Pontos de Armadura** são utilizados normalmente. +Se um jogador obtém o resultado **1** em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar um **20** ao evitar um ataque, toma dano dobrado. Os **Pontos de Armadura** são utilizados normalmente. | DV do Monstro | Dano | |:-------------:|:--------------:| @@ -161,7 +161,7 @@ Se um jogador obtém o resultado **1** em uma jogada de ataca, dobram o resultad ## Morte & morrer -Quando um personagem é reduzido a zero **Pontos de Vida (PV)** são colocados **Fora de Ação (FdA)**, ficam inconscientes e não podem executar nenhuma ação. Quando o combate terminar / o perigo se for, um personagem que esteja **FdA** pode rolar na tabela (*página seguinte*) para ver o que acontece. **Se sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV**. +Quando um personagem é reduzido a zero **Pontos de Vida (PV)** é colocado **Fora de Ação (FdA)**, fica inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate terminar / o perigo se for, um personagem que esteja **FdA** pode rolar na tabela (*logo a seguir*) para ver o que acontece. **Se sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV**. *Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará perdido para sempre!* @@ -192,19 +192,19 @@ Quando personagens descansam por cerca de uma hora, eles recuperam o uso de seus ## Experiência -Aventureiros aprendem vencendo e superando obstáculos. Matar um Kobold chato não trará um grande conhecimento. Sobreviver a uma masmorra, completar uma missão ou simplesmente sobreviver para contar a história são coisas que trazem perspectiva e crescimento. O antigo sistema de experiência foi descartado. +Aventureiros aprendem vencendo e superando obstáculos. Matar um Kobold chato não trará grande aprendizado. Sobreviver a uma masmorra, completar uma missão ou simplesmente sobreviver para contar a história são coisas que trazem perspectiva e crescimento. O antigo sistema de experiência foi descartado. Para cada sessão / nível de masmorra / missão / evento significativo que o personagem sobreviva, ganha-se um nível. -*O MJ decide quais situações permitem subir de nível, e recomenda-se que essa decisão se mantenha constante durante a campanha.* +*O MJ decide quais situações permitem subir de nível, e recomenda-se que essa decisão se mantenha coerente durante a campanha.* ## Ganhando níveis -Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de **Pontos de Vida** aumenta rolando o **Dado de Vida** da classe. O jogador também deve rolar um d20 para cada **Atributo**, se o resultado for maior - aquele **Atributo** aumenta em 1. +Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de **Pontos de Vida** aumenta rolando o **Dado de Vida** da classe. O jogador também deve rolar um d20 para cada **Atributo**, se o resultado for **maior** - aquele **Atributo** aumenta em 1. ## Carga -Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual à sua **FOR** sem problemas. Carregar mais do que isso significa que está com sobrecarga, e todos os testes de atributo são feitos com **Desvantagem** - você também só consegue se mover até um local **Próximo**. É simplesmente impossível carregar mais do que o dobro da **FOR**. +Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual à sua **FOR** sem problemas. Se carregar mais do que isso está com **Sobrecarga**, e todos os testes de atributo são feitos com **Desvantagem** e só é possível se mover até um local **Próximo**. Carregar mais do que o dobro da **FOR** é impossível. ## Armas de classe @@ -237,19 +237,19 @@ Monstros mortos-vivos que são **Banidos** por Clérigos devem gastar todo o seu ## Dado de Uso -Qualquer item listado na seção de equipamentos e tiver um **Dado de Uso** é considerado um item limitado e consumível. Quando aquele é utilizado, no próximo **Minuto** (turno), seu **Dado de Uso** é rolado. Se o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor mais baixo na seguinte sequência: +Qualquer item listado na seção de equipamentos e tiver um **Dado de Uso** é considerado um item de consumo limitado. Quando for utilizado, no próximo **Minuto** (turno), seu **Dado de Uso** é rolado. Se o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor na seguinte sequência: **d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4** -Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi gasto e não sobrou nada para o personagem. +Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar novamente. ## Itens Mágicos -Armas mágicas tipicamente somam +1 a qualquer atributo testado enquanto utilizando a arma, e +1 para cada dado de dano rolado. Armas mais poderosas (+2/3) podem ser encontradas se o MJ as incluir. +Armas mágicas tipicamente somam +1 a qualquer atributo testado empunhando a arma, e +1 para cada dado de dano rolado. Armas mais poderosas (+2/3) podem ser encontradas se o MJ as incluir. Armaduras mágicas dobram a quantidade de PA que a armadura teria normalmente. Por exemplo, uma Cota de Malha Mágica tem 12 **Pontos de Armadura**. A regra de **Pontos de Armadura** é seguida normalmente. -Jogos OSR tradicionais lidam com itens mágicos somando +1 ou +2 nas jogadas de ataque e CA. Se o MJ pretende liberar armaduras mágicas mais fortes (+2/3) a jogadores de nível alto, considere com cuidado triplicar seus **Pontos de Armadura** +Jogos OSR tradicionais lidam com itens mágicos somando +1 ou +2 nas jogadas de ataque e CA. Se o MJ pretende liberar armaduras mágicas mais fortes (+2/3) a jogadores de nível alto, pondere com cautela triplicar os **Pontos de Armadura** ---- @@ -339,7 +339,7 @@ Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para **INT** *ou* **SAB* ### Conjuração Arcana -Feiticeiros podem conjurar um número de Feitiços por dia, ver a seção de Conjuração. +Feiticeiros podem conjurar um número de Magias Arcanas por dia, ver a seção de Conjuração. ### Livro de Magias @@ -351,9 +351,9 @@ Feiticeiros iniciam com um grande Livro de Magias contendo um total de 1d4+2 mag Feiticeiros e Clérigos possuem a habilidade de conjurar magias que são escolhidas de sua lista de classe apropriada (nas páginas seguintes). -Eles podem conjurar qualquer magia que conheçam de seu livro de magias ou podem memorizar uma quantidade de magias igual ao seu **Nível** que podem ser conjuradas sem o mesmo. +Eles podem conjurar qualquer magia lendo de seu livro de magias ou podem memorizar uma quantidade de magias igual ao seu **Nível** e conjurá-las sem ter que ler. -Eles possuem um número de ‘espaços de magia’ que podem utilizar diariamente - conforme mostrado nas duas tabelas a seguir. Esse valor representa a ‘energia’ do conjurador e como é desgastante conjurar magias durante um longo período. Quando os ‘espaços de magia’ se esgotam, não é mais possível conjurar magias. +Eles possuem um número de ‘espaços de magia’ (*spell slots*) que podem utilizar diariamente - conforme mostrado nas duas tabelas a seguir. Esse valor representa a ‘energia’ do conjurador e como é desgastante conjurar magias durante um longo período. Quando os ‘espaços de magia’ se esgotam, não é mais possível conjurar magias. Uma vez que uma magia seja conjurada, o Clérigo/Feiticeiro deve testar sua **SAB/INT** - somando o nível da magia à jogada. Se falharem, reduzem o número de ‘espaços de magia’ correspondente ao nível da magia que acabaram de conjurar em 1. Quando uma magia memorizada é conjurada, não é esquecida. @@ -432,9 +432,9 @@ Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de perso **5** -* **Comungar :** A divindade do Clérigo responde com sinceridade a 3 perguntas - 10mins. +* **Comungar :** A Divindade do Clérigo responde com sinceridade a 3 perguntas - 10mins. * **Dissipar o Mal :** Remove uma magia Divina Próxima (Maligna). -* **Dedo da Morte :** Escolha um alvo Próximo e teste **SAB**, se passar o alvo fica FdA. +* **Dedo da Morte :** Escolha um alvo Próximo e teste **SAB**, se passar o alvo fica **FdA**. * **Praga :** Teste **SAB** para todos os alvos Próximos, eles perderão 2d8 PV nos próximos 1d6 turnos. * **Missão :** Force uma criatura Próxima a obedecer uma ordem. * **Ressuscitar os Mortos :** um alvo voluntário, Próximo, e que tenha morrido a até 7 dias volta a viver. @@ -453,7 +453,7 @@ Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de perso * **Servo Aéreo :** Invoca um servo para recuperar um objeto distante. * **Magia Astral :** Projeta um avatar do conjurador em no plano escolhido - 1hr. * **Controlar o Clima :** Controla o clima Próximo a condições extremas - 10mins. -* **Terremoto :** Teste **SAB** para todas as criaturas Próximas, sucessos faz com que fiquem FdA. +* **Terremoto :** Teste **SAB** para todas as criaturas Próximas, sucessos faz com que fiquem **FdA**. * **Palavra Sagrada :** Criaturas Próximas com menos de 5 PV morrem, 6-10 DV ficam paralisadas por 1d4 turnos. * **Caminho do Vento :** Transformar-se em névoa e de volta, à vontade - 1 dia. * **Restauração :** Recupera todos os níveis perdidos para monstros com drenagem de nível. @@ -497,7 +497,7 @@ Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de perso **5** * **Animar Mortos :** Criar 2d4 Esqueletos/Zumbis com DV/nível a partir de cadáveres próximos. -* **Nuvem da Morte :** Qualquer um com menos de 5DV que tocá-la deve testar INT ou ficar FdA - 1hr. +* **Nuvem da Morte :** Qualquer um com menos de 5DV que tocá-la deve testar INT ou ficar **FdA** - 1hr. * **Criar Elemental :** Cria um Elemental do tipo escolhido com 3d4 DV. * **Contatar Plano Superior :** Fazer 1 pergunta / nível. * **Mente débil :** Reduz a **INT** de um alvo próximo a 4 - 10mins/nível. @@ -568,11 +568,11 @@ Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de perso **Ladrão :** A porta está Próxima? **MJ :** Sim. **Ladrão :** Vou me mover até ela como minha ação e verificar se há armadilhas. -**Guerreiro :** Se considerarmos seguro tentarei entortar as barras. +**Guerreiro :** Se for seguro tentarei entortar as barras. **Feiticeiro :** E eu conjurarei Luz no meu cajado. **MJ :** Ok, Ladrão, teste sua Sabedoria rolando um d20 abaixo de seu atributo SAB - para verificar se há armadilhas na porta. **Ladrão :** \*rola o dado\* Consegui! -**MJ :** Você está certo de que não há nada que possa te machucar, Guerreiro, você ainda quer entortar as barras? Se sim, teste sua Força! +**MJ :** Você tem certeza de que não há nada pra te machucar ali, Guerreiro, você ainda quer entortar as barras? Se sim, teste sua Força! **Guerreiro :** \*rola o dado\* Essa foi fácil! **MJ :** Muito bem, agora Feiticeiro, você conjura Luz no seu cajado. É uma magia de nível 1 certo? **Feiticeiro :** Aham. @@ -586,7 +586,7 @@ Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de perso **Feiticeiro :** E eu protegerei a retaguarda! **MJ :** Ok Ladrão, você desce pelo esgoto, ainda Próximo a seus amigos, por favor teste sua Destreza para ver o quão silencioso você está sendo - lembre-se que você tem Vantagem em testes de furtividade, role dois d20's e escolha o resultado que preferir. **Ladrão :** \*rola o dado\* apesar de rolar dois dados, tirei um 17 e um 19. Quais as más notícias? -**MJ :** Ai. Você fez tanto barulho tentando ser silencioso, um Ghoul escondido nas sombras perto de você avança e ataca! +**MJ :** Hmm. Você fez tanto barulho tentando ser silencioso, um Ghoul escondido nas sombras perto de você avança e ataca! **Ladrão :** Maldito! **MJ :** Hora de iniciativa! Todo mundo testando sua Destreza, passar significa que vocês agem antes do Ghoul, falhar significa que vão depois. Ladrão, você rola com Desvantagem. **Guerreiro :** Eu vou antes. From fe3066f411468bf4d2b430f5678a123f228b1c5d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Wed, 14 Sep 2016 20:53:38 -0300 Subject: [PATCH 04/12] More corrections NPC -> PNJ espacos de magia -> cargas magicas Feiticeiro -> Conjurador ... --- brazilian-portuguese/additional-things.md | 50 +++++++++++------------ brazilian-portuguese/the-black-hack.md | 50 +++++++++++------------ 2 files changed, 50 insertions(+), 50 deletions(-) diff --git a/brazilian-portuguese/additional-things.md b/brazilian-portuguese/additional-things.md index 69683ab..b497ee8 100644 --- a/brazilian-portuguese/additional-things.md +++ b/brazilian-portuguese/additional-things.md @@ -6,15 +6,15 @@ v1.0 ## Obrigado -Posso assumir que se você está lendo isso, você apoiou o Kickstarter / Comprou um PDF da RPG.now. Então obrigado. Obrigado mesmo. Pode soar sarcástico, mas não é, Eu estou realmente grato. Aqui há um extra pra mostrar como eu aprecio todo o suporte que vocês têm dedicado ao TBH! Ah e se você não apoiou o Kickstarter / comprou o PDF Eu acho que deve ter pirateado de alguma forma. Sinceramente, estou lisonjeado que tenha se dado ao trabalho. +Posso assumir que se você está lendo isso, você apoiou o Kickstarter / Comprou um PDF da RPG.now. Então obrigado, de verdade. Pode soar sarcástico, mas não é, eu estou realmente grato. O que segue é um material extra pra mostrar como eu aprecio todo o suporte que vocês têm dedicado ao TBH! Ah e se você não apoiou o Kickstarter / comprou o PDF então deve ter pirateado de alguma forma. Sinceramente, estou lisonjeado que tenha se dado ao trabalho. ## Regras alternativas -**Outras Coisas** é uma coletânea de regras opcionais, anotações, sugestões e outras ideias que, por uma razão ou outra não foram incluídas no minilivro de regras do TBH. Principalmente por causa de espaço, e possivelmente porque elas são estúpidas - Você é quem vai decidir. Escolha as que quiser, se escolher alguma, pra incluir no seu jogo. Algumas dessas já apareceu no meu blog ou mídias sociais - mas é legal ter tudo organizado né? +**Outras Coisas** é uma coletânea de regras opcionais, anotações, sugestões e outras ideias que, por uma razão ou outra não foram incluídas no minilivro de regras do TBH. Principalmente por causa de espaço, e possivelmente porque elas são estúpidas - Você é quem vai decidir. Escolha as que quiser, se é que vai escolher alguma, pra incluir no seu jogo. Algumas dessas já apareceram no meu blog ou mídias sociais - mas é legal ter tudo organizado né? ## Sobrecarga -As regras existentes foram pensadas como uma forma rápida de simular o peso em conjunto com a dificuldade de carregar um monte de coisas. Se você procura mais profundidade/complicação utilize a seguinte modificação. +As regras existentes foram pensadas como uma forma rápida de simular peso e a dificuldade de carregar um monte de coisas. Se você procura mais profundidade/complicação utilize a seguinte modificação. Todo item pode ter múltiplos rótulos da seguinte lista, para cada um desses o item pesa '1' a mais: @@ -25,23 +25,23 @@ Todo item pode ter múltiplos rótulos da seguinte lista, para cada um desses o * **Difícil** - Objetos que são difíceis de se armazenar e manusear, por exemplo coisas quentes ou perigosas. -*Você notará que essa modificação vai punir os personagens bastante, e nem todo mundo aprecia os mecanismos de gerenciar equipamento. Se você utilizar isso, considere adicionar itens ao seu jogo que ignoram essas regras, fazendo esses itens mais desejáveis. Por exemplo Armadura de Placas e Malha sempre será Desajeitada e Pesada no meu jogo - então eu faria uma forjada por um especialista que não é Desajeitada, e uma forjada por um Mestre que não é nenhuma das duas coisas - tornando-a muito desejável.* +*Perceba que essa modificação pune bastante os personagens, e nem todo mundo se diverte gerenciando equipamento. Se for utilizar essa regra, considere adicionar itens ao seu jogo que ignoram essas regras, fazendo esses itens mais desejáveis. Por exemplo Armadura de Placas e Malha sempre será Desajeitada e Pesada no meu jogo - então eu faria uma forjada por um especialista que não é Desajeitada, e uma forjada por um Mestre que não é nenhuma das duas coisas, ou seja, um item muito desejado.* ## Variação mágica Um toque ‘narrativo’ muito simples pode alterar dramaticamente a forma com que as magias são obtidas e tratadas. -Cada magia é um item único. Assim como um item mágico ou relíquia ‘nomeados’, apenas uma instância da magia existe. Podem ser roubadas, esquecidas e redescobertas. Podem ser pesquisadas e localizadas - mas não pode haver mais de uma cópia daquela magia (em um livro) no mundo do jogo. Uma magia pode ser memorizada a partir do livro de outra pessoa - e conjurada e o conjurador testa sua **INT** normalmente, para saber se perdem a habilidade de conjurar uma magia daquele nível. +Cada magia é um item único. Assim como um item mágico ou relíquia ‘nomeados’, apenas uma instância da magia existe. Podem ser roubadas, esquecidas e redescobertas. Podem ser pesquisadas e localizadas - mas não pode haver mais de uma cópia daquela magia (em um livro) no mundo do jogo. Uma magia pode ser memorizada a partir do livro de outra pessoa - e conjurada e o conjurador testa sua **INT** normalmente, para saber se perde um ‘espaco de magia’ daquele nível. -*Essas alterações têm um impacto massivo na forma como usuários de magia avançam em poder - converse com seus jogadores antes de estragar sua diversão.* +*Essas alterações impactam massivamente na forma como usuários de magia avançam em poder - converse com seus jogadores antes de estragar sua diversão.* ## Pânico e luz Quando explorar locais subterrâneos, a luz é muito importante. Se um personagem termina seu turno em um local de escuridão total, deve fazer um teste de **SAB** imediatamente. Se passar, pode continuar a agir normalmente, mas se falhar, eles entram em **Pânico!** -No início do seu turno eles devem rolar na tabela de **Pânico!**, e no final de seu turno devem fazer um teste de **SAB** para superar e agir normalmente. Isso continua a acontecer até que ocorra um sucesso em um teste de **SAB**. +No início do turno deve rolar na tabela de **Pânico!**, e no final do turno testar sua **SAB** para voltar a agir normalmente. Testar novamente em cada rodada até que passe no teste de **SAB**. | | PANICO! | |:-:|:------------------------------------------------------------------------------------| @@ -52,39 +52,39 @@ No início do seu turno eles devem rolar na tabela de **Pânico!**, e no final d | 5 | **Vida diante dos olhos** - **CON** é reduzida em 2. | | 6 | **Ataque de Coração** - Colocado **Fora de Ação**. | -*Eu acho que regras de Pânico! são uma inclusão válida em qualquer cenário de exploração de subterrâneos - mas pode não ser para o gosto de todo mundo, e por isso foram deixadas de lado no livro de regras principal. De forma semelhante, se você não gosta do estilo ‘party game’ do resultado Atrapalhado, considere trocar por algo mais chato.* +*Acho que regras de Pânico! são uma inclusão válida em qualquer cenário de exploração subterrânea - mas pode não agradar a todos, e por isso foram excluídas do livro de regras principal. Outra coisa, se você achar que a proposição do resultado **Atrapalhado** é muito ‘party game’, troque por algo mais chato.* ## Guerreiros mais fracos -Originalmente, Guerreiros eram um pouco mais fracos, mas receberam um ‘buff’ de poder - baseado no parecer recebido no início do Kickstarter. Para retornar as regras ao que eram, considere que cada alvo adicional que eles atacam deve ser um novo alvo com DV menor ou igual que o do último. +Originalmente, Guerreiros eram um pouco mais fracos, mas receberam um ‘boost’ de poder baseado no parecer recebido no início do Kickstarter. Para retornar as regras ao que eram, considere que cada alvo adicional que eles atacam deve ser um novo alvo com DV menor ou igual que o do último. -*Isso reduz a quantidade de oportunidades de utilizar sua habilidade especial e força-o a espalhar o dano. Um alvo pode ser atacado duas vezes, mas deve-se alvejar outro adversário entre os ataques - isso impede totalmente os Guerreiros de nível alto de ‘descarregar o dano’ em apenas um alvo.* +*Isso reduz a quantidade de oportunidades de utilizar essa habilidade especial e força que se distribua o dano. Um alvo pode ser atacado duas vezes, mas deve-se alvejar outro adversário entre os ataques - isso impede os Guerreiros de nível alto de causar ‘dano em massa’ em apenas um alvo.* ## Bloquear -Uma vez por turno, quando um NPC faz um movimento para algum lugar **Próximo**, e no final do movimento estiverem **Perto** de um aliado - um personagem pode se mover e bloquear o caminho do NPC. O personagem *não* pode ter utilizado esse movimento nesse turno. Essa ação impede o NPC de atacar seu aliado, porém, provavelmente o NPC atacará quem o bloqueou. +Uma vez por turno, quando um PNJ faz um movimento para algum lugar **Próximo**, e no final do movimento estiverem **Perto** de um aliado - um personagem pode se mover e bloquear o caminho do PNJ. O personagem *não* pode ter utilizado esse movimento nesse turno. Essa ação impede o PNJ de atacar seu aliado, porém, provavelmente o PNJ atacará quem o bloqueou. -*Eu gosto de utilizar miniaturas ocasionalmente (quando eu posso estar cara a cara com um grupo.. Ai de mim!) Então às vezes é legal permitir algumas ações táticas durante o combate - para tirar vantagem desse ‘aspecto de wargame’ que pode ser legal em doses pequenas.* +*Eu gosto de usar miniaturas ocasionalmente (quando posso estar cara a cara com um grupo.. Quem dera!) Então às vezes é bom ter algumas ações táticas durante o combate - para explorar esse ‘aspecto de wargame’ que pode ser divertido em pequenas doses.* ## Dinheiro -O padrão de TBH é utilizar moedas genéricas que valem pouco dinheiro - permitindo ao MJ imprimir sua marca na campanha. Mas aqui está um toque interessante - quando jogadores pegarem dinheiro, eles não recebem um número fixo. Ao invés disso recebem um dado (d6). +O padrão de TBH é utilizar moedas genéricas que valem pouco dinheiro - permitindo ao MJ personalizar sua campanha. Mas aqui está um toque interessante - quando jogadores pegarem dinheiro, eles não recebem um número fixo. Ao invés disso recebem um dado (d6). Eles podem contar as moedas rolando o dado, o que gasta uma ação (Máximo de 4 rolagens) e adicionar ao total de moedas que estão carregando. Para cada DV que uma criatura tem, ela carrega um d6 em moedas. Então um Rufião de nível 4 carregaria 4d6. -*Essa é uma distração interessante, mas foi suprimida das regras principais por causa de espaço - Eu uso o tempo todo. Alguns jogadores gostam de contar todo o seu dinheiro assim que encontram; quando isso é uma quantia significativa de moedas (por exemplo no valor de 3d6) - isso é ok. Mas se for mais que isso, faça com que percebam que isso custará uma ação do seu turno - se quiserem fazer de forma precisa.* +*Essa é uma brincadaira divertida, mas ficou fora das regras principais por causa de espaço - Porém, eu uso o tempo todo. Alguns jogadores gostam de contar todo o seu dinheiro assim que encontram; quando isso é uma quantia significativa de moedas (por exemplo no valor de 3d6) - isso é ok. Mas se for mais que isso, faça com que percebam que isso custará uma ação do seu turno - se quiserem fazer de forma precisa.* -*De forma semelhante, se você realmente quer caprichar e tiver tempo/dinheiro, consiga quantos d6 você puder, pinte-os com spray de tinta dourada - então entregue como tesouro - os jogadores adoram!* +*Se você realmente quer caprichar e tiver tempo/dinheiro, consiga quantos d6 você puder, pinte-os com spray de tinta dourada - então entregue como tesouro - os jogadores adoram!* ## Sorte Cada personagem é criado com um ponto de Sorte - eles podem gastá-lo em qualquer hora e rolar novamente qualquer dado, ou criar um fato de ficção que não envolva benefícios mecânicos diretos. A única forma de conseguir mais é ser recompensado pelo MJ - Eu distribuo para os meus jogadores quando eles se dão mal de verdade. Karma. -*Você já sabe se gosta de sistemas de Sorte ou não, e esse aqui não é nada de novo ou genial.* +*Você já deve saber se gosta ou não de sistemas de Sorte, e esse aqui não é novo nem genial.* -## Falhando adiante +## Falhar depois Se um jogador falha em uma jogada e o MJ sugere, eles devem tratar o resultado daquela ação como sucesso - mas devem aceitar um custo ou penalidade da lista abaixo, escolhidos e adaptados para se encaixar na narrativa pelo MJ. @@ -98,19 +98,19 @@ Se um jogador falha em uma jogada e o MJ sugere, eles devem tratar o resultado d | Rolagens de 1-2 quando contar moedas são obviamente falsificações. | | +1 na próxima vez que o PJ rolar na tabela de **Fora de Ação**. | -*Algumas pessoas abominam falhar adiante, Eu me vejo utilizando quando tenho jogadores focados na narrativa ou quando me sinto generoso e a situação é difícil - então alguns ganchos mecânicos são coisas úteis se preparadas com antecedência.* +*Algumas pessoas abominam falhar depois, Eu uso quando tenho jogadores mais narrativos ou quando me sinto generoso e a situação é difícil - nesse caso é útil preparar alguns ganchos com antecedência.* ## Paralisia -Alguns monstros no livro de regras principal farão com que os PJs sejam Paralisados. Enquanto estiver paralisado, um personagem não pode se mover, falar ou exercer nenhuma ação. No início de seu turno, um personagem pode fazer um teste de CON. Se suceder, não está mais paralisado e pode agir no restante do turno. +Alguns monstros no livro de regras principal farão com que os PJs sejam Paralisados. Enquanto estiver paralisado, um personagem não pode se mover, falar ou exercer nenhuma ação. No início de seu turno, o personagem pode testar sua CON. Se passar, não está mais paralisado e pode agir no restante do turno. -*Eu removi isso das regras por problemas de espaço, pensei que um MJ poderia inventar algo para lidar com ‘efeitos de status’, além disso, Clérigos têm vantagem em testes de CON. Você pode utilizar o mesmo estilo de regra para lidar com outros efeitos incapacitantes, Veneno, Fogo, Insanidade, Cegueira etc - apenas varie o atributo associado.* +*Eu removi isso das regras por problemas de espaço, pensei que um MJ pode inventar algo para lidar com ‘efeitos de status’, além disso, Clérigos têm vantagem em testes de CON. Você pode utilizar o mesmo estilo de regra para lidar com outros efeitos incapacitantes, Veneno, Fogo, Insanidade, Cegueira etc - apenas varie o atributo associado.* ## Encontros aleatórios Um método alternativo para checar se há encontros aleatórios é rolar um d4 todas as vezes que os jogadores fizeram um barulho alto ou ficarem em uma área particularmente perigosa por mais de 5 **Minutos** (turnos). Resultados de 1 indicam um encontro aleatório. -*Nem todo mundo gosta ou se lembra de rolar um dado a cada 15 minutos, essa versão provê uma aproximação bem menos rigorosa - devolvendo ao MJ algum controle.* +*Nem todo mundo gosta ou se lembra de rolar um dado a cada 15 minutos, essa versão provê uma aproximação bem menos rigorosa - passando o controle ao MJ.* ## Moral @@ -118,7 +118,7 @@ Se o número de adversários engajados em combate com os jogadores cair em 50% e Se um personagem passar em um teste de **CAR** os adversários quebrados tentarão fugir do combate assim que possível. Se eles tiverem um líder lutando entre eles, o teste de **CAR** é feito com **Desvantagem**. -*Essa é uma regra bem estilo ‘wargame’, que soma um elemento tático interessante aos combates se você quiser. E lembre-se que caso a jogada de reação for favorável, não deve-se esquecer que os NPCs estavam tentando matar os jogadores momentos antes - faz sentido imaginar que agora eles implorem por suas vidas! Tudo isso deve servir apenas como um guia, recomenda-se que o MJ exerça seu ‘bom senso narrativo’.* +*Essa é uma regra bem estilo ‘wargame’, que agrega um elemento tático interessante aos combates se você quiser. E lembre-se que se a jogada de reação for favorável, não se deve esquecer que os PNJs estavam tentando matar os jogadores momentos antes - faz sentido que agora eles implorem por suas vidas! Tudo isso deve servir apenas como um guia, o MJ deve exercer seu ‘bom senso narrativo’.* ## Fome & rações @@ -138,7 +138,7 @@ De forma semelhante se um jogador é sortudo o suficiente para rolar 1 em um ata ## Armadura ‘melhor’ -Se você acha que o sistema de Armaduras atual é muito fraco - aqui está a primeira de duas alternativas. +Se você acha o sistema de Armaduras oficial insuficiente, segue a primeira de duas alternativas. Pontos de Armadura (PA) reduzem o dano da mesma forma, porém eles não acabam - então cada acerto é subtraído pela quantia de PA. Todas as armaduras agora têm um Dado de Uso (DU) - *veja a tabela adiante*. @@ -166,9 +166,9 @@ Se você gosta do sistema de Armadura atual, mas quer apenas aumentar um pouco a Dobrar Pontos de Armadura em tudo e remover a necessidade de descansar uma hora - faça com que os Pontos de Armadura recarreguem no final de uma luta. Simples. -*As regras padrão de armadura atendem a uma atmosfera dura e mortal onde armadura é literalmente a diferença entre vida e morte, o tipo de encontros onde um punhado de PVs podem ser a escolha entre retroceder ou rolar na tabela de Fora de Ação - De acordo com o estilo OSR de jogo as consequências das escolhas dos jogadores são implacáveis.* +*As regras padrão de armadura buscam criar um clima pesado e perigoso onde armadura é literalmente a diferença entre vida e morte, o tipo de encontros onde um punhado de PVs pedem a escolha entre retroceder ou rolar na tabela de Fora de Ação - Seguindo o espírito OSR de jogo, as consequências das escolhas dos jogadores são implacáveis.* -*Considere que uma criatura de DV 1 causa apenas d4 (2) pontos de dano, então como ela machucaria um herói vestindo Cota de Malha ou Placas? Tudo bem se o progresso de qualidade da armadura acompanha os Níveis dos Monstros em dificuldade, porém se jogadores de níveis baixos já possuem armaduras de alta qualidade - o MJ vai ter dificuldades em fornecer ameaças e desafios de verdade e eles não vão nem sentir a maioria, se não todo o dano vindo de criaturas de baixo nível.* +*Considere que uma criatura de DV 1 causa apenas d4 (2) pontos de dano, então como ela machucaria um herói vestindo Cota de Malha ou Placas? Isso não é problema se o progresso da qualidade das armaduras acompanha os Níveis dos Monstros em dificuldade, porém se jogadores de níveis baixos já possuem armaduras de alta qualidade, o MJ vai ter dificuldades em fornecer ameaças e desafios de verdade e eles não vão nem sentir a maioria, se não todo o dano vindo de criaturas de baixo nível.* ## Armadura original diff --git a/brazilian-portuguese/the-black-hack.md b/brazilian-portuguese/the-black-hack.md index 3a8e866..7bda897 100644 --- a/brazilian-portuguese/the-black-hack.md +++ b/brazilian-portuguese/the-black-hack.md @@ -40,7 +40,7 @@ Todo novo personagem começa com 3d6 x 10 moedas com as quais podem comprar seus ## Pontos de Armadura -Armadura fornece proteção reduzindo dano recebido. Cada tipo reduz o dano por uma quantia limitada. **Pontos de Armadura** são recuperados quando um personagem descansa. Uma vez que o jogador ou monstro tenha utilizado sua armadura para absorver todo o dano permitido, ficam muito cansados ou feridos para utilizar o equipamento de forma eficaz – por isso começam a receber todo o dano. +Armadura fornece proteção reduzindo dano recebido. Cada tipo reduz o dano por uma quantia limitada. **Pontos de Armadura** são recuperados quando um personagem descansa. Se um PJ ou monstro usa sua armadura pra absorver todo o dano permitido, estará muito cansado ou ferido para utilizar o equipamento de forma eficaz – a partir daí, recebem todo o dano. | Tipo | Pontos | |:--------------:|:------:| @@ -102,11 +102,11 @@ The Black Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador dev ## Turno dos jogadores -Durante a rodada de um jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação. Eles podem atacar, procurar uma pista, conversar com um NPC, conjurar um feitiço – interagir com o mundo é uma ação. Frequentemente eles testarão seus atributos para determinar o resultado. +Durante o turno de um jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação. Ele pode atacar, procurar uma pista, conversar com um PNJ, conjurar um feitiço – interagir com o mundo é uma ação. Frequentemente ocorrerão testes de atributos para definir o que acontece. ## Tempo & turnos -Há dois tipos importante de tempo considerado - **Momentos** (*rodadas*) e **Minutos** (*turnos*). **Momentos** são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo e **Minutos** para exploração e aventura. Um MJ pode alterar essa percepção conforme a necessidade trocando **Minutos** por **Horas**, **Dias** ou até mesmo **Meses** se houver essa necessidade na aventura. +Há dois tipos importante de tempo considerado - **Momentos** (*rodadas*) e **Minutos** (*turnos*). **Momentos** são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo e **Minutos** para exploração e aventura. O MJ pode alterar essa percepção conforme a necessidade trocando **Minutos** por **Horas**, **Dias** ou até mesmo **Meses** se houver essa necessidade na aventura. ## Movimento & distância @@ -167,7 +167,7 @@ Quando um personagem é reduzido a zero **Pontos de Vida (PV)** é colocado **Fo ## Adversários poderosos -Para cada **DV** acima do nível de um personagem, somar +1 a toda jogada que o mesmo realizar para qualquer teste de atributo que determine o resultado de um conflito entre o próprio e o NPC. *- Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de monstros com 5 DV soma +2 a sua jogada*. +Para cada **DV** acima do nível de um personagem, somar +1 a toda jogada que o mesmo realizar para qualquer teste de atributo que determine o resultado de um conflito entre o próprio e o PNJ. *- Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de monstros com 5 DV soma +2 a sua jogada*. ## Cura @@ -184,7 +184,7 @@ Personagens podem receber Pontos de Vida de Feitiços, Poções, e Habilidades. ## Vantagem e desvantagem -Um MJ pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse caso pede-se ao jogador que role um d20 adicional quando realizar o teste. Com **Vantagem** utiliza-se o menor resultado e com **Desvantagem**, o maior. +O MJ pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse caso pede-se ao jogador que role um d20 adicional quando realizar o teste. Com **Vantagem** utiliza-se o menor resultado e com **Desvantagem**, o maior. ## Descanso @@ -216,7 +216,7 @@ O MJ deve rolar um d4 a cada 15 minutos de tempo real (você *está* prestando a ## Reações de criaturas -Alguns monstros e NPCs terão personalidades predeterminadas e objetivos que orientarão o MJ a escolher suas ações e sentimentos em relação aos personagens. Aqueles que não tiverem, como criaturas de encontros aleatórios, fazem uma **Jogada de reação** na seguinte tabela: +Alguns monstros e PNJs terão personalidades predeterminadas e objetivos que orientarão o MJ a escolher suas ações e sentimentos em relação aos personagens. Aqueles que não tiverem, como criaturas de encontros aleatórios, fazem uma **Jogada de reação** na seguinte tabela: | Rolagem | Reação | |:--------|:--------------------------------| @@ -231,7 +231,7 @@ Alguns monstros e NPCs terão personalidades predeterminadas e objetivos que ori ## Banir mortos-vivos -Clérigos podem tentar banir todos os mortos-vivos que estiverem perto utilizando uma ação. Eles devem passar em um teste de **SAB** para cada grupo de criaturas que tentarem banir, adicionando o **DV** da criatura à jogada. Um MJ determinará que criaturas pertencem a cada grupo particular. +Clérigos podem tentar banir todos os mortos-vivos que estiverem perto utilizando uma ação. Eles devem passar em um teste de **SAB** para cada grupo de criaturas que tentarem banir, adicionando o **DV** da criatura à jogada. O MJ determinará que criaturas pertencem a cada grupo particular. Monstros mortos-vivos que são **Banidos** por Clérigos devem gastar todo o seu movimento (e converter ações em movimentos) para fugir para longe do Clérigo por 2d4 **Momentos** após serem **Banidos**. @@ -322,7 +322,7 @@ Clérigos iniciam com um grande Livro de Magias contendo um total de 1d4 magias ---- -## Feiticeiro +## Conjurador **PV Inicial :** d4 + 4 **PV Por Nível/Descansando :** 1d4 @@ -339,31 +339,31 @@ Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para **INT** *ou* **SAB* ### Conjuração Arcana -Feiticeiros podem conjurar um número de Magias Arcanas por dia, ver a seção de Conjuração. +Conjuradores podem conjurar um número de Magias Arcanas por dia, ver a seção de Conjuração. ### Livro de Magias -Feiticeiros iniciam com um grande Livro de Magias contendo um total de 1d4+2 magias da lista de Conjuração Arcana de níveis 1 e 2. +Conjuradores iniciam com um grande Livro de Magias contendo um total de 1d4+2 magias da lista de Conjuração Arcana de níveis 1 e 2. ----- ## Conjuração -Feiticeiros e Clérigos possuem a habilidade de conjurar magias que são escolhidas de sua lista de classe apropriada (nas páginas seguintes). +Conjuradores e Clérigos possuem a habilidade de conjurar magias que são escolhidas de sua lista de classe apropriada (nas páginas seguintes). Eles podem conjurar qualquer magia lendo de seu livro de magias ou podem memorizar uma quantidade de magias igual ao seu **Nível** e conjurá-las sem ter que ler. -Eles possuem um número de ‘espaços de magia’ (*spell slots*) que podem utilizar diariamente - conforme mostrado nas duas tabelas a seguir. Esse valor representa a ‘energia’ do conjurador e como é desgastante conjurar magias durante um longo período. Quando os ‘espaços de magia’ se esgotam, não é mais possível conjurar magias. +Eles possuem um número de ‘cargas mágicas’ (*spell slots*) que podem utilizar diariamente - conforme mostrado nas duas tabelas a seguir. Esse valor representa a ‘energia’ do conjurador e como é desgastante conjurar magias durante um longo período. Quando as ‘cargas mágicas’ se esgotam, não é mais possível conjurar magias. -Uma vez que uma magia seja conjurada, o Clérigo/Feiticeiro deve testar sua **SAB/INT** - somando o nível da magia à jogada. Se falharem, reduzem o número de ‘espaços de magia’ correspondente ao nível da magia que acabaram de conjurar em 1. Quando uma magia memorizada é conjurada, não é esquecida. +Uma vez que uma magia seja conjurada, o Clérigo/Conjurador deve testar sua **SAB/INT** - somando o nível da magia à jogada. Se falharem, reduzem o número de ‘cargas mágicas’ correspondente ao nível da magia que acabaram de conjurar em 1. Quando uma magia memorizada é conjurada, não é esquecida. -Após aproximadamente ***8 horas de descanso***, a quantidade de ‘espaços de magia’ de um personagem volta ao seu valor máximo. +Após aproximadamente ***8 horas de descanso***, a quantidade de ‘cargas mágicas’ de um personagem volta ao seu valor máximo. Se uma magia de um jogo tradicional da era OSR pede que uma criatura realize uma jogada de proteção, o personagem deve testar sua **INT** ou **SAB** - para ver se a conjuração foi poderosa o suficiente para vencer sua resistência (lembre-se da regra de **Adversários Poderosos**). ## Magias clericais diárias -Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de personagem*. +Nota: as colunas são *nível de carga mágica*, linhas são *nível de personagem*. | | *1* | *2* | *3* | *4* | *5* | *6* | *7* | |:---|:----|:----|:----|:----|:----|:----|:----| @@ -380,7 +380,7 @@ Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de perso ## Feitiços diários -Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de personagem*. +Nota: as colunas são *nível de carga mágica*, linhas são *nível de personagem*. | | *1* | *2* | *3* | *4* | *5* | *6* | *7* | @@ -569,28 +569,28 @@ Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de perso **MJ :** Sim. **Ladrão :** Vou me mover até ela como minha ação e verificar se há armadilhas. **Guerreiro :** Se for seguro tentarei entortar as barras. -**Feiticeiro :** E eu conjurarei Luz no meu cajado. +**Conjurador :** E eu conjurarei Luz no meu cajado. **MJ :** Ok, Ladrão, teste sua Sabedoria rolando um d20 abaixo de seu atributo SAB - para verificar se há armadilhas na porta. **Ladrão :** \*rola o dado\* Consegui! **MJ :** Você tem certeza de que não há nada pra te machucar ali, Guerreiro, você ainda quer entortar as barras? Se sim, teste sua Força! **Guerreiro :** \*rola o dado\* Essa foi fácil! -**MJ :** Muito bem, agora Feiticeiro, você conjura Luz no seu cajado. É uma magia de nível 1 certo? -**Feiticeiro :** Aham. -**MJ :** Ok, então teste sua Inteligência e some 1 à sua jogada no d20, se você falhar, perderá um espaço de magia de nível um pelo resto do dia. -**Feiticeiro :** \*rola o dado\* Eu tenho que rolar abaixo e não abaixo ou igual certo? +**MJ :** Muito bem, agora Conjurador, você conjura Luz no seu cajado. É uma magia de nível 1 certo? +**Conjurador :** Aham. +**MJ :** Ok, então teste sua Inteligência e some 1 à sua jogada no d20, se você falhar, perderá uma carga mágica de nível um pelo resto do dia. +**Conjurador :** \*rola o dado\* Eu tenho que rolar abaixo e não abaixo ou igual certo? **MJ :** Correto -**Feiticeiro :** Maldição, Eu falhei. +**Conjurador :** Maldição, Eu falhei. **MJ :** Azarado! Além das barras entortadas há um longo e escuro túnel de esgoto descendo profundamente. O que vocês querem fazer? **Guerreiro :** Explorar o túnel abaixo..? **Ladrão :** Concordo! Eu espreitarei à frente. -**Feiticeiro :** E eu protegerei a retaguarda! +**Conjurador :** E eu protegerei a retaguarda! **MJ :** Ok Ladrão, você desce pelo esgoto, ainda Próximo a seus amigos, por favor teste sua Destreza para ver o quão silencioso você está sendo - lembre-se que você tem Vantagem em testes de furtividade, role dois d20's e escolha o resultado que preferir. **Ladrão :** \*rola o dado\* apesar de rolar dois dados, tirei um 17 e um 19. Quais as más notícias? **MJ :** Hmm. Você fez tanto barulho tentando ser silencioso, um Ghoul escondido nas sombras perto de você avança e ataca! **Ladrão :** Maldito! **MJ :** Hora de iniciativa! Todo mundo testando sua Destreza, passar significa que vocês agem antes do Ghoul, falhar significa que vão depois. Ladrão, você rola com Desvantagem. **Guerreiro :** Eu vou antes. -**Feiticeiro :** E eu depois. +**Conjurador :** E eu depois. **MJ :** Ladrão? **Ladrão :** Quanto tempo pra eu poder rolar outro personagem? Eu vou depois. **Guerreiro :** Quero descer pelo esgoto e esmagar o Ghoul com minha Espada larga. @@ -601,5 +601,5 @@ Nota: as colunas são *nível de espaço de magia*, linhas são *nível de perso **MJ :** Ah meu caro. Você sente uma sensação de dormência por todo o seu corpo. Teste sua Constituição, se você falhar, o Ghoul te paralisou. **Ladrão :** \*rola o dado\* Somo o +1 a isso também? **MJ :** Sim. Conjurador, você vê o Ladrão cair duro no chão, o que você faz? -**Feiticeiro :** Vou começar a me afastar lentamente. +**Conjurador :** Vou começar a me afastar lentamente. **Ladrão :** Te pego na próxima vida, seu idiota! From 425c2dbdd064472bd9ef939e91e0b995ba8bec64 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Wed, 14 Sep 2016 21:05:25 -0300 Subject: [PATCH 05/12] More fixes --- brazilian-portuguese/additional-things.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/brazilian-portuguese/additional-things.md b/brazilian-portuguese/additional-things.md index b497ee8..a6d1207 100644 --- a/brazilian-portuguese/additional-things.md +++ b/brazilian-portuguese/additional-things.md @@ -176,13 +176,13 @@ O conceito tradicional de bônus de CA ascendente pode ser utilizado com The Bla Por exemplo em sistemas de CA ascendente, Couro tipicamente soma +2 à base de 10 (fornecendo CA 12) - com TBH você faria um teste de atributo pra ver se acertaria ou se consegue evitar receber dano, e adicionaria +2 à rolagem de dado. O jeito rápido de ler CA de recursos existentes é simplesmente utilizar o último número como um bônus. -*Essa é uma interpretação mais direta e simples das regras originais, e pode parecer estranho que não tenha sido utilizado. Porém, um dos objetivos principais a que eu me propus quando desenvolvi The Black Hack foi remover totalmente os ‘múltiplos modificadores de rolagem de dados’, o que eu acho que quase consegui fazer - se você não se importa com esses pequenos cálculos aritméticos - essa pode ser a escolha purista para armadura.* +*Essa interpretação é mais direta e simples e fiel às regras originais e parece estranho não adotá-la. Porém, um dos objetivos principais a que eu me propus quando desenvolvi The Black Hack foi remover totalmente os ‘múltiplos modificadores de rolagem de dados’, o que eu acho que quase consegui fazer - se você não se importa com esses pequenos cálculos aritméticos - essa é uma escolha purista para armadura.* ## FAQ ***Quantas vezes você pode se mover normalmente em um turno?*** -Assumindo que nenhuma magia foi conjurada sobre você ou alguma força estranha e boba - 2 se você desistir de sua ação. Isso significa que você pode chegar a um local **Distante**. +Assumindo que nenhuma magia foi conjurada sobre você ou alguma força estranha e boba, **2** se você desistir de sua ação. Isso significa que você pode chegar a um local **Distante**. ***Deve-se rolar abaixo? Porque não em cima ou abaixo?*** From ad3452922012a47f45a2cbb0c89b8f8cfb8339e2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Wed, 14 Sep 2016 21:49:27 -0300 Subject: [PATCH 06/12] README file --- brazilian-portuguese/README.md | 33 +++++++++++++++++++++++ brazilian-portuguese/additional-things.md | 2 +- 2 files changed, 34 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 brazilian-portuguese/README.md diff --git a/brazilian-portuguese/README.md b/brazilian-portuguese/README.md new file mode 100644 index 0000000..fc16985 --- /dev/null +++ b/brazilian-portuguese/README.md @@ -0,0 +1,33 @@ +Algumas notas sobre a tradução em português brasileiro de TBH + +# Versão ou tradução + +A primeira versão da “tradução” ficou muito próxima aos termos originais em inglês, embora utilizando o vocabulário e a gramática do português. O texto causava uma certa estranheza ao ser lido. Alterei várias frases tentando manter um compromisso com o original. A parte mecânica e de regras foi mantida (pelo menos pretendi manter), mas considero esse texto uma versão e não tradução, pois muitas coisas ficam muito estranhas quando apenas traduzidas. + +# Termos utilizados. + +PC -> PJ +NPC -> PNJ : O termo NPC é tão usado na prática que pensei em manter sem traduzir. +HP -> PV : conceitualmente as coisas são diferentes mas optei por usar PV porque todo mundo já se acostumou ao termo. +HD -> DV : Dado de vida +AP -> PA : Pontos de armadura. +GM -> MJ : Mestre de Jogo - Pensei em usar apenas “Mestre” no lugar das abreviações. +Plate & Mail -> Placas & Malha : Tentei ser fiel ao original, mas não me lembro de ter ouvido essa armadura ser chamada dessa forma em outro jogo. +Conjurer -> Conjurador : De início eu estava usando Feiticeiro. Optei por deixar um termo próximo ao original. +spell slot -> carga mágica : não consegui encontrar um termo legal pra isso. O conceito se encaixaria mais em “cartucho” do que carga mas também não gostei. Manter 'slot'? não gosto de 'espaço'. pontos de magia pode passar a ideia errada. Se eu fosse imprimir uma versão pra uso pessoal alteraria pra simplesmente 'slot' antes... +wargame : mantive em inglês mesmo, porque em geral utiliza-se esse termo no brasil. +party game : mantive em inglês. “Jogos de festa” fica melhor? (ver additional-things no final da seção Pânico e luz) - de qualquer forma é apenas parte de uma piada no meio do texto - nada importante. + +# Duas magias que tinham o mesmo nome e agora com nomes diferentes. + +Na lista das magias de clérigo há **Conjure Elemental**. +Na de conjurador também há **Conjure Elemental**. + +Apesar de terem o mesmo nome, fazem coisas diferentes. A do clérigo Invoca um Elemental, já a do mago cria um Elemental. As características das criaturas criadas/invocadas são diferentes, o tempo também, ou seja, tudo diferente. Então traduzi para **Invocar Elemental** e **Criar Elemental**. + +# Fiel aos termos originais vs Mais personalidade + +De início eu estava traduzindo Conjurador como Feiticeiro, Alterando o nome do livro de magia arcana pra Grimório ou algo mais sombrio, e chamando as magias arcanas de Feitiços. +Da mesma forma chamei o livro de Feitiços do Clérigo de Livro de Orações e as magias clericais de Orações. + +Então voltei atrás e tentei adotar uma nomenclatura mais neutra como no original. Pelo que senti, The Black Hack é mais um sistema pra cada mestre pegar e adicionar a sua personalidade do que algo que já venha com um “sabor”. O documento "additional-things" (Outras Coisas) já é como uma carta do autor para o usuário com regras alternativas, algumas brincadeiras e tem outro tom. diff --git a/brazilian-portuguese/additional-things.md b/brazilian-portuguese/additional-things.md index a6d1207..a0753fd 100644 --- a/brazilian-portuguese/additional-things.md +++ b/brazilian-portuguese/additional-things.md @@ -56,7 +56,7 @@ No início do turno deve rolar na tabela de **Pânico!**, e no final do turno te ## Guerreiros mais fracos -Originalmente, Guerreiros eram um pouco mais fracos, mas receberam um ‘boost’ de poder baseado no parecer recebido no início do Kickstarter. Para retornar as regras ao que eram, considere que cada alvo adicional que eles atacam deve ser um novo alvo com DV menor ou igual que o do último. +Originalmente, Guerreiros eram um pouco mais fracos, mas receberam um aumento de poder baseado no parecer recebido no início do Kickstarter. Para retornar as regras ao que eram, considere que cada alvo adicional que eles atacam deve ser um novo alvo com DV menor ou igual que o do último. *Isso reduz a quantidade de oportunidades de utilizar essa habilidade especial e força que se distribua o dano. Um alvo pode ser atacado duas vezes, mas deve-se alvejar outro adversário entre os ataques - isso impede os Guerreiros de nível alto de causar ‘dano em massa’ em apenas um alvo.* From 33b5287aa1c2b2f1a6ce9a48d143fac94948325c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Wed, 14 Sep 2016 21:52:44 -0300 Subject: [PATCH 07/12] Formatting --- brazilian-portuguese/README.md | 28 ++++++++++++++-------------- 1 file changed, 14 insertions(+), 14 deletions(-) diff --git a/brazilian-portuguese/README.md b/brazilian-portuguese/README.md index fc16985..586268a 100644 --- a/brazilian-portuguese/README.md +++ b/brazilian-portuguese/README.md @@ -6,24 +6,24 @@ A primeira versão da “tradução” ficou muito próxima aos termos originais # Termos utilizados. -PC -> PJ -NPC -> PNJ : O termo NPC é tão usado na prática que pensei em manter sem traduzir. -HP -> PV : conceitualmente as coisas são diferentes mas optei por usar PV porque todo mundo já se acostumou ao termo. -HD -> DV : Dado de vida -AP -> PA : Pontos de armadura. -GM -> MJ : Mestre de Jogo - Pensei em usar apenas “Mestre” no lugar das abreviações. -Plate & Mail -> Placas & Malha : Tentei ser fiel ao original, mas não me lembro de ter ouvido essa armadura ser chamada dessa forma em outro jogo. -Conjurer -> Conjurador : De início eu estava usando Feiticeiro. Optei por deixar um termo próximo ao original. -spell slot -> carga mágica : não consegui encontrar um termo legal pra isso. O conceito se encaixaria mais em “cartucho” do que carga mas também não gostei. Manter 'slot'? não gosto de 'espaço'. pontos de magia pode passar a ideia errada. Se eu fosse imprimir uma versão pra uso pessoal alteraria pra simplesmente 'slot' antes... -wargame : mantive em inglês mesmo, porque em geral utiliza-se esse termo no brasil. -party game : mantive em inglês. “Jogos de festa” fica melhor? (ver additional-things no final da seção Pânico e luz) - de qualquer forma é apenas parte de uma piada no meio do texto - nada importante. +* PC -> PJ +* NPC -> PNJ : O termo NPC é tão usado na prática que pensei em manter sem traduzir. +* HP -> PV : conceitualmente as coisas são diferentes mas optei por usar PV porque todo mundo já se acostumou ao termo. +* HD -> DV : Dado de vida +* AP -> PA : Pontos de armadura. +* GM -> MJ : Mestre de Jogo - Pensei em usar apenas “Mestre” no lugar das abreviações. +* Plate & Mail -> Placas & Malha : Tentei ser fiel ao original, mas não me lembro de ter ouvido essa armadura ser chamada dessa forma em outro jogo. +* Conjurer -> Conjurador : De início eu estava usando Feiticeiro. Optei por deixar um termo próximo ao original. +* spell slot -> carga mágica : não consegui encontrar um termo legal pra isso. O conceito se encaixaria mais em “cartucho” do que carga mas também não gostei. Manter 'slot'? não gosto de 'espaço'. pontos de magia pode passar a ideia errada. Se eu fosse imprimir uma versão pra uso pessoal alteraria pra simplesmente 'slot' antes... +* wargame : mantive em inglês mesmo, porque em geral utiliza-se esse termo no brasil. +* party game : mantive em inglês. “Jogos de festa” fica melhor? (ver additional-things no final da seção Pânico e luz) - de qualquer forma é apenas parte de uma piada no meio do texto - nada importante. # Duas magias que tinham o mesmo nome e agora com nomes diferentes. -Na lista das magias de clérigo há **Conjure Elemental**. -Na de conjurador também há **Conjure Elemental**. + Na lista das magias de clérigo há **Conjure Elemental**. + Na de conjurador também há **Conjure Elemental**. -Apesar de terem o mesmo nome, fazem coisas diferentes. A do clérigo Invoca um Elemental, já a do mago cria um Elemental. As características das criaturas criadas/invocadas são diferentes, o tempo também, ou seja, tudo diferente. Então traduzi para **Invocar Elemental** e **Criar Elemental**. + Apesar de terem o mesmo nome, fazem coisas diferentes. A do clérigo Invoca um Elemental, já a do mago cria um Elemental. As características das criaturas criadas/invocadas são diferentes, o tempo também, ou seja, tudo diferente. Então traduzi para **Invocar Elemental** e **Criar Elemental**. # Fiel aos termos originais vs Mais personalidade From b1a1c8416213fd170671aa925eb04a0a1bbe0ac8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Thu, 15 Sep 2016 08:07:06 -0300 Subject: [PATCH 08/12] More fixes. --- brazilian-portuguese/the-black-hack.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/brazilian-portuguese/the-black-hack.md b/brazilian-portuguese/the-black-hack.md index 7bda897..7ad3b25 100644 --- a/brazilian-portuguese/the-black-hack.md +++ b/brazilian-portuguese/the-black-hack.md @@ -57,6 +57,7 @@ Monstros têm 1 ponto de armadura para cada **DV** acima de 1. Para calcular rap Se um personagem usa uma armadura que não está listada em sua classe, eles adicionam seu total de **Pontos de Armadura** (independente do quanto tenham utilizado) a qualquer jogada de **Ataque** ou **Evitar Dano**. + | ITEM | CUSTO | DADO DE USO | NOTAS | |:--------------------------|:------:|:-----------:|:------------------------:| | Armadura Acolchoada | 50 | - | 2 Pontos de Armadura | @@ -90,7 +91,7 @@ Se um personagem usa uma armadura que não está listada em sua classe, eles adi ## Convertendo jogadas de proteção -The Black Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador deve rolar um teste de atributo quando algum feitiço, armadilha ou efeito tiver impacto sobre o personagem utilizando as diretrizes abaixo. Lembre-se dos conselhos na sessão **Adversários Poderosos**. +The Black Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador deve rolar um teste de atributo quando algum feitiço, armadilha ou efeito tiver impacto sobre o personagem utilizando as diretrizes abaixo. Lembre-se dos conselhos na seção **Adversários Poderosos**. | FOR | DES | CON | |:--------------------------------------:|:-----------------------------------:|:-------------------------:| @@ -117,11 +118,10 @@ Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo conhecido como ‘teat | PERTO | PRÓXIMO | LONGE | |:---------:|:----------:|:----------:| | 0 – 1,5 m | 1,5 – 18 m | 18 - 36 m | -| 0 – 5ft | 5 - 60ft | 60 - 120ft | ## Iniciativa -Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que executem ações e reações em turnos. Cada personagem testa sua **DES**, aqueles que passarem vão antes dos adversários. Eles devem agir como um grupo – decidindo sua própria sequência de ações. Aqueles que falharem no teste de **DES** vão depois dos oponentes. +Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que executem ações e reações em turnos. Cada personagem testa sua **DES**, aqueles que passarem vão antes dos adversários. Eles devem agir como um grupo – decidindo sua própria sequência de ações. Quem falhar no teste de **DES** vai depois dos oponentes. ## DV de um monstro From 2e5fb3f5cf8af50dc956dd6973d5bd00c69b7a07 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Fri, 16 Sep 2016 06:34:08 -0300 Subject: [PATCH 09/12] adding contributor to LICENCE file. --- LICENSE | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/LICENSE b/LICENSE index 537cf8d..9814eb7 100644 --- a/LICENSE +++ b/LICENSE @@ -46,4 +46,5 @@ as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this Lice * The Spanish (Castellano) translation of TBH is Copyright 2016, Rafael Pardo Macías. * The Japanese translation of TBH is Copyright 2016, Toshiya Nakamura. * The Italian translation of TBH and "Additional things" is Copyright 2016, Fabio Gemesio @J7Lab. +* The Portuguese (Brazilian) translation of TBH is Copyright 2016, Fernando Guedes. * This website is Copyright 2016, Bruno Bord. From 7fa5aeebe4722f1dd914bbf3d5f2c59ead54bda6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Fri, 16 Sep 2016 06:57:05 -0300 Subject: [PATCH 10/12] Adding name to the CHANGELOG --- CHANGELOG.md | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/CHANGELOG.md b/CHANGELOG.md index 742c1ed..86b9275 100644 --- a/CHANGELOG.md +++ b/CHANGELOG.md @@ -3,6 +3,7 @@ ## master (unreleased) * Fix the Italian "Cockatrice" translation (#40). +* Portuguese (Brazilian) translation of *The Black Hack* and *Additional Things* by Fernando Guedes (#41). ## 2.2.0 (2016-09-02) From 6515f8c21b5c219735b5b99b1757eb3e33bd4cff Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Fri, 16 Sep 2016 06:59:12 -0300 Subject: [PATCH 11/12] Specifying style --- templates/base.html | 6 +++++- toolbox/tests/test_slugify.py | 3 +++ 2 files changed, 8 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/templates/base.html b/templates/base.html index 02414cf..21fdebb 100644 --- a/templates/base.html +++ b/templates/base.html @@ -67,7 +67,11 @@ #sebunobian-huan + p + table + table, /* italian */ #convertire-i-tiri-salvezza + p + table, - #convertire-i-tiri-salvezza + p + table + table + #convertire-i-tiri-salvezza + p + table + table, +/* portuguese */ + #convertendo-jogadas-de-protecao + p + table, + #convertendo-jogadas-de-protecao + p + table + table + { display: table; } diff --git a/toolbox/tests/test_slugify.py b/toolbox/tests/test_slugify.py index 7af0b5b..49f0f56 100644 --- a/toolbox/tests/test_slugify.py +++ b/toolbox/tests/test_slugify.py @@ -17,9 +17,12 @@ def test_slugify_castellano(): def test_slugify_japanese(): assert slugify("これは何?", '-') == 'korehahe' +def test_slugify_portuguese(): + assert slugify("O que é isso?", '-') == 'o-que-e-isso' def test_slugify_converting_saves(): assert slugify('Converting Saves', '-') == 'converting-saves' assert slugify('Conversion des jets de sauvegarde', '-') == 'conversion-des-jets-de-sauvegarde' # noqa assert slugify('Convirtiendo tiradas de salvación', '-') == 'convirtiendo-tiradas-de-salvacion' # noqa assert slugify('セーブの変換', '-') == 'sebunobian-huan' + assert slugify('Convertendo jogadas de proteção', '-') == 'convertendo-jogadas-de-protecao' # noqa From 70db10fc9e03a7d28af8dd4ecb800f69c367691c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Fernando Guedes Date: Fri, 16 Sep 2016 10:34:23 -0300 Subject: [PATCH 12/12] Right version number --- brazilian-portuguese/meta.yaml | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/brazilian-portuguese/meta.yaml b/brazilian-portuguese/meta.yaml index 6c82de3..2e98989 100644 --- a/brazilian-portuguese/meta.yaml +++ b/brazilian-portuguese/meta.yaml @@ -3,7 +3,7 @@ pages: - label: The Black Hack author: Fernando Guedes - version: '1.2' + version: '1.0' - label: Additional Things author: Fernando Guedes