diff --git a/korean/additional-things.md b/korean/additional-things.md index 17c2968..e2c02f1 100644 --- a/korean/additional-things.md +++ b/korean/additional-things.md @@ -6,13 +6,13 @@ v1.0 ## 감사의 말씀 -이 글을 읽고 계신다면 킥스타터를 후원하셨거나 RPGNOW에서 PDF를 구입하셨을 거라고 봐도 될 것 같습니다. 고맙습니다. 대단히 고맙습니다. 비꼬는 것처럼 들릴지도 모르겠지만 저는 정말로 고맙게 생각하고 있습니다. 여기의 자료들은 이 게임에 대한 여러분의 지원에 제가 얼마나 감사를 표하고 싶은지 보여드리는 추가 요소들입니다. 그런데 킥스타터를 후원하지도, PDF를 구입하지도 않으셨다면 어떻게든 불법복제를 했다고 봐도 되겠지요? +이 글을 읽고 계신다면 킥스타터를 후원하셨거나 RPGNOW에서 PDF를 구입하셨을 거라고 봐도 될 것 같습니다. 감사합니다. 대단히 감사합니다. 비꼬는 것처럼 들릴지도 모르겠지만 저는 정말로 감사하게 생각하고 있습니다. 여기의 자료들은 이 게임에 대한 여러분의 지원에 제가 얼마나 감사를 표하고 싶은지 보여드리는 추가 요소들입니다. 그런데 킥스타터를 후원하지도, PDF를 구입하지도 않으셨다면 어떻게든 불법복제를 했다고 봐도 되겠지요? 사실 여러분이 신경 써 주셨다는 것만으로 감사하답니다. ## 대안 규칙들 -**추가 요소들** 은 이 게임의 축약된 룰북에 여러 이유로 들어가지 않은 추가 규칙, 참고 사항, 제안 및 기타 생각들의 모음입니다. 대부분은 분량 상의 이유로 들어가지 않았고, 혹은 한심해 보여서 들어가지 않았을 수도 있습니다. 판단은 여러분에게 맡기지요. 이 중 원하는 것이 있다면 플레이 중에 사용하면 됩니다. 이 중 일부는 제 블로그나 소셜 미디어에 올렸던 것들입니다만, 전부 깔끔하게 정리된 편이 낫겠지요? +**추가 요소들**은 이 게임의 축약된 룰북에 여러 이유로 넣지 않은 추가 규칙, 참고 사항, 제안 및 기타 생각들의 모음집입니다. 대부분은 분량 상의 이유로 넣지 않았고, 혹은 한심해 보여서 넣지 않은 것들도 있습니다. 판단은 여러분에게 맡기지요. 여기서 원하는 것이 있다면 플레이 중에 사용하면 됩니다. 이 중 일부는 제 블로그나 소셜 미디어에 올렸던 것들입니다만, 전부 깔끔하게 정리된 편이 낫겠지요? ## 짐 @@ -26,7 +26,7 @@ v1.0 - **무거움** - 크기에 비해서 움직이려면 힘이 더 드는 물품입니다. - **관리가 힘듬** - 보관과 관리가 어려운 물품입니다. -_아마 이러한 변경점들이 캐릭터들의 짐을 늘린다는 점을 알아차리셨을 테고, 아무도 장비 유지에 대해서 따져봐야 하는 것을 좋아하지도 않을 것입니다. 다만 이 규칙을 사용하면서, 규칙이 적용되지 않는 물품을 추가해서 그런 물품의 가치를 올리는 것을 고려할 수도 있습니다. 예를 들어 제가 했던 게임 중에는 판금 갑옷은 항상 복잡하게 생기고 무거웠기 때문에 저는 전문가가 만든 판금 갑옷에 대해서는 복잡하게 생김 을 삭제하고, 장인이 만든 판금 갑옷에 대해서는 무거움 도 삭제해장인이 만든 판금 갑옷을 매우 가치 있게 만들었었죠._ +_아마 이러한 변경점들이 캐릭터들의 짐을 늘린다는 점을 알아차리셨을테고, 장비 유지에 대해서 일일히 따져야 하는 것을 좋아하지 않는 사람도 있을 것입니다. 다만 이 규칙을 사용하면서, 규칙이 적용되지 않는 물품을 추가해서 그런 물품의 가치를 올리는 것을 고려할 수도 있습니다. 예를 들어 제가 했던 게임 중에는 판금 갑옷은 항상 복잡하게 생기고 무거웠기 때문에 저는 전문가가 만든 판금 갑옷에 대해서는 '복잡하게 생김'을 삭제하고, 장인이 만든 판금 갑옷에 대해서는 '무거움'도 삭제해 장인이 만든 판금 갑옷을 매우 가치 있게 만들었었죠._ ## 마법 변화 @@ -36,20 +36,20 @@ _이런 변화는 마법사들이 강해지는 과정에 커다란 영향을 주 ## 공포와 빛 -지하 세계를 탐험하는 경우 빛은 아주 중요한 것이 되며, 캐릭터가 완전한 어둠 속에서 턴을 마치는 경우 **지혜** 판정을 해야합니다. 지혜 판정에 성공한다면 정상적으로 행동할 수 있지만, 실패한다면 **공포** 에 빠집니다! +지하 세계를 탐험하는 경우 빛은 아주 중요한 것이 되며, 캐릭터가 완전한 어둠 속에서 턴을 마치는 경우 **지혜** 판정을 해야합니다. 지혜 판정에 성공한다면 정상적으로 행동할 수 있지만, 실패한다면 **공포**에 빠집니다! -공포에 빠진 캐릭터는 매 턴 시작시 6면체를 굴려 **공포! 판정** 을 하고, 턴 종료시 **지혜** 판정을 해서 **지혜** 판정에 성공해야만 정상으로 돌아갑니다. 이 상태는 **지혜** 판정에 성공할 때까지 지속됩니다. +공포에 빠진 캐릭터는 매 턴 시작시 6면체를 굴려 **공포! 판정**을 하고, 턴 종료시 **지혜** 판정을 해서 **지혜** 판정에 성공해야만 정상으로 돌아갑니다. 이 상태는 **지혜** 판정에 성공할 때까지 지속됩니다. | | 공포! | | --- | --- | -| 1 | **이 악물기** - 바로 공포에서 벗어나기 위한 **지혜 판정** 을 합니다. | +| 1 | **이 악물기** - 바로 공포에서 벗어나기 위한 **지혜 판정**을 합니다. | | 2 | **꼼짝도 못함** - 이번 턴에는 이동을 할 수 없습니다. | | 3 | **충격을 받음** – 손을 사용해야 하는 행동을 할 수 없습니다. | | 4 | **눈앞이 캄캄함** – _플레이어_ 는 이번 턴에 눈을 감고 행동해야 합니다. | -| 5 | **명재경각** - **건강** 이 2 감소합니다. | -| 6 | **심장마비** - **행동 불가 판정** 을 하게 됩니다. | +| 5 | **명재경각** - **건강**이 2 감소합니다. | +| 6 | **심장마비** - **행동 불가 판정**을 하게 됩니다. | -_저는 공포! 규칙이 아무 던전 탐험 시나리오에나 넣을 가치가 있다고 생각합니다만, 이게 모두의 취향에 맞지는 않을거라 생각해서 메인 룰북에서는 분량 상의 이유로 삭제했습니다. 또한 눈앞이 캄캄함 결과의 '파티 게임' 같은 분위기가 마음에 안 들면 ,좀 더 지루한 다른 것으로 결과를 교체하셔도 됩니다._ +_저는 공포! 규칙을 모든 던전 탐험 시나리오에 적용해도 괜찮다고 생각합니다만, 이게 모두의 취향에 맞지는 않을거라 생각해서 메인 룰북에서는 분량을 줄일 겸 삭제했습니다. 또한 눈앞이 캄캄함 결과의 '파티 게임'같은 분위기가 마음에 안 들면, 좀 더 재미없는 다른 것으로 결과를 교체하셔도 됩니다._ ## 전사 약화 @@ -59,23 +59,23 @@ _이것은 전사의 특수 기능을 사용할 기회를 줄이고, 피해가 ## 가로막기 -각 캐릭터는 턴 당 1번씩 NPC가 **가까운 거리** 로 이동해 **아군** 과 근접하는 것을 막을 수 있습니다. 이 경우, 길을 막는 캐릭터는 그 턴에 이동하지 않았어야 하고, NPC가 아군과 교전하는 것을 막는 대신 자신이 가로막은 대상의 공격을 받을 수 있습니다. +각 캐릭터는 턴 당 1번씩 NPC가 **가까운 거리**로 이동해 **아군**과 근접하는 것을 막을 수 있습니다. 이 경우, 길을 막는 캐릭터는 그 턴에 이동하지 않았어야 하고, NPC가 아군과 교전하는 것을 막는 대신 자신이 가로막은 대상의 공격을 받을 수 있습니다. _저는 가끔씩 미니어처를 활용하는 것을 좋아합니다.(직접 사람들과 TR을 할 수 있다면 말이지요... ㅜㅜ) 그런 면에서 본다면 가끔씩 전투 중에 전술적 행동을 허용하는 것은 좋은 느낌을 줍니다. 적당한 수준으로 저런 '워게임적 요소'의 이득을 취하는 것은 재미있을 수 있거든요._ ## 자금 -이 게임에서는 기본적으로 자금이 적고, 캠페인 진행에 따라 마스터가 자기 모습을 넣을 수도 있는 '동전'을 일반적으로 사용합니다. 하지만 재미있는 변수를 줄 수 있는데, 플레이어들이 돈을 주울 때 금액을 정하는 대신 6면체를 굴리게 하는 것입니다. 플레이어들은 최대 4회까지 주사위를 굴려 동전을 세는 **행동** 을 할 수 있으며, 그렇게 나온 결과를 더해서 가지고 있는 자금에 포함시킵니다. +이 게임에서는 기본적으로 자금이 적고, 캠페인 진행에 따라 마스터가 자기 모습을 넣을 수도 있는 '동전'을 일반적으로 사용합니다. 하지만 재미있는 변수를 줄 수 있는데, 플레이어들이 돈을 주울 때 금액을 정하는 대신 6면체를 굴리게 하는 것입니다. 플레이어들은 최대 4회까지 주사위를 굴려 동전을 세는 **행동**을 할 수 있으며, 그렇게 나온 결과를 더해서 가지고 있는 자금에 포함시킵니다. 각 생물은 HD당 d6닢을 지니고 있다고 간주됩니다. 따라서 4HD의 깡패는 4d6닢을 가지고 있는 것으로 간주됩니다. -_숨을 돌릴만한 재미있는 요소로, 메인 룰북에서는 분량상의 이유로 삭제했지만 개인적으로는 항상 적용하는 규칙입니다. 일부 플레이어들은 돈을 찾아냈을 때 즉시 모든 돈을 세려고 할 수도 있습니다. 동전 한 줌이 나왔을 때 3d6 닢이라고 하는 것은 괜찮습니다만, 그보다 금액이 커지면 플레이어들에게 돈을 세는 것이 행동을 소모한다는 점을 정확하게 지적해줘야 합니다._ +_잠시 숨을 돌릴 재미있는 요소로, 메인 룰북에서는 분량상의 이유로 삭제했지만 개인적으로는 항상 적용하는 규칙입니다. 일부 플레이어들은 돈을 찾아냈을 때 즉시 모든 돈을 세려고 할 수도 있습니다. 동전 한 줌이 나왔을 때 3d6 닢이라고 하는 것은 괜찮습니다만, 그보다 금액이 커지면 플레이어들에게 돈을 셀 때 1턴의 행동이 소모된다는 점을 지적해주고 정확히 적용해야 합니다._ -_또한 진짜로 멋져보이고 싶고, 충분한 시간과 돈이 있다면 최대한 많은 6면체 주사위를 모은 뒤에금색 페인트를 칠해서 보물이라고 주세요. 플레이어들이 좋아할 겁니다._ +_또한 진짜로 멋져보이고 싶고, 충분한 시간과 돈이 있다면 최대한 많은 6면체 주사위를 모은 뒤에 금색 페인트를 칠해서 보물이라고 주세요. 플레이어들이 좋아할 겁니다._ ## 행운 -모든 캐릭터는 행운 1점을 가지고 생성되며, 아무 때나 주사위 하나를 다시 굴려보거나 직접적인 이익을 제공해 주지 않는 사실 하나를 만들어 넣기 위해서 행운을 소모할 수 있습니다. 다만 행운은 마스터가 줄 때만 얻을 수 있습니다. 저는 대체로 플레이어들이 엉망이 된 상황에서 행운을 줍니다. 업보에 따르는 거죠. +모든 캐릭터는 행운 1점을 가지고 생성되며, 아무 때나 주사위 하나를 다시 굴려보거나 직접적인 이익을 제공해 주지 않는 사실 하나를 만들어 넣기 위해서 행운을 소모할 수 있습니다. 다만 행운은 마스터가 줄 때만 얻을 수 있습니다. 저는 대체로 플레이어들이 엉망이 됐을 때 행운을 줍니다. 업보에 따르는 거죠. _이 방식은 괴상한 것도, 혁신적인 것도 아닙니다 . 행운 체계가 마음에 드나 안 드나는 본인 스스로가 이미 잘 아실테고요._ @@ -87,19 +87,19 @@ _이 방식은 괴상한 것도, 혁신적인 것도 아닙니다 . 행운 체 | --- | | d10을 굴려 이 캐릭터의 장비 중 하나를 파괴하거나 분실된 것으로 처리합니다. | | 이 캐릭터의 가장 낮은 **소모품 주사위** 가 1단계 낮아지고,4면체였다면 그 물품이 전부 소모됩니다. | -| **가까운 거리** 내의 누군가(자신 포함)가 **체력 1d6점** 을 잃습니다. | -| 마스터가 이후의 판정 하나에 **불이익** 을 줄 수 있게 됩니다. | -| 다음 **반응 판정** 의 결과에 +2가 추가됩니다. | +| **가까운 거리** 내의 누군가(자신 포함)가 **체력 1d6점**을 잃습니다. | +| 마스터가 이후의 판정 하나에 **불이익**을 줄 수 있게 됩니다. | +| 다음 **반응 판정**의 결과에 +2가 추가됩니다. | | 돈을 얻을 때, 1-2가 나오면 가짜 동전으로 간주됩니다. | -| 이 캐릭터의 다음 **행동 불능 판정** 의 결과에 +1이 추가됩니다. | +| 이 캐릭터의 다음 **행동 불능 판정**의 결과에 +1이 추가됩니다. | -_일부 플레이어들은 강행을 경멸합니다만, 저는 어느 플레이어에 초점을 맞춘 이야기를 전개하거나 어려운 상황에서 제가 관대하게 대해주고 싶을 때 강행을 사용한다고 느꼈었습니다. 그런 면에서 본다면 이야기가 진행되게 하기 위해서는 기계적인 수단도 유용하겠지요. _ +_일부 플레이어들은 강행을 경멸합니다만, 저는 어느 플레이어에 초점을 맞춘 이야기를 전개하거나 어려운 상황에서 제가 관대하게 대해주고 싶을 때 강행을 사용해야겠다고 느꼈습니다. 그런 면에서 본다면 이야기를 진행하기 위한 기계적인 수단도 유용하겠지요. _ ## 마비 룰북에 나오는 괴물들 중 일부는 캐릭터를 마비시킬 수 있습니다. 마비된 캐릭터는 이동을 하거나 말을 하거나 행동을 할 수 없게 됩니다. 마비된 캐릭터는 턴 시작시 **건강** 판정을 해서 성공해야만 마비에서 풀려나고, 마비에서 풀린 직후에는 정상적으로 턴의 진행이 가능합니다. -_분량상의 문제로 삭제한 부분으로, 마스터가 뭔가를 '상태 효과'로 처리할 수 있다는 것과 성직자가 건강 판정에 이익을 얻는 것을 반영했습니다. 독이나 불, 광기나 실명 등과 같은 효과들도 동일한 판정 방식으로 처리할 수 있고, 단지 판정에 사용하는 능력치만 다르게 하면 됩니다._ +_분량상의 문제로 삭제한 부분으로, 마스터가 뭔가를 '상태 효과'로 처리할 수 있다는 것과 성직자가 건강 판정에 이익을 얻는 것을 반영했습니다. 독이나 불, 광기나 실명 등과 같은 효과들도 동일한 판정 방식으로 처리할 수 있고, 단지 판정에 사용하는 능력치만 다르게 하면 됩니다._ ## 무작위 조우 @@ -109,25 +109,25 @@ _15분마다 주사위를 굴리는 게 잘 기억나지 않거나 다들 그런 ## 사기 -플레이어들과 교전하는 적들의 인원이 절반 이하로 줄면, 적들은 '와해'된 상태가 되어 태도를 다시 결정하기 위해서 **반응 판정** 을 하게 됩니다. +플레이어들과 교전하는 적들의 인원이 절반 이하로 줄면, 적들은 '와해'된 상태가 되어 태도를 다시 결정하기 위해서 **반응 판정**을 하게 됩니다. -플레이어들은 **카리스마** 판정을 통해서 와해된 적들이 도망치게 할 수 있습니다만, 적들 중에 우두머리가 존재하고 있다면 판정에 **불이익** 을 받게 됩니다. +플레이어들은 **카리스마** 판정을 통해서 와해된 적들이 도망치게 할 수 있습니다만, 적들 중에 우두머리가 존재하고 있다면 판정에 **불이익**을 받게 됩니다. -_이것은 매우 '워게임스러운' 느낌을 주는 규칙으로 __,_ _사용하는 경우 전투에 흥미로운 전술적 요소를 추가합니다__._ _또한 새로 나온 반응 판정의 결과가 우호적인 경우 __,_ _상대들은 좀 전까지 플레이어들을 죽이려 했었다는 것을 기억하셔야 합니다__._ _이제는 이들이 살려달라고 애걸하는 것을 상상하는 건 어렵지 않겠지요 __!_ _이런 것들은 모두 예시로 사용되어야 하는 것이며__ ,_ _마스터 본인이 자신의 ' 표현 능력'을 키우는 것을 권장합니다__._ _._ +_이것은 매우 '워게임스러운' 느낌을 주는 규칙으로, 사용하는 경우 전투에 흥미로운 전술적 요소를 추가합니다. 또한 새로 나온 반응 판정의 결과가 우호적인 경우, 상대들은 좀 전까지 플레이어들을 죽이려 했었다는 것을 기억하셔야 합니다. 이제는 이들이 살려달라고 애걸하는 것을 상상하는 건 어렵지 않겠지요! 이런 것들은 모두 예시로 사용되어야 하는 것이며, 마스터 본인이 자신의 ' 표현 능력'을 키우는 것을 권장합니다._ ## 굶주림과 식량 -세션이 시작할 때마다 모든 플레이어는 개인 식량의 **소모품 주사위** 를 굴립니다. 어떤 이유에서든 음식물을 섭취할 수 없었다면 음식물을 먹을 때까지 모든 판정에 **불이익** 을 받습니다. +세션이 시작할 때마다 모든 플레이어는 개인 식량의 **소모품 주사위**를 굴립니다. 어떤 이유에서든 음식물을 섭취할 수 없었다면 음식물을 먹을 때까지 모든 판정에 **불이익**을 받습니다. -음식물을 먹으면 즉시 **체력 1점** 을 회복하며, 전개상 더 자주 먹을 수도 있습니다만 음식물을 먹고 얻는 체력 회복 효과는 세션 당 1회로 제한됩니다. +음식물을 먹으면 즉시 **체력 1점**을 회복하며, 전개상 더 자주 먹을 수도 있습니다만 음식물을 먹고 얻는 체력 회복 효과는 세션당 1회로 제한됩니다. -_이 규칙은 굶주림에 대해 매우 추상적으로 접근하고 있습니다. 삶의 '따분한 것들'에 대해 떠올리고 싶거나, 항상 흥분해 있는 상태라면 이 규칙을 써 보는 것에 대해서 고려해 보세요._ +_이 규칙은 굶주림에 대해 매우 추상적으로 접근하고 있습니다. 일상의 '따분한 것들'을 적당히 처리하고 싶거나, 항상 자제력이 부족한 상태라면 이 규칙을 써 보는 것에 대해서 고려해 보세요._ ## 적 약화 딱히 이름이 없는 적들은 사실 사망전대원입니다. 그리고 좋은 사망전대원은 한 방에 죽어야 하는 법이지요. 그런 적들은 1점의 피해만 받아도 쓰러져 죽게 할 수 있습니다. 다만 공격을 해서 피해를 얼마나 입히는지 확인하려면 여전히 HD는 그대로 적용해야 합니다. -또한 플레이어의 공격시 1이 나왔다면 보스라도 한 방에 쓰러지게 합니다. - 본능적이고 지나치게 유혈이 난무하는 상황에서 더 잘 먹힙니다. +또한 플레이어의 공격시 1이 나왔다면 보스라도 한 방에 쓰러지게 합니다. - 지나치게 유혈이 난무하는 본능적인 상황에서 더 잘 먹힙니다. _이 방식은 캐릭터들이 조금 더 강해보이게 합니다. 저는 낮은 레벨의 괴물들 다수를 같이 사용하는 걸 좋아하는데, 왜냐하면 저는 데드 얼라이브의 잔디깎이 장면을 연출하고 싶을 때 이런 방식들을 사용하기 때문입니다._ @@ -146,19 +146,19 @@ _이 방식은 캐릭터들이 조금 더 강해보이게 합니다. 저는 낮 | 소형 방패 | d4 | 1 | | 대형 방패 | d4 | 2 | -전투에서 피해를 줄이는데 방어구가 사용되었다면, 전투가 끝난 뒤에 **소모품 주사위** 를 굴립니다. 여기서 1-2가 나와서 주사위가 바뀌면, 주사위의 면수에 따라 방어구의 **방어점** 역시 감소합니다. 예를 들어서 사슬 갑옷이 소모품 주사위 판정에 실패했다면 방어점이 한 단계 낮아져서 가죽 갑옷 수준의 방어점인 2점 짜리 방어구가 됩니다. +전투에서 피해를 줄이는데 방어구가 사용되었다면, 전투가 끝난 뒤에 **소모품 주사위**를 굴립니다. 여기서 1-2가 나와서 주사위가 바뀌면, 주사위의 면수에 따라 방어구의 **방어점** 역시 감소합니다. 예를 들어서 사슬 갑옷이 소모품 주사위 판정에 실패했다면 방어점이 한 단계 낮아져서 가죽 갑옷 수준의 방어점인 2점 짜리 방어구가 됩니다. -소모품 주사위가 4면체인 상태에서 실패한다면 방어구는 파괴된 것으로 간주되어 장비 목록에서 제거됩니다. 다만 방어구는 수리가 가능하며, 수리를 해서 소모품 주사위를 한 단계 올리는데 드는 비용은 **소모품 주사위를 굴려서 나온 결과 x 10 닢** 입니다. +소모품 주사위가 4면체인 상태에서 실패한다면 방어구는 파괴된 것으로 간주되어 장비 목록에서 제거됩니다. 다만 방어구는 수리가 가능하며, 수리를 해서 소모품 주사위를 한 단계 올리는데 드는 비용은 **소모품 주사위를 굴려서 나온 결과 x 10 닢**입니다. ## 방어점 증가 기존 방어구 체계를 좋아하지만 약간 좀 더 강화하고 싶다면 방어구의 위력을 올릴 두 가지를 변경하는 것에 대해서 생각해 보면 됩니다. -모든 방어구의 **방어점** 을 2배로 올리고 1시간 휴식이 아니라 전투 종료시 즉시 회복되도록 합니다. 간단한 방법이지요. +모든 방어구의 **방어점**을 2배로 올리고 1시간 휴식이 아니라 전투 종료시 즉시 회복되도록 합니다. 간단한 방법이지요. -_기본적인 방어구 규칙은 약간의 체력 차이로 행동 불능 판정을 해야 할 지 살아남을 지가 갈리는 전투에서 방어구가 말 그대로 삶과 죽음을 가르는 거칠고 생생한 느낌을 줍니다. 자비심을 보이지 마세요. OSR 스타일 진행의 본성을 따르기로 한 것은 플레이어입니다._ +_기본적인 방어구 규칙은 약간의 체력 차이로 행동 불능 판정을 해야 할 지 살아남을 지 갈리는 전투에서 방어구가 말 그대로 삶과 죽음을 나누는 거칠고 생생한 느낌을 줍니다. 자비심을 보이지 마세요. OSR 스타일 진행의 본성을 따르기로 한 것은 플레이어입니다._ -_힌편 더 나아가서 d4 (2)점 피해만 줄 수 있는 1HD생물을 생각해 봅시다. 이 생물이 어떻게 하면 사슬 갑옷이나 판금 갑옷을 입은 영웅에게 피해를 줄 수 있을까요? 방어구들의 성능이 캐릭터들의 레벨과 괴물들의 수준이 올라가는 난이도에 맞추어 향상된다면 괜찮습니다만, 고사양 방어구들을 낮은 레벨의 플레이어들에게 제공한다면 어떻게 될까요? 낮은 레벨의 요소를 사용해 피해를 줄 수 없다면 아마 마스터는 대부분이 어깨를 으쓱할만한 도전들과 제대로 된 위험들을 제공하기 위해서고생할 겁니다._ +_힌편 더 나아가서 d4 (2)점 피해만 줄 수 있는 1HD 생물을 생각해 봅시다. 이 생물이 어떻게 하면 사슬 갑옷이나 판금 갑옷을 입은 영웅에게 피해를 줄 수 있을까요? 방어구들의 성능이 캐릭터들의 레벨과 괴물들의 수준이 올라가는 난이도에 맞추어 향상된다면 괜찮습니다만, 고사양 방어구들을 낮은 레벨의 플레이어들에게 제공한다면 어떻게 될까요? 낮은 레벨의 요소를 사용해 피해를 줄 수 없다면 아마 마스터는 대부분이 어깨를 으쓱할만한 괜찮은 도전들과 제대로 된 위험들을 제공하기 위해서 고생할 겁니다._ ## 원전의 방어구 체계 @@ -166,11 +166,11 @@ _힌편 더 나아가서 d4 (2)점 피해만 줄 수 있는 1HD생물을 생각 예를 들어서 AC증가 시스템에서 가죽 갑옷은 기본 10에 +2를 추가해서 AC 12로 만들어줍니다. 이것은 피해를 받거나 공격을 맞는 걸 피하는지 알아보기 위해서는 능력치 판정을 해야 하는데, 여기서 나온 주사위 결과에 +2가 추가된다는 의미입니다. 여러 요소들의 AC를 빠르게 확인하려면 그냥 최종 수치를 바로 보너스로 적용하면 됩니다. -_이 규칙은 원전의 규칙을 더 직관적이고 간단하게 변형한 것으로, 사용해 보지 않았다면 이상하게 보일 수도 있을 것입니다. 하지만 제가 이 게임을 제작할 때 정한 목표 중 하나가 '반복되는 주사위 보정'을 완전히 폐기하는 것이었고, 저 스스로는 거의 그런 수준의 게임을 만들어 냈다고 생각하고 있습니다. 하지만 자잘한 계산을 하는 걸 싫어하지 않는다면 이 규칙이 방어구 규칙을 위한 순수주의적 선택지가 되어 줄 수 있을 것입니다._ +_이 규칙은 원전의 규칙을 더 직관적이고 간단하게 변형한 것으로, 전에 써 본 적이 없다면 이상하게 보일 수도 있을 것입니다. 하지만 제가 이 게임을 제작할 때 정한 목표 중 하나가 '주사위 보정을 반복하지 않는 것'이었고, 저 스스로는 거의 그런 게임을 만들어 냈다고 생각하고 있습니다. 하지만 자잘한 계산을 하는 걸 싫어하지 않는다면 이 규칙이 방어구 규칙을 위한 순수주의적 선택지가 되어 줄 수 있을 것입니다._ ## 자루가 긴 무기 -적이 **근접** 한 거리로 다가온 경우, 자루가 긴 무기를 들고 있다면 그 적이 하는 첫 근접 공격에 대한 방어 판정에 **이익** 이 주어집니다. +적이 **근접**한 거리로 다가온 경우, 자루가 긴 무기를 들고 있다면 그 적이 하는 첫 번째 근접 공격에 대한 방어 판정에 **이익**이 주어집니다. ## FAQ @@ -184,7 +184,7 @@ _**왜 낮은 수만 허용한 거죠? 동수로는 왜 안 되는 건가요?**_ _**방어구는 어떻게 작동합니까?**_ -방어구는 피해를 흡수하고, 방어구가 최대한의 피해를 흡수하고 난 뒤부터는 **체력** 을 잃게 됩니다. 또한 **방어점** 은1시간 동안 쉬어야만 복구됩니다. 따라서 판금 갑옷의 경우 체력 8점을 일시적으로 제공하는 형태가 됩니다. +방어구는 피해를 흡수하고, 방어구가 최대한의 피해를 흡수하고 난 뒤부터는 **체력**을 잃게 됩니다. 또한 **방어점**은 1시간 동안 쉬어야만 복구됩니다. 따라서 판금 갑옷의 경우 체력 8점을 일시적으로 제공하는 형태가 됩니다. _**레벨에 따라서 얼마나 주문을 더 주문서에 추가할 수 있나요?**_ @@ -200,11 +200,11 @@ _**특정한 상황을 어떻게 처리해야 하나요?**_ _**한 손 무기나 활이 장비 목록에 없는데요?**_ -네. 제 실수입니다. 활은 양손 무기와 가격이 같고, 한 손 무기는 절반 가격이 됩니다. +네. 제 실수입니다. 활은 양손 무기와 가격이 같고, 한 손 무기는 그 절반 가격입니다. _**활은 얼마나 멀리 쏠 수 있나요?**_ -**근접한 대상** 에 대한 사격은 **불이익** 을 받는다는 규칙만 나옵니다. 다른 규칙은 없으므로 **아주 먼 거리** 의 대상을 사격할 수도 있습니다만, 저는 대부분 **아주 먼 거리** 의 대상을 사격하는 경우에도 **불이익** 을 줍니다. +**근접한 대상** 에 대한 사격은 **불이익**을 받는다는 규칙만 나옵니다. 다른 규칙은 없으므로 **아주 먼 거리**의 대상을 사격할 수도 있습니다만, 저는 대부분 **아주 먼 거리** 의 대상을 사격하는 경우에도 **불이익**을 줍니다. _**왜 굳이 턴과 라운드의 이름을 바꾸었나요?**_ @@ -212,7 +212,7 @@ _**왜 굳이 턴과 라운드의 이름을 바꾸었나요?**_ _**이익과 불이익에 대한 가이드라인은 없나요?**_ -네, 없습니다. 이 게임은 본질적으로 포괄적인 무엇인가를 제시해 주는 게임이 아닙니다. 마스터가 자신만의 개인적인 '틀'을 만드셔야 합니다. +네, 없습니다. 이 게임은 본질적으로 포괄적인 무엇인가를 제시해 주지 않습니다. 마스터가 자신만의 개인적인 '틀'을 만드셔야 합니다. _**이익 / 불이익 외에 전투를 더 흥미있게 만들 요소는 없나요?**_