From a4c9f7fd6b5411e308310334e9434830ac67367e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: cynicaltalk Date: Mon, 16 Jan 2017 09:00:17 +0900 Subject: [PATCH] Update the-black-hack.md typos fixed --- korean/the-black-hack.md | 136 +++++++++++++++++++++------------------ 1 file changed, 72 insertions(+), 64 deletions(-) diff --git a/korean/the-black-hack.md b/korean/the-black-hack.md index d7936ae..b808f13 100644 --- a/korean/the-black-hack.md +++ b/korean/the-black-hack.md @@ -37,7 +37,7 @@ ## ​방어점 -방어구는 착용자가 받는 피해를 감소시키는 방식으로 적용되며, 각 유형의 방어구는 제한된 양의 피해만을 감소시킬 수 있습니다. **방어점** 은 캐릭터가 휴식을 취하면 회복되며, 플레이어나 괴물의 방어구가 최대치만큼의 피해를 흡수한 이후에는 방어구를 제대로 활용할 수 없는 상태로 간주되어 모든 피해를 그대로 받게 됩니다. +방어구는 착용자가 받는 피해를 감소시키는 방식으로 적용되며, 각 유형의 방어구는 제한된 양의 피해만을 감소시킬 수 있습니다. **방어점**은 캐릭터가 휴식을 취하면 회복되며, 플레이어나 괴물의 방어구가 최대치만큼의 피해를 흡수한 이후에는 방어구를 제대로 활용할 수 없는 상태로 간주되어 모든 피해를 그대로 받게 됩니다. | 유형 | 방어점 | | --- | --- | @@ -52,7 +52,7 @@ ## 방어구 숙련도 -자기 직업에 맞지 않는 방어구를 착용하는 경우, 공격이나 피해 회피 판정시 그런 방어구들의 **최대 방어점** 을 결과값에 추가합니다. 방어점이 소모되었더라도 추가되는 수치는 바뀌지 않습니다. +자기 직업에 맞지 않는 방어구를 착용하는 경우, 공격이나 피해 회피 판정시 그런 방어구들의 **최대 방어점**을 결과값에 추가합니다. 방어점이 소모되었더라도 추가되는 수치는 바뀌지 않습니다. | 물품 | 가격 | 소모품 주사위 | 특이사항 | @@ -107,7 +107,7 @@ ## ​이동과 거리 -실제 정확한 수치를 따지는 대신에 여기서는 거리를 4가지 단위로 나누어 사용합니다. **근접 거리** , **가까운 거리** , **먼 거리** , **아주 먼 거리** 입니다. 매 턴 각 캐릭터는 **가까운 거리** 내로 이동하면서 행동을 같이 할 수 있습니다. 행동을 포기하고 계속 이동하면 한 번에 **먼 거리** 까지 이동할 수 있습니다. 그 이상은 **아주 먼 거리** 로 간주되며, 이동하려면 이동 3회 이상이 필요합니다. +실제 정확한 수치를 따지는 대신에 여기서는 거리를 4가지 단위로 나누어 사용합니다. **근접 거리** , **가까운 거리** , **먼 거리** , **아주 먼 거리** 입니다. 매 턴 각 캐릭터는 **가까운 거리** 내로 이동하면서 행동을 같이 할 수 있습니다. 행동을 포기하고 계속 이동하면 한 번에 **먼 거리**까지 이동할 수 있습니다. 그 이상은 **아주 먼 거리**로 간주되며, 이동하려면 이동 3회 이상이 필요합니다. 이 체계는 서사적인 '마음의 극장' 스타일의 진행을 지원하려고 고안되었으며, 따라서 모눈종이나 거리 단위로 체크를 하는 것에 대해서 걱정을 덜 해도 됩니다. 다만 주문이나 효과의 영역 판정을 위해 따로 제시된 수치나 이동 수치가 있는 경우에는 다음과 같이 전환이 가능합니다. @@ -125,13 +125,13 @@ ## ​공격, 방어, 피해 -캐릭터가 생물을 공격하는 경우, **근접 공격** 의 경우 주사위가 **힘** 보다 낮게 나와야 하고 **사격** 의 경우 주사위가 **민첩성** 보다 낮게 나와야 합니다. 이와 마찬가지로 적이 캐릭터를 공격 할 때도 근접 공격에서는 주사위가 **힘** 보다 낮게 나와야 하고, 사격에서는 주사위가 **민첩성** 보다 낮게 나와야 합니다. 가끔씩은 마스터가 특정한 판정에 요구되는 스탯을 지정할 수 있습니다. +캐릭터가 생물을 공격하는 경우, **근접 공격** 의 경우 주사위가 **힘**보다 낮게 나와야 하고 **사격** 의 경우 주사위가 **민첩성**보다 낮게 나와야 합니다. 이와 마찬가지로 적이 캐릭터를 공격하는 것을 막을 때도 근접 공격이라면 주사위가 **힘**보다 낮게 나와야 하고, 사격이라면 주사위가 **민첩성**보다 낮게 나와야 합니다. 가끔씩은 마스터가 특정한 판정에 요구되는 스탯을 지정할 수 있습니다. -피해량은 기본적으로 캐릭터의 직업이나 괴물이 가지는 **체력 주사위** 에 의해 결정됩니다. +피해량은 기본적으로 캐릭터의 직업이나 괴물이 가지는 **체력 주사위**에 의해 결정됩니다. -**근접 공격** 을 하기 위해서는 적과 **접근** 해 있어야 하며, 사격의 경우 **접근한** 적에 대한 **사격** 도 가능하지만 판정시 **불이익** 을 받습니다. +**근접 공격**을 하기 위해서는 적과 **접근**해 있어야 하며, 사격의 경우 **접근한** 적에 대한 **사격** 도 가능하지만 판정시 **불이익**을 받습니다. -**괴물들** 은 자신의 체력 주사위에 기반해서 피해를 줍니다만(표를 참조) 플레이 중인 모듈에 제시된 피해 수치를 사용하는 게 더 좋다면 그쪽을 써도 상관은 없습니다. +**괴물들**은 자신의 체력 주사위에 기반해서 피해를 줍니다만(표를 참조) 플레이 중인 모듈에 제시된 피해 수치를 사용하는 게 더 좋다면 그쪽을 써도 상관은 없습니다. ## ​양손 무기 @@ -141,7 +141,7 @@ ## ​치명타 피해 -플레이어가 공격할 때 주사위를 굴려 1이 나왔다면, 이후 피해 굴림에서 나온 결과를 2배로 적용합니다. 반대로 공격을 회피할 때 주사위를 굴려 20이 나왔다면, 역시 이후의 피해 굴림에서 나온 결과를 2배로 받게 됩니다. **방어점** 은 정상적으로 적용됩니다. +플레이어가 공격할 때 주사위를 굴려 1이 나왔다면, 이후 피해 굴림에서 나온 결과를 2배로 적용합니다. 반대로 공격을 회피할 때 주사위를 굴려 20이 나왔다면, 역시 이후의 피해 굴림에서 나온 결과를 2배로 받게 됩니다. **방어점**은 정상적으로 적용됩니다. | 체력 주사위 | 피해량 | | --- | --- | @@ -158,7 +158,7 @@ ## 죽음과 가사상태 -캐릭터의 **체력** 이 0점이 되면 **행동 불능 상태** 가 됩니다. 행동 불능 상태에서는 아무 행동도 할 수 없습니다. 전투가 끝나거나 위험이 사라지고 난 뒤 **행동 불능 상태가** 된 캐릭터는 6면체를 굴려서 표에 따라 (아래 참조) 무슨 일이 일어났는 지를 확인하게 되며, **살아남으면 4면체를 굴려서 그 결과만큼의 체력을 회복합니다**. +캐릭터의 **체력** 이 0점이 되면 **행동 불능 상태**가 됩니다. 행동 불능 상태에서는 아무 행동도 할 수 없습니다. 전투가 끝나거나 위험이 사라지고 난 뒤 **행동 불능 상태가** 된 캐릭터는 6면체를 굴려서 표에 따라 (아래 참조) 무슨 일이 일어났는 지를 확인하게 되며, **살아남으면 4면체를 굴려서 그 결과만큼의 체력을 회복합니다**. *플레이어들이 패배했거나 동료를 수습할 수 없게 되었다면, 쓰러진 캐릭터는 영원히 사라집니다!* @@ -168,25 +168,25 @@ ## ​치료 -캐릭터들은 주문, 물약, 능력을 통해서 체력을 얻을 수 있습니다. 다만 체력을 최대 수치 이상으로 얻을 수 없고, 반대로 체력이 0 아래로 떨어지지도 않습니다. **행동 불능 상태** 가 된 캐릭터를 치료할 때는 체력 0을 기준으로 하며, 치료된 캐릭터는 다시 일어나서 더 이상 **행동 불능 상태** 로 판정되지 않습니다. +캐릭터들은 주문, 물약, 능력을 통해서 체력을 얻을 수 있습니다. 다만 체력을 최대 수치 이상으로 얻을 수 없고, 반대로 체력이 0 아래로 떨어지지도 않습니다. **행동 불능 상태**가 된 캐릭터를 치료할 때는 체력 0을 기준으로 하며, 치료된 캐릭터는 다시 일어나서 더 이상 **행동 불능 상태**로 판정되지 않습니다. -| 행동 불능 상태 | -| --- | ------ | -| 1 | **쓰러짐** - 단순히 쓰러졌을 뿐입니다. | -| 2 | **멍한 머리** - 이후 1시간 동안 모든 판정에 **불이익** 을 받습니다. | -| 3 | **골절상** – 다음 날까지 하루간 **힘** , **민첩성** , **건강** 에 -2를 받습니다. | -| 4 | **장애** - **힘** 이나 **만첩성** 이 영구적으로 2 감소합니다. | -| 5 | **흉측해짐** - **카리스마** 가 4 감소합니다. | -| 6 | **사망** - 살아날 수 없었습니다. | +| 결과값 | 결과 | +| --- | --- | +| 1 | 쓰러짐 - 단순히 쓰러졌을 뿐입니다 | +| 2 | 멍한 머리 - 이후 1시간 동안 모든 판정에 불이익을 받습니다 | +| 3 | 골절상 – 다음 날까지 하루간 힘 , 민첩성 , 건강에 -2를 받습니다 | +| 4 | 장애 - 힘이나 만첩성이 영구적으로 2 감소합니다 | +| 5 | 흉측해짐 - 카리스마가 4 감소합니다 | +| 6 | 사망 - 살아날 수 없었습니다 | ## 이익과 불이익 -GM은 특정한 방식으로 하는 행동의 성공률이 더 높아지거나 낮아진다고 정할 수 있습니다. 둘 다 플레이어가 판정시 20면체를 하나 더 굴리게 하며, **이익** 을 보는 경우에는 둘 중에서 낮은 결과를 선택할 수 있지만, **불이익** 을 받는 경우에는 둘 중 높은 결과를 선택해야 합니다. +GM은 특정한 방식으로 하는 행동의 성공률이 더 높아지거나 낮아진다고 정할 수 있습니다. 둘 다 플레이어가 판정시 20면체를 하나 더 굴리게 하며, **이익**을 보는 경우에는 둘 중에서 낮은 결과를 선택할 수 있지만, **불이익**을 받는 경우에는 둘 중 높은 결과를 선택해야 합니다. ## ​휴식 -플레이어들이 1시간 정도 휴식을 취하면, 방어점이 모두 회복됩니다. 또한 하루에 한 번씩 휴식을 끝낸 플레이어들은 직업에 따른 **체력 주사위** 를 굴려서 결과만큼의 체력을 회복할 수 있습니다. +플레이어들이 1시간 정도 휴식을 취하면, 방어점이 모두 회복됩니다. 또한 하루에 한 번씩 휴식을 끝낸 플레이어들은 직업에 따른 **체력 주사위**를 굴려서 결과만큼의 체력을 회복할 수 있습니다. ## ​경험치 @@ -198,15 +198,15 @@ GM은 특정한 방식으로 하는 행동의 성공률이 더 높아지거나 ## ​레벨 상승 -캐릭터의 레벨이 올라가면 최대 **체력** 이 직업에 따른 **체력 주사위** 판정에 따라 증가합니다. 또한 각 **능력치** 마다 20면체를 굴려서, 결과값이 능력치보다 높게 나오면 그 **능력치** 가 1 상승하게 됩니다. +캐릭터의 레벨이 올라가면 최대 **체력**이 직업에 따른 **체력 주사위** 판정에 따라 증가합니다. 또한 각 **능력치**마다 20면체를 굴려서, 결과값이 능력치보다 높게 나오면 그 **능력치**가 1 상승하게 됩니다. ## 짐 -각 캐릭터가 문제 없이 보유하고 다닐 수 있는 최대 장비 숫자는 그 캐릭터의 **힘** 수치와 같습니다. 그 이상으로 장비를 가지고 다니게 되면 행동에 지장이 생겨서 모든 능력치 판정에 **불이익** 을 받게 되고, 무조건 **가까운 거리** 로 밖에 이동할 수 없게 됩니다. 또한 각 캐릭터가 보유하고 다닐 수 있는 최대 장비 숫자는 그 캐릭터의 **힘** 수치와 같습니다. +각 캐릭터가 문제 없이 보유하고 다닐 수 있는 최대 장비 숫자는 그 캐릭터의 **힘**수치와 같습니다. 그 이상으로 장비를 가지고 다니게 되면 행동에 지장이 생겨서 모든 능력치 판정에 **불이익**을 받게 되고, 무조건 **가까운 거리**로 밖에 이동할 수 없게 됩니다. 또한 각 캐릭터가 보유하고 다닐 수 있는 최대 장비 숫자는 그 캐릭터의 **힘** 수치와 같습니다. ## 직업별 무기 -자기 직업의 무기 목록에 나오지 않는 무기를 사용하는 경우, 전투 판정시 **불이익** 을 받게 됩니다. +자기 직업의 무기 목록에 나오지 않는 무기를 사용하는 경우, 전투 판정시 **불이익**을 받게 됩니다. ## ​무작위 조우 @@ -229,13 +229,13 @@ GM은 실제 시간으로 15분마다 (주의를 _기울여야 합니다_, 아 ## ​언데드 추방 -성직자들은 가까이 있는 모든 언데드를 추방하는 행동을 할 수 있습니다. 추방을 하려면 **지혜** 능력치로 판정을 하며, 판정한 결과에 대상 무리에 속한 생물의 **HD** 가 추가됩니다. GM은 어떤 생물이 어떤 무리에 속하는지를 정합니다. +성직자들은 가까이 있는 모든 언데드를 추방하는 행동을 할 수 있습니다. 추방을 하려면 **지혜** 능력치로 판정을 하며, 판정한 결과에 대상 무리에 속한 생물의 **HD**가 추가됩니다. GM은 어떤 생물이 어떤 무리에 속하는지를 정합니다. **추방당한** 언데드 괴물들은 **추방된 이후** 2d4 **라운드** 동안 성직자로부터 모든 이동을 (행동을 포기하고 이동을 하면서) 도망쳐야 합니다. ## ​소모품 주사위 -장비 항목에 있는 물품 중 **소모품 주사위** 가 있는 물품들은 수량이 제한된 소모품으로 간주됩니다. 이 물품들이 다음 분(턴)에 사용되면 소모품 주사위를 굴리게 되며, 1-2가 나오면 소모품 주사위는 한 단계 낮아지는 방식으로, 다음과 같이 점차 낮아지게 됩니다. +장비 항목에 있는 물품 중 **소모품 주사위**가 있는 물품들은 수량이 제한된 소모품으로 간주됩니다. 이 물품들이 다음 분(턴)에 사용되면 소모품 주사위를 굴리게 되며, 1-2가 나오면 소모품 주사위는 한 단계 낮아지는 방식으로, 다음과 같이 점차 낮아지게 됩니다. **20면체 > 12면체 > 10면체 > 8면체 > 6면체 > 4면체** @@ -243,24 +243,27 @@ GM은 실제 시간으로 15분마다 (주의를 _기울여야 합니다_, 아 ## ​마법 물품 -마법 무기는 무기를 사용할 때 판정에 사용되는 **능력치** 에 +1을 더해주고, **피해 판정** 에 1을 더해 줍니다. GM이 원한다면 +2, +3을 올려주는 더 강력한 마법 무기도 등장할 수 있습니다. +마법 무기는 무기를 사용할 때 판정에 사용되는 **능력치**에 +1을 더해주고, **피해 판정**에 1을 더해 줍니다. GM이 원한다면 +2, +3을 올려주는 더 강력한 마법 무기도 등장할 수 있습니다. 마법 방어구는 기본 방어구의 **방어점 수치의 2배만큼** 방어점을 가지며, 예를 들어서 마법의 사슬 갑옷은 **방어점** 12가 됩니다. 다만 나머지 부분은 기본 방어점의 규칙을 그대로 적용합니다. -전통적인 OSR 게임들은 마법 물품들을 명중 굴림과 방어도에 +1이나 +2를 추가하는 방식으로 처리합니다. GM이 레벨이 높은 플레이어들에게 +2, +3짜리 더 강력한 마법 방어구를 주고 싶다면 **방어점** 을 3배로 주는 것에 대해서 조심스럽게 생각해보십시오. +전통적인 OSR 게임들은 마법 물품들을 명중 굴림과 방어도에 +1이나 +2를 추가하는 방식으로 처리합니다. GM이 레벨이 높은 플레이어들에게 +2, +3짜리 더 강력한 마법 방어구를 주고 싶다면 **방어점**을 3배로 주는 것에 대해서 조심스럽게 생각해보십시오. ---- # 전사 **기본 체력 :** d10 + 4 -**레벨당 얻는 / 휴식을 통해 회복되는 체력 주사위**** :** d10 -**무기와 방어구 ** 모든 종류 사용 가능 -**피해 주사위 ** d8 / 비무장시 d6 + +**레벨당 얻는 / 휴식을 통해 회복되는 체력 주사위 :** d10 + +**무기와 방어구 :** 모든 종류 사용 가능 + +**피해 주사위 :** d8 / 비무장시 d6 ### ​특별한 능력 -1시간에 1번씩 전투 중에 1d8만큼의 **체력** 을 회복할 수 있습니다. +1시간에 1번씩 전투 중에 1d8만큼의 **체력**을 회복할 수 있습니다. 1회의 행동 내에 자기 레벨 당 1회씩의 공격을 할 수 있습니다. @@ -268,53 +271,57 @@ GM은 실제 시간으로 15분마다 (주의를 _기울여야 합니다_, 아 ### ​레벨 상승 -능력치 상승을 위해 주사위를 굴릴 때, **힘** 과 **민첩성** 의 경우 _둘 다_ 두 번씩 굴립니다. +능력치 상승을 위해 주사위를 굴릴 때, **힘**과 **민첩성**의 경우 _둘 다_ 두 번씩 굴립니다. ---- ## ​도적 **기본 체력 :** d6 + 4 -**레벨당 얻는 / 휴식을 통해 회복되는 체력 주사위**** :** d6 -**무기와 방어구 ** 검 / 활 / 단검 / 누비 갑옷 / 가죽 갑옷 / 소형 방패 사용 가능 -**피해 주사위 ** d6 / 비무장시 d4 -### 특별한 능력 +**레벨당 얻는 / 휴식을 통해 회복되는 체력 주사위 :** d6 -함정이나 마법 장치로 인한 피해나 효과를 회피하는 **민첩성** 판정을 할 때 **이익** 을 얻습니다. +**무기와 방어구 :** 검 / 활 / 단검 / 누비 갑옷 / 가죽 갑옷 / 소형 방패 사용 가능 -대상을 뒤에서 공격할 때 판정에 **이익** 을 얻고, 2d6 또는 2d4 + 도적의 레벨을 더한 수치만큼 +**피해 주사위 :** d6 / 비무장시 d4 -피해를 주게 됩니다. +### 특별한 능력 + +함정이나 마법 장치로 인한 피해나 효과를 회피하는 **민첩성** 판정을 할 때 **이익**을 얻습니다. + +대상을 뒤에서 공격할 때 판정에 **이익**을 얻고, 2d6 또는 2d4 + 도적의 레벨을 더한 수치만큼 피해를 주게 됩니다. -섬세한 일을 하거나, 기어오르거나, 소리를 듣거나, 조용히 움직이거나, 글을 이해하거나 자물쇠를 따는 등의 행동을 할 때 판정을 할 때 **이익** 을 얻습니다. +섬세한 일을 하거나, 기어오르거나, 소리를 듣거나, 조용히 움직이거나, 글을 이해하거나 자물쇠를 따는 등의 행동을 할 때 판정을 할 때 **이익**을 얻습니다. ### ​레벨 상승 -능력치 상승을 위해 주사위를 굴릴 때, **민첩성** 과 **지혜** 의 경우 _둘 중 하나를 골라_ 두 번씩 굴립니다. +능력치 상승을 위해 주사위를 굴릴 때, **민첩성**과 **지혜**의 경우 _둘 중 하나를 골라_ 두 번씩 굴립니다. + +---- ## ​성직자 **기본 체력 :** d8 + 4 -**레벨당 얻는 / 휴식을 통해 회복되는 체력 주사위**** :** d8 -**무기와 방어구** ** :** 모든 둔기류 / 누비 갑옷 / 가죽 갑옷 / 사슬 갑옷 / 모든 종류의 방패 사용 가능 -**피해 주사위 ** d6 / 비무장시 d4 + +**레벨당 얻는 / 휴식을 통해 회복되는 체력 주사위 :** d8 + +**무기와 방어구 :** 모든 둔기류 / 누비 갑옷 / 가죽 갑옷 / 사슬 갑옷 / 모든 종류의 방패 사용 가능 + +**피해 주사위 :** d6 / 비무장시 d4 ### ​특별한 능력 성직자는 독으로 인한 피해나 마비를 막기 위한 **건강** 판정시 **이익** 을 얻습니다. -성직자는 **가까운 거리** 의 모든 언데드를 추방할 수 있으며, 그러기 위해서는 자신의 **지혜** 판정 - -결과에 대상 생물의 HD를 더해서 성공해야 합니다. +성직자는 **가까운 거리** 의 모든 언데드를 추방할 수 있으며, 그러기 위해서는 자신의 **지혜** 판정 결과에 대상 생물의 HD를 더해서 성공해야 합니다. ### ​레벨 상승 -능력치 상승을 위해 주사위를 굴릴 때, **힘** 과 **지혜** 의 경우 _둘 중 하나를 골라_ 두 번씩 굴립니다. +능력치 상승을 위해 주사위를 굴릴 때, **힘**과 **지혜**의 경우 _둘 중 하나를 골라_ 두 번씩 굴립니다. ### ​신성 주문 사용 -2레벨부터 성직자는 하루에 일정한 수의 **신성 주문** 을 시전할 수 있게 됩니다. **주문 시전** 항목을 참조하세요. +2레벨부터 성직자는 하루에 일정한 수의 **신성 주문**을 시전할 수 있게 됩니다. **주문 시전** 항목을 참조하세요. ### ​주문서 @@ -327,33 +334,34 @@ GM은 실제 시간으로 15분마다 (주의를 _기울여야 합니다_, 아 ## ​마법사 **기본 체력 :** d4 + 4 -**레벨당 얻는 / 휴식을 통해 회복되는 체력 주사위**** :** d4 -**무기와 방어구 ** 한 손 검과 지팡이 사용 가능 -**피해 주사위 ** 1d4 / 비무장시 1 + +**레벨당 얻는 / 휴식을 통해 회복되는 체력 주사위 :** d4 + +**무기와 방어구 :** 한 손 검과 지팡이 사용 가능 + +**피해 주사위 :** 1d4 / 비무장시 1 ### ​특별한 능력 -마법 장치나 주문으로 인한 피해나 효과를 피하기 위해 지능 판정을 할 때 **이익** 을 얻습니다. +마법 장치나 주문으로 인한 피해나 효과를 피하기 위해 지능 판정을 할 때 **이익**을 얻습니다. ### ​레벨 상승 -능력치 상승을 위해 주사위를 굴릴 때, **지능** 과 **지혜** 의 경우 _둘 중 하나를 골라_ 두 번씩 굴립니다. +능력치 상승을 위해 주사위를 굴릴 때, **지능**과 **지혜**의 경우 _둘 중 하나를 골라_ 두 번씩 굴립니다. ### ​비전 마법 사용 -마법사는 하루에 일정한 수의 **비전 주문** 을 시전할 수 있습니다. **주문 시전** 항목을 참조하세요. +마법사는 하루에 일정한 수의 **비전 주문**을 시전할 수 있습니다. **주문 시전** 항목을 참조하세요. ### ​주문서 -마법사는 1 / 2 레벨 비전 주문들 중에서 1d4+2개 만큼의 주문이 적힌 대형 주문서를 가지고 - -시작합니다. +마법사는 1 / 2 레벨 비전 주문들 중에서 1d4+2개 만큼의 주문이 적힌 대형 주문서를 가지고 시작합니다. ---- ## ​주문 시전 -마법사와 성직자는 각각 자신의 직업 주문 목록(아래 참조)에서 주문을 골라 사용할 수 있습니다. 주문서를 찾아 읽어서 거기 나오는 주문을 시전할 수도 있고, 자기 **레벨** 만큼의 주문들을 특별하게 메모라이즈해 두었다가 주문서 없이 시전할 수도 있습니다. 또한 이 두 직업은 하루에 시전 가능한 주문 수의 제한인 '주문 슬롯'을 다수 가지게 되는데, 이것은 시전자의 마력 소모와 장기간 주문을 시전하는 것의 대가를 의미합니다. 주문 슬롯을 모두 소모하면 더 이상 주문을 쓸 수 없게 됩니다. +마법사와 성직자는 각각 자신의 직업 주문 목록(아래 참조)에서 주문을 골라 사용할 수 있습니다. 주문서를 찾아 읽어서 거기 나오는 주문을 시전할 수도 있고, 자기 **레벨**만큼의 주문들을 특별하게 메모라이즈해 두었다가 주문서 없이 시전할 수도 있습니다. 또한 이 두 직업은 하루에 시전 가능한 주문 수의 제한인 '주문 슬롯'을 다수 가지게 되는데, 이것은 시전자의 마력 소모와 장기간 주문을 시전하는 것의 대가를 의미합니다. 주문 슬롯을 모두 소모하면 더 이상 주문을 쓸 수 없게 됩니다. 주문을 시전할 때는 성직자의 경우 **지혜** / 마법사의 경우 **지능** 으로 능력치 판정을 하고, 결과값에 시전하는 주문의 레벨을 더하게 됩니다. 실패하면 그 주문과 같은 레벨의 주문의 주문 슬롯이 하나 감소합니다. 메모라이즈된 주문을 시전해도 그 주문의 메모라이즈는 유지됩니다만, 주문 슬롯들을 회복하려면 **8시간 이상** 휴식해야 합니다. @@ -401,7 +409,7 @@ GM은 실제 시간으로 15분마다 (주의를 _기울여야 합니다_, 아 * **경상 치료** 가까운 거리 내의 대상 하나의 체력을 1d8만큼 회복시킵니다. * **사악함 감지** 가까운 거리 내의 모든 악한 존재가 빛을 발하게 합니다. 5분간 지속됩니다. * **빛** 가까운 거리 내의 특정 위치나 물체에서 희미한 빛이 나오게 됩니다.1시간 동안 지속됩니다. -* **악으로부터의 보호** 가까운 거리 내의 모든 아군 동료들이 악한 존재의 해로운 행위를 대상으로 판정할 때 **이익** 을 얻습니다. 1시간 동안 지속됩니다. +* **악으로부터의 보호** 가까운 거리 내의 모든 아군 동료들이 악한 존재의 해로운 행위를 대상으로 판정할 때 **이익**을 얻습니다. 1시간 동안 지속됩니다. * **음식물 정화** 가까운 거리 내의 모든 음식물에 걸린 모든 질병을 제거합니다. **2레벨 슬롯 신성 주문** @@ -417,7 +425,7 @@ GM은 실제 시간으로 15분마다 (주의를 _기울여야 합니다_, 아 * **새벽빛** 가까운 거리 내의 일정 영역이 햇빛으로 빛나게 됩니다.1시간 동안 지속됩니다. * **질병 치료** 가까운 거리 내의 대상 하나에 걸린 모든 질병을 치료합니다. * **물체 찾기** 이미 무엇인지 아는 물체가 있는 방향을 느낄 수 있게 됩니다. 시전자의 레벨당 지속시간이 1분씩 늘어납니다. -* **안수기도** 가까운 거리 내의 모든 아군 동료들이 악한 존재의 공격에 대해서 방어시 **이익** 을 얻습니다. 1d4라운드 동안 지속됩니다. +* **기도** 가까운 거리 내의 모든 아군 동료들이 악한 존재의 공격에 대해서 방어시 **이익**을 얻습니다. 1d4라운드 동안 지속됩니다. * **저주 해제** 가까운 거리 내의 대상 하나에 걸린 저주 하나를 해제합니다. * **망자와의 대화** 가까운 거리 내의 시체를 대상으로 3개의 질문을 할 수 있습니다. @@ -526,7 +534,7 @@ GM은 실제 시간으로 15분마다 (주의를 _기울여야 합니다_, 아 | 거대 흡혈박쥐 | 1 | 공격받으면 다음 라운드에 1d6 피해를 추가로 받습니다. | | 맹독성 지네 | 1 | 물기 (0 피해인 대신 건강 판정에 실패하면 행동 불능) 를 사용합니다.체력이 1-2점으로 제한됩니다. | | 마네스(악마) | 1 | 발톱 공격 2회 (1d2 피해) + 물기 공격 (1d4 피해)를 사용합니다.마법 무기가 아닌 무기로 공격하면 피해를 절반만 받습니다. | -| 고블린 | 1 | 체력이 1d6점 으로 제한됩니다.. | +| 고블린 | 1 | 체력이 1d6점 으로 제한됩니다. | | 홉고블린 | 1 | 방패가 깨지면 대개 예비용 방패를 꺼내듭니다. | | 인간 광전사 | 1 | 광전사의 공격에 대응하는 판정시 불이익을 받습니다. | | 거대 병정개미 | 2 | 독성 깨물기 (1d6 피해)를 사용하고 건강 판정에 실패시 2d6 피해를 줍니다. | @@ -548,7 +556,7 @@ GM은 실제 시간으로 15분마다 (주의를 _기울여야 합니다_, 아 | 코카트리스 | 5 | 물기 공격 (1d3 피해)을 사용하고, 건강 판정 실패시 석화시킵니다. | | 올빼미곰 | 5 | 발톱 공격 2회 (1d6 피해) + 물기 공격(2d6 피해)을 사용합니다.또한 판정에서 17-20이 나오면 곰 껴안기를 당해 2d8 피해를 입습니다. | | 바실리스크 | 6 | 눈을 마주치면 건강 판정을 해서 실패시 석화됩니다. | -| 서큐버스인큐버스 | 6 | 손톱 공격 2회 (1d3 피해)를 하고, 키스를 통해서 1레벨을 흡수하며, 1시간에 1번씩 매혹 주문을 쓸 수 있습니다. 또한 마법 판정을 할 때 이익을 주며, 비마법적 무기가 통하지 않습니다. | +| 서큐버스 / 인큐버스 | 6 | 손톱 공격 2회 (1d3 피해)를 하고, 키스를 통해서 1레벨을 흡수하며, 1시간에 1번씩 매혹 주문을 쓸 수 있습니다. 또한 마법 판정을 할 때 이익을 주며, 비마법적 무기가 통하지 않습니다. | | 미이라 | 6 | 공격 성공시 대상은 상처 치유 주문을 받기 전까지 치료되지 않습니다. 또한 일반 무기 피해를 받지 않고, 마법 무기 피해도 절반만 받습니다. | | 밴시 | 7 | 비명 지르기 - 건강 판정에 실패하면 2d6 라운드 동안 마비됩니다. | | 진 | 7 | 가스 형태를 취하거나 물체 생성, 환영 생성 행동을 할 수 있고, 또한 투명화(주문)을 행동으로 쓸 수 있습니다. | @@ -557,7 +565,7 @@ GM은 실제 시간으로 15분마다 (주의를 _기울여야 합니다_, 아 | 발러(악마) | 9 | 칼 휘두르기 공격 (1d12+2 피해) + 채찍 공격(피해가 없는 대신 민첩성판정 실패시 발러에게 끌려오고 3d6 화염 피해 추가)을 사용합니다. | | 헤즈루(악마) | 9 | 발톱 공격 2회 (1d3 피해) + 물기 공격 (2d8 피해)를 하고, 공포 유발(추방)이나 <암흑> 주문을 각각 매 전투마다 1회씩 쓸 수 있습니다. | | 블랙 푸딩 | 10 | 이 생물에 접촉한 금속 물질은 다음 순간에 녹아내립니다. | -| 서리거인 | 10 | 거대한 돌덩이나 얼음 덩어리를 집어던집니다. | +| 서리거인 | 10 | 거대한 돌덩이나 얼음 덩어리를 집어던집니다. | | 바위 골렘 | 12 | 돌이나 바위에 영향을 주는 주문만 적용되며, +2 이상의 보정을 제공하는 무기로만 피해를 줄 수 있습니다. | | 거대 민달팽이 | 12 | 산 뱉기 (가까운 거리 내의 1d4+2 대상에 1d12 피해 + 민첩성 판정으로 받는 피해 절반으로 감소 가능)를 사용합니다. | | 용 | 9 ~ 11 | 발톱 공격 2회(1d8 피해) + 물기 공격 (1d10 피해)를 사용합니다.또한 불 뿜기 (가까운 거리 내의 1d4+2 대상에 3d8 피해)를 사용하고, 1d4개의 1레벨 주문과 1d2개의 2레벨 주문을 쓸 수 있습니다. |