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こちらですが、LockAngles()の呼び出し箇所をApplyToBone()から削除し153行目のコリジョン処理のあとに移動して
for (auto&& Points : _PointsTbl)
{
for (auto&& Point : Points)
{
if (Point.bVirtual) continue;
LockAngles(&Point);
}
}
サブステップ内ループでやるようにしたらゲームが低フレームレートでも安定しました。
AngleLimitレベルで、t.MaxFPS 60のようにしてフレームレートを制限すると再現させやすいです。
120FPS出ていると再現しませんでした。
bLimitAngleをtrueにしておくと、位置にNaNの値が入り、どこかでエンジン内のensure()にひっかかります。
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