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using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundle
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle")]
static void BuildAssetBundle()
{
var assetBundleDirectory = "Assets/StreamingAssets";
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
}
}
转载自QQ频道
此过程需要耗费大量精力,如需帮助请加discord或者qq频道询问,在此issue下回复我们无法保证能及时回复你的消息。
首先具有相同路径的资源会替换掉原本的资源
extraAssetBundlePath下的这个assetbundle作为替换的来源
需要启用replaceAssets(本插件功能)
然后是打包assetbundle的方法
首先打开unity
推荐使用这个版本,也就是赛马娘现在正在使用的版本
然后把资源放在对应的资源路径下,指定右下角的assetbundle
最初是没有这个的,需要New...输入名称,之后打包的assetbundle会是这个名称,不影响实际的资源路径
然后新建一个txt,写入以下代码
保存并重命名为
CreateAssetBundle.cs
,把这个文件放在Assets/Editor下(Unity项目)之后Assets菜单会多一个Build AssetBundle
配置好所有资源关联的AssetBundle之后,点这个会输出到Assets/StreamingAssets目录下
这样就打包完成了
然后replaceFont只要config.json指定一下路径就好了
如果只需要替换字体,则直接把自行打包的bundle文件替换原先下载下来的umamusumelocalify就行
如果需要原先bundle文件中的贴图,你可以先用AssetStudio把umamusumelocalify内的资源全部导出出来,然后把其中的字体文件替换掉,再用Unity打包。打包时需要注意资源路径要与原来umamusumelocalify中的资源路径一致
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