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Labyrinthe.h
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Labyrinthe.h
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/** @file
*/
#include <stdint.h>
#include "bool.h" //permet d'avoir les booleans comme type
#ifndef LABYRINTHE_H
#define LABYRINTHE_H
/**La hauteur du plateau de Jeu*/
#define JEU_HAUTEUR 4
/**La Largeur du plateau de Jeu*/
#define JEU_LARGEUR 5
/**
* Alias de l'enumeration Direction.
*/
typedef enum Direction Direction_e;
/**
* Alias de la structure piece.
*/
typedef struct piece piece_t;
/**
* Alias de la structure pos.
*/
typedef struct pos pos_t;
/**
* Alias de la structure Jeu.
*/
typedef struct Jeu Jeu_t;
//
//
//
// PIECE
//
//
//
/**
* @brief Representation de l'element atomique du labyrinthe.
*
*
* LA Structure principale.
*
* On utilise ici des champs de bits.
* voir http://cpp.developpez.com/cours/cpp/?page=page_5#LV-A-4 pour plus d'info.
*
* De plus comme dans la pluspars des systemes / compilateurs, par defaut,
* les struct prenne au minimum 8 bits (1 octet),
* on defini d'autre booleens utiles.
*
*
* Ainsi la taille de cette structure est de 1 octet
*/
struct piece {
/** 1 si deplacement vers le haut possible ; 0 sinon . */
bool up : 1;
/** 1 si deplacement vers la droite possible. */
bool rigth : 1;
/** 1 si deplacement vers le bas possible.*/
bool down : 1;
/** 1 si deplacement vers la gauche possible. */
bool left : 1;
/** 1 si la case doit être eclairé en jaune ( ie si le chemin est possible). */
bool higthligth : 1;
/** 1 si la case doit être eclairé en jaune seulement verticalement (pour la piece croisement). */
bool higthligth_vertical : 1;
/** 1 si la case doit être eclairé en jaune seulement horizontalement (pour la piece croisement). */
bool higthligth_horizontal : 1;
unsigned char unusedflags : 1;
};
// PIECE RELATED METHODS
/*
* Notes Generales :
* - le premier arguments (self) represente la piece.
*/
/**
* Savoir si la piece est un croisement (ie {true,true,true,true} ) .
* @param self la piece.
* @return true si la piece est un croisement.
*/
inline bool piece_est_croisement(piece_t self);
/**
* Savoir si la piece est la case noire (ie {false,false,false,false} )
* @param self la piece.
* @return true (1) si la piece est la case noire.
*/
inline bool piece_est_noire(piece_t self);
/**
* Permet d'enlever une direction a une piece.
* On obtient ainsi une piece qui ne contient qu'un booleen de direction*
* Note : * Ne fonctionne pas correctement avec les pieces croisements.
* @param self la piece
* @param dir la direction a supprimer
* @return une copie de la piece modifier
*/
piece_t piece_remove_dir(piece_t self, Direction_e dir);
/**
* Permet de 'convertir' une piece en tant que direction.
* La piece doit être construit avec la fonction piece_remove_dir.
* Note : Ne fonctionne pas correctement avec les pieces croisements.
* @param p la piece a convertir
* @return la direction correspondant a la piece.
*/
Direction_e piece_as_Dir(piece_t p);
/**
* Verification de la compatibilite de deux pieces.
* @param p1 une piece
* @param p2 une autre piece
* @param dir la direction qu'a p1 par rapport a p2
* @return true si les deux pieces sont compatible. false sinon
*/
bool pieces_compatibles(piece_t p1, piece_t p2, Direction_e dir);
/**
* Calcule un string represantant une piece (a l'aide d'un buffer).
* @param dir La piece
* @return le string represantant une piece
*/
char* piece_str(piece_t self, char *buff);
//
//
//
// Position
//
//
//
/**
* @brief Position dans une matrice.
*
*
* Note : le type utilisé est signée.
*
* Limite : l'indice de la ligne / colone doit être compris entre [-128;127] (largement suffisant normalement)
*/
struct pos {
int8_t ligne;
int8_t colone;
};
/**
* Comparateur de position.
* Priorité lors de la comparaison sur la colonne.
* Renvoie 0 si positions egal, -1 si pos2>pos1, 1 si pos1>pos2
* @param pos1
* @param pos2
* @return 0 si positions egal, -1 si pos2>pos1, 1 si pos1>pos2
*/
int position_compare(pos_t pos1, pos_t pos2);
/**
* Calcule un string represantant une position (a l'aide d'un buffer).
* @param dir La position
* @return le string represantant une position
*/
char* pos_str(pos_t self, char *buff);
//
//
//
// JEU
//
//
//
/**
* @brief L'object representant le Jeu.
* Il contient une matrice de piece.
*/
struct Jeu {
/**
* La matrice du jeu.
* Element principal de cette structure.
*/
piece_t mat[JEU_HAUTEUR][JEU_LARGEUR];
/**Nombre de coup jouer.*/
unsigned int count;
/**
* La position de depart.
* note : normalement a {-1, X} (ou X represente la colone)
*/
pos_t start_pos;
/**
* La position de fin.
* note : normalement a {JEU_HAUTEUR, X} (ou X represente la colone)
*/
pos_t end_pos;
/**
* La position de la case noir.
*/
pos_t piece_noire_pos;
};
/**
* Initialise un Jeu.
* @param this pointeur sur le jeu
* @param array l'array a convertir en matrice
* @param start_pos la position de depart (le rond bleu sur les figures)
* @param end_pos la position de fin (le carre sur les figures)
* @return true si l'initialisation s'est bien passer.
*/
bool Jeu_init(Jeu_t * this, piece_t *array, pos_t start_pos, pos_t end_pos);
/**
* Permet de definir une piece a une certaine position dans un Jeu.
* @param this pointeur sur le jeu
* @param _pos la position
* @param p la piece
*/
void inline Jeu_set_piece(Jeu_t * this, pos_t _pos, piece_t p);
/**
* Permet de connaitre la piece a la postion donnée.
* @param this pointeur sur le jeu
* @param _pos la position
* @return la piece a la postion donnée
*/
piece_t inline Jeu_get_piece(Jeu_t * this, pos_t _pos);
/**
* Effectue un deplacement.
* Renvoie false si deplacement impossible ( aucune des postions données reprensente une case noire).
* Note : l'ordre des deux derniers parametres n'est PAS important.
* @param this pointeur sur le jeu
* @param src_pos une position
* @param dest_pos une autre position
* @return true si le deplacement s'est effectuer.
*/
bool Jeu_deplace(Jeu_t * this, pos_t src_pos, pos_t dest_pos);
/**
* Mise a zero des boolean de surlignement (higthlight) de toutes les cases d'un Jeu.
* @param this le pointeur sur le Jeu.
*/
void Jeu_reset_higthligth(Jeu_t *this);
/**
* Incremente le compteur.
* @param this le pointeur sur le jeu.
*/
inline void Jeu_increment_compteur(Jeu_t *this);
//
//
//
// DIRECTION
//
//
//
/**
* \enum Direction
* @brief l'enumeration des directions possible.
*
*/
enum Direction {
haut = 1, droite, bas, gauche
};
/**
* Inversion de la direction.
* exemple : direction_reverse(haut) -> bas
* @param dir la direction a inversée
* @return la direction inversée . ou 0 si erreur
*/
Direction_e direction_reverse(Direction_e dir);
/**
* Retourne un string represantant une direction.
* @param dir La direction
* @return le string represantant une direction
*/
const char * direction_str(Direction_e dir);
//
//
//
// GLOBALS
//
//
//
/**
* Globale contenant un backup du dernier chargement de piece.
* La valeur par defaut est definit dans Labyrinthe.c.
* Cette globals est a modifier lorsque l'on chargera un fichier.
* \see la structure piece | la fonction 'Jeu_init'
*/
extern piece_t ALL_PIECE[20];
/**
* Globale contenant un backup de la position du cerle (le debut du parcours).
* La valeur par defaut est definit dans Labyrinthe.c.
* Cette globals est a modifier lorsque l'on chargera un fichier.
* \remark la ligne doit etre egal a -1
* \see la structure piece | la fonction 'Jeu_init'
*/
extern pos_t START_POS;
/**
* Globale contenant un backup de la position du carré (la fin du parcours).
* La valeur par defaut est definit dans Labyrinthe.c.
* Cette globals est a modifier lorsque l'on chargera un fichier.
* \remark la ligne doit etre egal a JEU_HAUTEUR
* \see la structure piece | la fonction 'Jeu_init'
*/
extern pos_t END_POS;
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif /* LABYRINTHE_H */