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Labyrinthe.c
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#include "Labyrinthe.h"
#include "stdlib.h"
/*LIST DES PIECES
*basée sur la figure 1 */
piece_t ALL_PIECE[20] = {
{1, 0, 0, 1},
{1, 1, 0, 0},
{1, 0, 1, 0},
{0, 1, 0, 1},
{1, 1, 0, 0},
{1, 0, 1, 0},
{1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0},
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{0, 1, 0, 1},
{1, 1, 0, 0},
{0, 1, 0, 1},
{1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 0},
{1, 0, 1, 0},
{0, 1, 0, 1},
{1, 0, 1, 0},
{1, 0, 1, 0},
{0, 1, 1, 0},
{0, 1, 0, 1}
};
/**
* Globale contenant un backup de la position du cerle (le debut du parcours).
*/
pos_t START_POS = {-1, 2};
/**
* Globale contenant un backup de la position du carré (la fin du parcours).
*/
pos_t END_POS = {JEU_HAUTEUR, 2};
// PIECE RELATED METHODS
/*
* Notes Generale :
* - le premier arguments (self) represente la piece.
*/
/**
* Savoir si la piece est un croisement (ie {true,true,true,true} )
* @param self la piece.
* @return true (1) si la piece est un croisement.
*/
inline bool piece_est_croisement(piece_t self) {
return self.up && self.rigth && self.left && self.down;
}
/**
* Savoir si la piece est la case noire (ie {false,false,false,false} )
* @param self la piece.
* @return true (1) si la piece est la case noire.
*/
inline bool piece_est_noire(piece_t self) {
return !self.up && !self.rigth && !self.left && !self.down;
}
/**
* Permet d'enlever une direction a une piece.
* On obtient ainsi une piece qui ne contient qu'un booleen de direction*
* Note : * Ne fonctionne pas correctement avec les pieces croisements.
* @param self la piece
* @param dir la direction a supprimer
* @return une copie de la piece modifier
*/
piece_t piece_remove_dir(piece_t self, Direction_e dir) {
piece_t ret = self;
if (dir == haut) {
ret.up = false;
}
if (dir == droite) {
ret.rigth = false;
}
if (dir == bas) {
ret.down = false;
}
if (dir == gauche) {
ret.left = false;
}
return ret;
}
/**
* Permet de 'convertir' une piece en tant que direction.
* La piece doit être construit avec la fonction piece_remove_dir.
* Note : Ne fonctionne pas correctement avec les pieces croisements.
* @param p la piece a convertir
* @return la direction correspondant a la piece.
*/
Direction_e piece_as_Dir(piece_t p) {
if (p.up) {
return haut;
}
if (p.rigth) {
return droite;
}
if (p.down) {
return bas;
}
if (p.left) {
return gauche;
}
}
/**
* Verification de la compatibilite de deux pieces.
* @param p1 une piece
* @param p2 une autre piece
* @param dir la direction qu'a p1 par rapport a p2
* @return true si les deux pieces sont compatible. false sinon
*/
bool pieces_compatibles(piece_t p1, piece_t p2, Direction_e dir) {
if (piece_est_croisement(p1)) {
if (p2.down && dir == haut && p1.higthligth_vertical) {
return true;
}
if (p2.up && dir == bas && p1.higthligth_vertical) {
return true;
}
if (p2.rigth && dir == gauche && p1.higthligth_horizontal) {
return true;
}
if (p2.left && dir == droite && p1.higthligth_horizontal) {
return true;
}
return false;
}
//else
if (p1.up && p2.down && dir == haut) {
return true;
}
if (p1.down && p2.up && dir == bas) {
return true;
}
if (p1.left && p2.rigth && dir == gauche) {
return true;
}
if (p1.rigth && p2.left && dir == droite) {
return true;
}
//else
return false;
}
/**
* Calcule un string represantant une piece (a l'aide d'un buffer).
* @param dir La piece
* @return le string represantant une piece
*/
char* piece_str(piece_t self, char *buff) {
if (piece_est_croisement(self)) {
sprintf(buff, "Piece [up : %i, rigth : %i,down : %i, left : %i, higthligth : %i, vertical : %i]", self.up, self.rigth, self.down, self.left, self.higthligth, self.higthligth_vertical);
} else {
sprintf(buff, "Piece [up : %i, rigth : %i,down : %i, left : %i, higthligth : %i]", self.up, self.rigth, self.down, self.left, self.higthligth);
}
return buff;
}
// JEU RELATED METHODS
/*
* Notes Generale :
* - le premier arguments (this) represente le un pointeur sur le jeu.
*/
/**
* Initialise un Jeu.
* @param this pointeur sur le jeu
* @param array l'array a convertir en matrice
* @param start_pos la position de depart (le rond bleu sur les figures)
* @param end_pos la position de fin (le carre sur les figures)
* @return true si l'initialisation s'est bien passer.
*/
bool Jeu_init(Jeu_t* this, piece_t *array, pos_t start_pos, pos_t end_pos) {
if (start_pos.ligne != -1) {
return false;
}
if (end_pos.ligne != JEU_HAUTEUR) {
return false;
}
bool piece_noir_found = false;
this->count = 0;
this->start_pos = start_pos;
this->end_pos = end_pos;
int i, j, k;
k = 0;
for (i = 0; i < JEU_HAUTEUR; ++i) {
for (j = 0; j < JEU_LARGEUR; ++j) {
this->mat[i][j] = array[k];
k++;
this->mat[i][j].higthligth = 0;
this->mat[i][j].higthligth_vertical = 0;
this->mat[i][j].higthligth_horizontal = 0;
if ((!piece_noir_found) && piece_est_noire(this->mat[i][j])) {
this->piece_noire_pos.ligne = i;
this->piece_noire_pos.colone = j;
piece_noir_found = true;
}
}
}
return piece_noir_found;
}
/**
* Permet de definir une piece a une certaine position dans un Jeu.
* @param this pointeur sur le jeu
* @param _pos la position
* @param p la piece
*/
void inline Jeu_set_piece(Jeu_t* this, pos_t _pos, piece_t p) {
this->mat[_pos.ligne][_pos.colone] = p;
}
/**
* Permet de connaitre la piece a la postion donnée.
* @param this pointeur sur le jeu
* @param _pos la position
* @return la piece a la postion donnée
*/
piece_t inline Jeu_get_piece(Jeu_t* this, pos_t _pos) {
return this->mat[_pos.ligne][_pos.colone];
}
/**
* Effectue un deplacement.
* Renvoie false si deplacement impossible ( aucune des postions données reprensente une case noire).
* Note : l'ordre des deux derniers parametres n'est PAS important.
* @param this pointeur sur le jeu
* @param src_pos une position
* @param dest_pos une autre position
* @return true si le deplacement s'est effectuer.
*/
bool Jeu_deplace(Jeu_t* this, pos_t src_pos, pos_t dest_pos) {
if (src_pos.colone < 0 || src_pos.ligne < 0 || dest_pos.colone < 0 || dest_pos.ligne < 0) {
return false;
}
if (src_pos.colone >= JEU_LARGEUR || src_pos.ligne >= JEU_HAUTEUR || dest_pos.colone >= JEU_LARGEUR || dest_pos.ligne >= JEU_HAUTEUR) {
return false;
}
piece_t src_piece = Jeu_get_piece(this, src_pos);
piece_t dest_piece = Jeu_get_piece(this, dest_pos);
if (!(piece_est_noire(src_piece) || piece_est_noire(dest_piece))) {
return false;
}
Jeu_set_piece(this, src_pos, dest_piece);
Jeu_set_piece(this, dest_pos, src_piece);
if (piece_est_noire(src_piece)) {
this->piece_noire_pos = dest_pos;
}
if (piece_est_noire(dest_piece)) {
this->piece_noire_pos = src_pos;
}
return true;
}
/**
* Mise a zero des boolean de surlignement (higthlight) de toutes les cases d'un Jeu.
* @param this le pointeur sur le Jeu.
*/
void Jeu_reset_higthligth(Jeu_t *this) {
size_t i, j;
for (i = 0; i < JEU_HAUTEUR; ++i) {
for (j = 0; j < JEU_LARGEUR; ++j) {
this->mat[i][j].higthligth = 0;
this->mat[i][j].higthligth_horizontal = 0;
this->mat[i][j].higthligth_vertical = 0;
}
}
}
/**
* Incremente le compteur.
* @param this le pointeur sur le jeu.
*/
inline void Jeu_increment_compteur(Jeu_t *this) {
this->count += 1;
}
// POSITION RELATED METHODS
/**
* Comparateur de position.
* Priorité lors de la comparaison sur la colonne.
* Renvoie 0 si positions egal, -1 si pos2>pos1, 1 si pos1>pos2
* @param pos1
* @param pos2
* @return 0 si positions egal, -1 si pos2>pos1, 1 si pos1>pos2
*/
int position_compare(pos_t pos1, pos_t pos2) {
if (pos1.colone > pos2.colone) {
return 1;
}
if (pos1.colone < pos2.colone) {
return -1;
}
//else pos1.colone == pos2.colone
if (pos1.ligne < pos2.ligne) {
return -1;
}
if (pos1.ligne > pos2.ligne) {
return 1;
}
//else equals
return 0;
}
/**
* Calcule un string represantant une position (a l'aide d'un buffer).
* @param dir La position
* @return le string represantant une position
*/
char* pos_str(pos_t self, char *buff) {
sprintf(buff, "Pos [ligne : %i, colone : %i]", self.ligne, self.colone);
return buff;
}
// DIRECTION RELATED METHODS
/**
* Liste des Strings correspondant aux Directions
*/
static const char *DIRSTR[] = {"erreur", "Haut", "Droit", "Bas", "Gauche"};
/**
* Retourne un string represantant une direction.
* @param dir La direction
* @return le string represantant une direction
*/
const char * direction_str(Direction_e dir) {
return DIRSTR[dir];
}
/**
* Inversion de la direction.
* exemple : direction_reverse(haut) -> bas
* @param dir la direction a inversée
* @return la direction inversée . ou 0 si erreur
*/
Direction_e direction_reverse(Direction_e dir) {
if (dir == haut) {
return bas;
}
if (dir == droite) {
return gauche;
}
if (dir == bas) {
return haut;
}
if (dir == gauche) {
return droite;
}
return 0;
}