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\newglossaryentry{achaz_Vorteil}
{
name={Achaz},
description={\textbf{Kosten}: 0 \textbf{Nachkauf}: Extrem selten\newline Du kannst mit deinem Schwanz waffenlose Angriffe in Reichweite 1 (siehe auch S. 38) durchführen. Allerdings leidest du unter Kältestarre; für jede Temperaturstufe unter normal (S. 35) sind alle körperlichen Proben um –4 erschwert.}
}
\newglossaryentry{angepasst(Schnee)I_Vorteil}
{
name={Angepasst (Schnee) I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Schnee gewöhnt. Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.}
}
\newglossaryentry{angepasst(Dunkelheit)I_Vorteil}
{
name={Angepasst (Dunkelheit) I},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Dunkelheit gewöhnt. Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.}
}
\newglossaryentry{angepasst(Wasser)I_Vorteil}
{
name={Angepasst (Wasser) I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Wasser gewöhnt. Abzüge durch duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.}
}
\newglossaryentry{angepasst(Wald)I_Vorteil}
{
name={Angepasst (Wald) I},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an den Wald gewöhnt. Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und dichtes Unterholz, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.}
}
\newglossaryentry{angepasstI_Vorteil}
{
name={Angepasst I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.\newline Die Kosten für Angepasst I legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Häufigkeit der Umgebung orientieren sollte. Zu allgemein gefasste Umgebungen wie „unsicherer Untergrund“ sollte er nicht zulassen.\newline Sephrasto: Wähle am besten direkt den separaten Vorteil Angepasst (Dunkelheit, Schnee, Wasser oder Wald) I. Falls du eine andere Umgebung möchtest, dann wähle diesen Vorteil und trage diese in das Kommentarfeld ein.}
}
\newglossaryentry{angepasstII_Vorteil}
{
name={Angepasst II},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Angepasst I \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 weitere Stufe.\newline Die Kosten für Angepasst II entsprechen den vom Spielleiter festgelegten Kosten von Angepasst I für diesen Umstand.\newline Sephrasto: Trage die gewählte Umgebung in das Kommentarfeld ein. Entferne diese Umgebung aus dem Kommentar von Angepasst I, damit der Regelanhang korrekt ausgegeben wird.}
}
\newglossaryentry{angepasst(Dunkelheit)II_Vorteil}
{
name={Angepasst (Dunkelheit) II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Angepasst (Dunkelheit) I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Dunkelheit gewöhnt. Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.}
}
\newglossaryentry{angepasst(Schnee)II_Vorteil}
{
name={Angepasst (Schnee) II},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Angepasst (Schnee) I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Schnee gewöhnt. Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.}
}
\newglossaryentry{angepasst(Wald)II_Vorteil}
{
name={Angepasst (Wald) II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Angepasst (Wald) I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an den Wald gewöhnt. Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und dichtes Unterholz, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.}
}
\newglossaryentry{angepasst(Wasser)II_Vorteil}
{
name={Angepasst (Wasser) II},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Angepasst (Wasser) I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Wasser gewöhnt. Abzüge durch duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.}
}
\newglossaryentry{besondererBesitz_Vorteil}
{
name={Besonderer Besitz},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Nicht möglich\newline Ein besonderer Gegenstand wie die 33-fach geflämmte Klinge deines ruhmreichen Großvaters oder ein heilendes Diadem befindet sich in deinem Besitz. Der Spielleiter sollte diesem Gegenstand einen gewissen Schutz gewähren; er wird nicht zufällig von einem Taschendieb gestohlen oder geht durch Pech verloren, ohne dass du ihn wieder zurückerlangen kannst. Umgekehrt darf der Charakter den Gegenstand auch nicht verkaufen.\newline Die Kosten für einen Besonderen Besitz legt der Spielleiter fest, wobei er sich am Spielnutzen des Gegenstandes orientieren sollte. Ein Besonderer Besitz für 40 EP bringt einen willkommenen Bonus in manchen Situationen, während ein Besonderer Besitz für 160 EP in vielen Situationen entscheidend ist. Der Wert des Gegenstandes spielt hierbei keine Rolle.\newline Beispiele für besonderen Besitz sind:\newline - Schlachtross/verbesserte Waffe (+2 TP)/verbesserte Rüstung (-1 BE), Ferrara Kutsche mit Pferden (40 EP).\newline - Verbesserte und magische Waffe, aufladbares Schutzartefakt mit einfachem Auslöser (80 EP).\newline - Verbessertes Enduriumschwert, verbesserter Toschkrilpanzer, Reithippogriff (120 EP).\newline - Bewaffnetes Handelsschiff, semipermanentes Universalschutzamulett mit intelligentem Auslöser (160 EP).\newline Sephrasto: Trage den gewählten Besitz in das Kommentarfeld ein.}
}
\newglossaryentry{einkommenI_Vorteil}
{
name={Einkommen I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 4 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Unterschicht zu decken.}
}
\newglossaryentry{einkommenII_Vorteil}
{
name={Einkommen II},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Einkommen I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 16 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Mittelschicht zu decken.}
}
\newglossaryentry{einkommenIII_Vorteil}
{
name={Einkommen III},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Einkommen II \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 64 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Oberschicht zu decken.}
}
\newglossaryentry{einkommenIV_Vorteil}
{
name={Einkommen IV},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Einkommen III \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 256 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Elite zu decken.}
}
\newglossaryentry{eisenaffineAura_Vorteil}
{
name={Eisenaffine Aura},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Zauberer I \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Erschwernisse durch den Bann des Eisens (S. 78) sinken um 8 Punkte.}
}
\newglossaryentry{gefahreninstinkt_Vorteil}
{
name={Gefahreninstinkt},
description={\textbf{Kosten}: 100 \textbf{Nachkauf}: Extrem selten\newline Mit der Gabe Gefahreninstinkt kannst du mit dem Talent Wachsamkeit auch Gefahren erfassen, die mit gewöhnlichen Sinnen nicht wahrzunehmen sind. Dazu gehören etwa magische Fallen oder eine bald losbrechende Lawine. Ist die Gefahr auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar erhältst du eine Erleichterung von +4.}
}
\newglossaryentry{geweihtI_Vorteil}
{
name={Geweiht I},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Kein Vorteil Paktierer I \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 8 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.}
}
\newglossaryentry{geweihtII_Vorteil}
{
name={Geweiht II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Geweiht I \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 16 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.}
}
\newglossaryentry{geweihtIII_Vorteil}
{
name={Geweiht III},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Geweiht II \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 24 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.}
}
\newglossaryentry{geweihtIV_Vorteil}
{
name={Geweiht IV},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Geweiht III \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 32 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.}
}
\newglossaryentry{glückI_Vorteil}
{
name={Glück I},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 5.}
}
\newglossaryentry{glückII_Vorteil}
{
name={Glück II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Glück I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 6.}
}
\newglossaryentry{kreisderVerdammnisI_Vorteil}
{
name={Kreis der Verdammnis I},
description={\textbf{Kosten}: -400 \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.}
}
\newglossaryentry{kreisderVerdammnisII_Vorteil}
{
name={Kreis der Verdammnis II},
description={\textbf{Kosten}: -200 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Kreis der Verdammnis I \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.}
}
\newglossaryentry{kreisderVerdammnisIII_Vorteil}
{
name={Kreis der Verdammnis III},
description={\textbf{Kosten}: -200 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Kreis der Verdammnis II \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.}
}
\newglossaryentry{kreisderVerdammnisIV_Vorteil}
{
name={Kreis der Verdammnis IV},
description={\textbf{Kosten}: -200 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Kreis der Verdammnis III \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.}
}
\newglossaryentry{kreisderVerdammnisV_Vorteil}
{
name={Kreis der Verdammnis V},
description={\textbf{Kosten}: -200 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Kreis der Verdammnis IV \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.}
}
\newglossaryentry{kreisderVerdammnisVI_Vorteil}
{
name={Kreis der Verdammnis VI},
description={\textbf{Kosten}: -200 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Kreis der Verdammnis V \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.}
}
\newglossaryentry{kreisderVerdammnisVII_Vorteil}
{
name={Kreis der Verdammnis VII},
description={\textbf{Kosten}: -200 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Kreis der Verdammnis VI \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine GuP sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit. Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.}
}
\newglossaryentry{magieabweisend_Vorteil}
{
name={Magieabweisend},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Extrem selten\newline Zauber wirken auf dich deutlich schwächer. Du ignorierst bei allen Zaubern eine Stufe der spontanen Modifikation Mächtige Magie. Zauber ohne Mächtige Magie haben auf dich keine Wirkung.}
}
\newglossaryentry{magiegespür_Vorteil}
{
name={Magiegespür},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Nachkauf}: Extrem selten\newline In der Nähe astraler Kräfte überfällt dich ein Frösteln, du hörst sphärische Klänge oder ein Farbschleier legt sich über die Umgebung. Mit dem Talent Sinnenschärfe kannst du Intensitätsanalysen (S. 80) von magischen Gegenständen durchführen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.}
}
\newglossaryentry{minderpakt_Vorteil}
{
name={Minderpakt},
description={\textbf{Kosten}: 0 \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Minderpakte werden deutlich leichter als reguläre Pakte geschlossen - und oft auch unfreiwillig. Dafür bedeutet ein Minderpakt noch keinen Eintritt in die Kreise der Verdammnis. Stattdessen kann ein Minderpaktierer sofort einen Vorteil für maximal 20 EP erwerben, für den er nicht zwingend die Voraussetzungen erfüllen muss - ein klassisches Beispiel ist die Tradition der Borbaradianer I.\newline Im Gegenzug erhält ein Minderpaktierer die Eigenheit „Von (Erzdämon) berührt“. Mit dieser Eigenheit kann der Erzdämon versuchen, den Minderpaktierer in passenden Situationen zu einem Seelenpakt zu verführen.}
}
\newglossaryentry{natürlicheRüstung_Vorteil}
{
name={Natürliche Rüstung},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Nachkauf}: Extrem selten\newline Du verfügst über ein dichtes Fell oder zähe Schuppenhaut, wodurch dein RS um 1 steigt. Die BE verändert sich dadurch nicht.\newline Dieser Vorteil kann üblicherweise nur von Achaz, Orks und ähnlichen Rassen gewählt werden.}
}
\newglossaryentry{paktiererI_Vorteil}
{
name={Paktierer I},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Kreis der Verdammnis I, Kein Vorteil Geweiht I \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 8 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.}
}
\newglossaryentry{paktiererII_Vorteil}
{
name={Paktierer II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Paktierer I \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 16 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.}
}
\newglossaryentry{paktiererIII_Vorteil}
{
name={Paktierer III},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Paktierer II \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 24 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.}
}
\newglossaryentry{paktiererIV_Vorteil}
{
name={Paktierer IV},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Paktierer III \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 32 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.}
}
\newglossaryentry{privilegien(Adel)_Vorteil}
{
name={Privilegien (Adel)},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Du darfst ein „von“ im Namen tragen, an Turnieren teilnehmen und jederzeit angemessen bewaffnet und gerüstet sein. Vor Gericht kannst du nur von höheren Adeligen gerichtet werden und du darfst bei der Abwesenheit eines Richters über Leibeigene richten, solange dabei kein Blut fließt. Diese Privilegien gelten in ähnlicher Art und Weise im Mittel- und Horasreich, dem Bornland und anderen feudalen Gesellschaften.}
}
\newglossaryentry{privilegien(Krieger)_Vorteil}
{
name={Privilegien (Krieger)},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Als Krieger/Schwertgeselle/Rondrageweihter darfst du an Turnieren teilnehmen und in Städten Waffen tragen. Diese Privilegien gelten im Mittel- und Horasreich, sowie fast überall, wo es einen anerkannten Kriegerstand gibt.}
}
\newglossaryentry{privilegien(Gildenmagier)_Vorteil}
{
name={Privilegien (Gildenmagier)},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Zauberer I, Vorteil Tradition der Gildenmagier I \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Du darfst Geld für magische Dienstleistungen verlangen und hast erleichterten Zugang zu Bibliotheken und Lehrmeistern der eigenen Gilde. Von weltlichen Gerichten kannst du nur in deiner Anwesenheit verurteilt werden oder du wirst vor ein Gildengericht gestellt. Im Gegenzug musst du dich den Bedingungen des Codex Albyricus unterwerfen, also stets als Gildenmagier erkenntlich sein. Auch die meisten Waffen und fast alle Rüstungen mit einem RS von mehr als 1 sind verboten. Diese Privilegien gelten im Einflussgebiet des Codex Albyricus, wie im Mittel und Horasreich, dem Bornland, im Kalifat und in Aranien, sowie eingeschränkt in Südaventurien.}
}
\newglossaryentry{privilegien_Vorteil}
{
name={Privilegien},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Unzählige Privilegien können die Leben ihrer Träger erleichtern, weswegen wir auch nicht jedes einzelne Privileg in Werte kleiden möchten.\newline Die Kosten eines Privilegs legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Spielrelevanz und dem Geltungsbereich der Privilegien orientieren sollte. Zum Beispiel bringt ein eigenes Wappen keine spielrelevanten Vorteile - ganz im Gegensatz zu der Erlaubnis, in Städten Waffen zu tragen. Doch auch diese Erlaubnis verliert an Wert, wenn sie nur in Albenhus oder am Markttag gilt. \newline Sephrasto: Wähle am besten direkt den separaten Vorteil Privilegien (Adel, Krieger oder Gildenmagier). Falls du andere Privilegien möchtest, dann wähle diesen Vorteil und trage diese in das Kommentarfeld ein.}
}
\newglossaryentry{prophezeien_Vorteil}
{
name={Prophezeien},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Du kannst das Talent Willenskraft nutzen, um mit Spielkarten, Würfeln, Astrologie, Drogen oder prophetischen Träumen einen vagen und meist mehrdeutigen Blick in die Zukunft zu werfen. Durch den Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.}
}
\newglossaryentry{resistenzgegenGifte_Vorteil}
{
name={Resistenz gegen Gifte},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Resistenz mildert die Auswirkungen von Giften (S. 35).}
}
\newglossaryentry{immunitätgegenGifte_Vorteil}
{
name={Immunität gegen Gifte},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Resistenz gegen Gifte \textbf{Nachkauf}: Extrem selten\newline Du bist immun gegen Gifte (S. 35).}
}
\newglossaryentry{resistenzgegenKrankheiten_Vorteil}
{
name={Resistenz gegen Krankheiten},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Resistenz mildert die Auswirkungen von Krankheiten (S. 35).}
}
\newglossaryentry{immunitätgegenKrankheiten_Vorteil}
{
name={Immunität gegen Krankheiten},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Resistenz gegen Krankheiten \textbf{Nachkauf}: Extrem selten\newline Du bist immun gegen Krankheiten (S.35).}
}
\newglossaryentry{resistenzgegenHitze_Vorteil}
{
name={Resistenz gegen Hitze},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Verschiebt die Temperaturstufe bei hohen Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal.}
}
\newglossaryentry{resistenzgegenKälte_Vorteil}
{
name={Resistenz gegen Kälte},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Selten\newline Verschiebt die Temperaturstufe bei niedrigen Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal.}
}
\newglossaryentry{tierempathie_Vorteil}
{
name={Tierempathie},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Nachkauf}: Extrem selten\newline Mit der Gabe der Tierempathie kannst du das Talent Überleben verwenden, um die Gedanken von Tieren zu verstehen. Zusätzlich kannst du ihnen sogar einfache Botschaften zukommen lassen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.\newline Die Kosten dieses Vorteils hängen von der Größe der Gruppe von Tieren ab, mit denen du kommunizieren kannst, und dem möglichen Spielnutzen dieser Fähigkeit. Beispiele wären:\newline - Fische: Du kannst mit allen Fischen kommunizieren (20 EP).\newline - Vögel: Du kannst mit allen Vögeln kommunizieren (40 EP).\newline - Alle Tiere: Du kannst mit allen Tieren kommunizieren (60 EP).\newline Sephrasto: Trage die gewählte Gruppe von Tieren in das Kommentarfeld ein.}
}
\newglossaryentry{verbindungen_Vorteil}
{
name={Verbindungen},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du hast einen guten Draht zu einer bestimmten Organisation oder Person, die dir üblicherweise freundlich gegenübersteht. Außerdem gelten passende Verbindungen als Werkzeug für Recherchen und viele andere Tätigkeiten. Du kannst Verbindungen zu mehreren Organisationen und Personen haben. Die Kosten deiner Verbindungen legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Macht und dem Einflussbereich der Verbindungen orientieren sollte.\newline Beispiele für Verbindungen sind:\newline - Örtlicher Baron: Starker lokaler Einfluss mit geringem Einflussbereich (20 EP).\newline - Badilakaner: Geringer Einfluss in weiten Teilen des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (20 EP).\newline - Efferdbrüder: Ansehnlicher Einfluss in Hafenstädten des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (40 EP).\newline - Haus Gareth: Immenser Einfluss im Mittelreich, weitreichende Beziehungen in ganz Aventurien (80 EP).\newline Sephrasto: Trage die gewählten Verbindungen in das Kommentarfeld ein. Wenn du mehrere Verbindungen hast, dann erhöhe die EP-Kosten entsprechend.}
}
\newglossaryentry{zaubererI_Vorteil}
{
name={Zauberer I},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Nachkauf}: Extrem selten\newline Du verfügst über 8 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer I entspricht einem einfachen Magiedilettanten.}
}
\newglossaryentry{zaubererII_Vorteil}
{
name={Zauberer II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Zauberer I \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 16 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer II entspricht einem wenig begabten Alchemisten. }
}
\newglossaryentry{zaubererIII_Vorteil}
{
name={Zauberer III},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Zauberer II \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 24 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer III entspricht einem ausgebildeten Zauberer.}
}
\newglossaryentry{zaubererIV_Vorteil}
{
name={Zauberer IV},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Zauberer III \textbf{Nachkauf}: Üblich\newline Du verfügst über 32 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer IV entspricht einem sehr kompetenten Zauberer.}
}
\newglossaryentry{zwergennase_Vorteil}
{
name={Zwergennase},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Nachkauf}: Extrem selten\newline Mit der Gabe der Zwergennase besitzt du einen übernatürlichen Riecher für Verstecke, Geheimgänge und mechanische Fallen. Du kannst sie mit dem Talent Wachsamkeit wahrnehmen, auch wenn das mit gewöhnlichen Sinnen unmöglich wäre. Ist das Objekt auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar, erhältst du eine Erleichterung von +4.}
}
\newglossaryentry{eindrucksvollI_Vorteil}
{
name={Eindrucksvoll I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut CH 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline In Rededuellen sind Proben auf Betören und Einschüchtern um +2 erleichtert.}
}
\newglossaryentry{eindrucksvollII_Vorteil}
{
name={Eindrucksvoll II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut CH 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline In Rededuellen sind Proben auf Betören und Einschüchtern um +2 erleichtert.\newline Bei Proben auf Betören, Einschüchtern und Gebräuche gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55).}
}
\newglossaryentry{sozialeAnpassungsfähigkeit_Vorteil}
{
name={Soziale Anpassungsfähigkeit},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut CH 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du bist immun gegen alle Auswirkungen durch ungewohnte Umgebung (S. 55).}
}
\newglossaryentry{starkeAura_Vorteil}
{
name={Starke Aura},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut CH 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Während eines Rededuells kannst du eine CH-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, kannst du eine Probe in diesem Rededuell wiederholen.}
}
\newglossaryentry{routiniertI_Vorteil}
{
name={Routiniert I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut FF 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts.}
}
\newglossaryentry{routiniertII_Vorteil}
{
name={Routiniert II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut FF 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts.\newline Bei Proben auf Alchemie, Handwerk, Heilkunde und Verschlagenheit gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.}
}
\newglossaryentry{improvisation_Vorteil}
{
name={Improvisation},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut FF 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Unzureichendes Werkzeug oder minderwertige Verbrauchsmaterialien gelten um eine Stufe höher.}
}
\newglossaryentry{meisterwerk_Vorteil}
{
name={Meisterwerk},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut FF 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Mit hervorragenden Materialien und dem doppelten Zeitaufwand kannst du ein Meisterwerk schaffen. Dieses erhält zusätzlich 2x die Modifikation hohe Qualität und kann verbesserte Eigenschaften nach Meisterentscheid haben. Solche Werke sind extrem selten und Gegenstand von Sagen und Legenden. Der Vorteil kann nur mit Fertigkeiten mit einem unmodifizierten Probenwert von mindestens 16 angewandt werden. }
}
\newglossaryentry{zerstörerischI_Vorteil}
{
name={Zerstörerisch I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert.}
}
\newglossaryentry{zerstörerischII_Vorteil}
{
name={Zerstörerisch II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert.\newline Erlaubt das Manöver Hammerschlag gegen Gegenstände. Bei waffenlosen Angriffen gegen Gegenstände verletzt du dich normalerweise nicht.}
}
\newglossaryentry{muskelprotz_Vorteil}
{
name={Muskelprotz},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Einschüchtern-Proben im Kampf sind um +4 erleichtert und du kannst ohne zusätzliche Erschwernis bis zu 4 Gegner einschüchtern.}
}
\newglossaryentry{adrenalinschub_Vorteil}
{
name={Adrenalinschub},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du kannst dir eine Probe bei einer körperlichen Tätigkeit (z.B. Schmieden, Laufen, Nahkampfangriff) um +4 erleichtern. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.}
}
\newglossaryentry{scharfsinnigI_Vorteil}
{
name={Scharfsinnig I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KL 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um +2 erleichtert.}
}
\newglossaryentry{scharfsinnigII_Vorteil}
{
name={Scharfsinnig II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KL 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um +2 erleichtert.\newline Bei Recherchen erhältst du einen zusätzlichen Informationsgrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt.}
}
\newglossaryentry{vorbereitung_Vorteil}
{
name={Vorbereitung},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KL 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du kannst Proben auf profane Fertigkeiten besonders sorgfältig vorbereiten (sofern Vorbereitung sinnvoll ist). Wenn du die doppelte notwendige Zeit aufwendest, erhältst du +4 Punkte Erleichterung.}
}
\newglossaryentry{eingebung_Vorteil}
{
name={Eingebung},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KL 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Pro Abenteuer kannst du den Spielleiter W3 mal um einen Tipp bitten. Diese Tipps sollen nicht das Abenteuer lösen, können dich aber auf Fehler in deinem Plan oder bisher übersehene Aspekte oder Zusammenhänge aufmerksam machen. }
}
\newglossaryentry{flinkI_Vorteil}
{
name={Flink I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine GS steigt um einen Punkt.}
}
\newglossaryentry{flinkII_Vorteil}
{
name={Flink II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine GS steigt um einen Punkt.\newline Bei Athletikproben gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.}
}
\newglossaryentry{katzenhaft_Vorteil}
{
name={Katzenhaft},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Erschwernisse durch unsicheren Untergrund sinken um eine Stufe und gegen den Schaden aus Stürzen, Zusammenstößen usw. kannst du deine GE als WS verwenden.}
}
\newglossaryentry{körperbeherrschung_Vorteil}
{
name={Körperbeherrschung},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du kannst Nah- oder Fernkampfangriffen, elementaren Schadenszaubern oder ähnlichen Schadensquellen mit einer GE-Gegenprobe entgehen. Der Einsatz von Körperbeherrschung wird angesagt, nachdem übliche Verteidigungsmöglichkeiten (wie eine Verteidigung) versagt haben, aber bevor der Schaden bestimmt wird. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.}
}
\newglossaryentry{vorausschauendI_Vorteil}
{
name={Vorausschauend I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut IN 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik und Überreden um +2 erleichtert.}
}
\newglossaryentry{vorausschauendII_Vorteil}
{
name={Vorausschauend II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut IN 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik und Überreden um +2 erleichtert.\newline Bei Proben auf Überreden, Rhetorik und Menschenkenntnis gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55).}
}
\newglossaryentry{bedächtig_Vorteil}
{
name={Bedächtig},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut IN 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Wenn du in einem Rededuell abwartest, ist deine Probe um +4 erleichtert.}
}
\newglossaryentry{empathie_Vorteil}
{
name={Empathie},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut IN 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du kannst eine IN-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, erfährst du eine seiner Schwächen (S. 16). Eine einmal abgelegte Probe, egal ob ge- oder misslungen, kannst du nur wiederholen, wenn du das Gegenüber besser kennengelernt hast.}
}
\newglossaryentry{abgehärtetI_Vorteil}
{
name={Abgehärtet I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KO 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert.}
}
\newglossaryentry{abgehärtetII_Vorteil}
{
name={Abgehärtet II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KO 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert und das Durchhaltevermögen (S. 19) steigt um 2.}
}
\newglossaryentry{schnelleHeilung_Vorteil}
{
name={Schnelle Heilung},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KO 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du regenerierst 2 Wunden pro durchschlafener Nacht und immer noch 1 Wunde, wenn die Schlafphase unterbrochen wurde.}
}
\newglossaryentry{unverwüstlich_Vorteil}
{
name={Unverwüstlich},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KO 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine WS steigt um 1 Punkt.\newline Wenn Zähigkeitsproben zum Ignorieren von Kampfunfähigkeit misslingen, erleidest du keine Erschöpfung.}
}
\newglossaryentry{willensstarkI_Vorteil}
{
name={Willensstark I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut MU 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine MR steigt um 4 Punkte.}
}
\newglossaryentry{willensstarkII_Vorteil}
{
name={Willensstark II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut MU 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine MR steigt um 4 Punkte.\newline Auf dich wirkende Furcht-Effekte (S. 46) zählen als eine Stufe niedriger.}
}
\newglossaryentry{geisterpanzer_Vorteil}
{
name={Geisterpanzer},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut MU 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Gegen direkten Schaden aus Zaubern wie Fulminictus, Ignisphaero oder Hexengalle kannst du deinen MU als WS verwenden.}
}
\newglossaryentry{unbeugsamkeit_Vorteil}
{
name={Unbeugsamkeit},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut MU 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine MR steigt um MU/2 Punkte.\newline Mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (MU, 16) kannst du einen auf dir liegenden Zauber abschütteln. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.}
}
\newglossaryentry{kommando:HaltetStand!_Vorteil}
{
name={Kommando: Haltet Stand!},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut CH 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Furcht-Effekte für Mitstreiter zählen als eine Stufe niedriger.}
}
\newglossaryentry{kommando:FormiertEuch!_Vorteil}
{
name={Kommando: Formiert Euch!},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut CH 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Alle Mitstreiter erhalten VT +1.}
}
\newglossaryentry{kommando:KeineGefangenen!_Vorteil}
{
name={Kommando: Keine Gefangenen!},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut CH 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Alle Mitstreiter erhalten TP +2.}
}
\newglossaryentry{kommando:KenntKeinenSchmerz!_Vorteil}
{
name={Kommando: Kennt Keinen Schmerz!},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut CH 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Alle Mitstreiter erhalten WS +1.}
}
\newglossaryentry{ruhigeHand_Vorteil}
{
name={Ruhige Hand},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut FF 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Verdoppelt im Fernkampf den Bonus durch Zielen.}
}
\newglossaryentry{reflexschuss_Vorteil}
{
name={Reflexschuss},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut FF 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Im Fernkampf sinken Abzüge durch Bewegung oder Wind um 1 Stufe.}
}
\newglossaryentry{schnellziehen_Vorteil}
{
name={Schnellziehen},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut FF 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Erlaubt das Manöver Schnellschuss (FK -4) im Fernkampf: Verkürzt die Vorbereitungszeit um die Hälfte. Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen. Kann bis zu zweimal pro FK eingesetzt werden.\newline Nahkampf- und Wurfwaffen können in einer freien Aktion gezogen werden.}
}
\newglossaryentry{meisterschuss_Vorteil}
{
name={Meisterschuss},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut FF 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Erlaubt das Manöver Meisterschuss (FK -8) im Fernkampf: Der Angriff richtet zwei zusätzliche Wunden an - auch wenn der Schaden zu gering ist, um eine Wunde anzurichten.}
}
\newglossaryentry{niederwerfen_Vorteil}
{
name={Niederwerfen},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Erlaubt das Manöver Niederwerfen (AT -4): Gegenprobe: KK. Dein Ziel stürzt und liegt am Boden.}
}
\newglossaryentry{waffenloserKampf_Vorteil}
{
name={Waffenloser Kampf},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine unbewaffneten Angriffe erhalten die Waffeneigenschaften Kopflastig und Wendig (S. 47).}
}
\newglossaryentry{hammerschlag_Vorteil}
{
name={Hammerschlag},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Erlaubt das Manöver Hammerschlag (AT -8): Der Angriff richtet doppelten Waffenschaden an. Zusätzliche TP aus Kommandos, anderen Manövern usw. werden nicht verdoppelt.}
}
\newglossaryentry{unaufhaltsam_Vorteil}
{
name={Unaufhaltsam},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Selbst bei einer gelungenen gegnerischen Verteidigung richtest du halben Schaden an. Ausweichen vermeidet diesen Schaden. Manövereffekte wirken weiterhin nur bei gelungenen Attacken.}
}
\newglossaryentry{standfest_Vorteil}
{
name={Standfest},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Nach einem Sturz befindest du dich in kniender statt liegender Position.}
}
\newglossaryentry{sturmangriff_Vorteil}
{
name={Sturmangriff},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Erlaubt das Manöver Sturmangriff (Bewegung und AT): Die Kombination der Aktionen Bewegung und Konflikt ist nicht erschwert. Außerdem richtet die nächste Attacke GS Trefferpunkte zusätzlich an.}
}
\newglossaryentry{todesstoß_Vorteil}
{
name={Todesstoß},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Erlaubt das Manöver Todesstoß (AT -8): Der Angriff richtet zwei zusätzliche Wunden an, auch wenn der Schaden zu gering ist, um Wunden anzurichten.}
}
\newglossaryentry{präzision_Vorteil}
{
name={Präzision},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Zeigt der gewertete Würfel bei einem Nahkampfangriff eine 16 oder höher, richtet der Angriff GE TP zusätzlich an.}
}
\newglossaryentry{ausfall_Vorteil}
{
name={Ausfall},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut MU 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Erlaubt das Manöver Ausfall (AT -2 -BE): Das Ziel muss in einer Freien Reaktion bis zu 2 Schritt zurückweichen, du folgst in einer Freien Aktion. Möchte es in seiner nächsten Initiativephase einen anderen Gegner als dich angreifen, darfst du einen Passierschlag ausführen.}
}
\newglossaryentry{offensiverKampfstil_Vorteil}
{
name={Offensiver Kampfstil},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut MU 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Der Verteidigungs-Malus durch volle Offensive sinkt auf -4.}
}
\newglossaryentry{gegenhalten_Vorteil}
{
name={Gegenhalten},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut MU 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Wenn du eine Attacke abwehrst, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer ausführen.}
}
\newglossaryentry{kalteWut_Vorteil}
{
name={Kalte Wut},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut MU 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Der Held kann sich im Kampf in kalte Wut versetzen und Wundabzüge ignorieren.}
}
\newglossaryentry{kampfreflexe_Vorteil}
{
name={Kampfreflexe},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut IN 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Deine INI steigt um 4 Punkte.}
}
\newglossaryentry{defensiverKampfstil_Vorteil}
{
name={Defensiver Kampfstil},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut IN 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Volle Defensive (S. 36) ist für dich eine einfache Aktion. Dadurch könntest du beispielsweise zusätzlich die Aktion Konflikt wählen, um eine AT –4 ausführen.}
}
\newglossaryentry{aufmerksamkeit_Vorteil}
{
name={Aufmerksamkeit},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut IN 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Misslingt deinem Gegner eine Verteidigung gegen dich, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen ihn ausführen. Pro Runde kannst du die erste Verteidigung gegen einen Passierschlag als Freie Reaktion ausführen.}
}
\newglossaryentry{klingentanz_Vorteil}
{
name={Klingentanz},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut IN 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Erlaubt das Manöver Klingentanz (AT -4): Wenn der Angriff gelingt, darfst du sofort noch einmal angreifen. Dieser Folgeangriff ist nicht erschwert.}
}
\newglossaryentry{durchatmen_Vorteil}
{
name={Durchatmen},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KO 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Einmal zwischen zwei Ruhephasen kannst du eine Aktion Konzentration aufwenden und eine Zähigkeits-Probe (16) ablegen. Gelingt die Probe, regenerierst du sofort 1 Wunde oder 2 Erschöpfung, die du im laufenden Kampf erlitten hast.}
}
\newglossaryentry{rüstungsgewöhnung_Vorteil}
{
name={Rüstungsgewöhnung},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KO 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Die BE aller Rüstungen ist um 1 gesenkt.}
}
\newglossaryentry{atemtechnik_Vorteil}
{
name={Atemtechnik},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KO 8 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du fügst +1W6 Trefferpunkte zu. Du aktivierst den Effekt in einer Freien Aktion. Der Effekt endet, wenn du auf einen Schlag zwei Wunden erleidest oder nach KO Initiativephasen. Dann erleidest du einen Punkt Erschöpfung.}
}
\newglossaryentry{verbesserteRüstungsgewöhnung_Vorteil}
{
name={Verbesserte Rüstungsgewöhnung},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KO 10 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Die BE aller Rüstungen ist um 2 gesenkt.}
}
\newglossaryentry{beidhändigerKampfI_Vorteil}
{
name={Beidhändiger Kampf I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingungen: zwei einhändige Waffen, kein Schild, nicht beritten.\newline Du erhältst AT +1.}
}
\newglossaryentry{beidhändigerKampfII_Vorteil}
{
name={Beidhändiger Kampf II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 6, Vorteil Beidhändiger Kampf I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du erhältst AT +1.\newline Deine zweite Waffe ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen. Dadurch kannst du den vollen Nutzen aus zwei unterschiedlichen Waffen ziehen. Falls du dennoch zwei identische Waffen nutzt, kannst du den ersten (bzw. mit Wendigen Waffen zweiten) Passierschlag zwischen zwei INI-Phasen als Freie Reaktion ausführen.}
}
\newglossaryentry{beidhändigerKampfIII_Vorteil}
{
name={Beidhändiger Kampf III},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 8, Vorteil Beidhändiger Kampf II \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du erhältst AT +1.\newline Erlaubt das Manöver Doppelangriff (2x AT -4): Du führst mit beiden Händen je eine Attacke –4 aus. Beide Angriffe sind unabhängig voneinander; sie werden separat ausgewürfelt, können sich gegen verschiedene Ziele richten und mit unterschiedlichen Manövern versehen werden.}
}
\newglossaryentry{beidhändigerKampfIV_Vorteil}
{
name={Beidhändiger Kampf IV},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 10, Vorteil Beidhändiger Kampf III \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingung: zwei weitere Attribute auf insgesamt 16.\newline 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden. Sephrasto: Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.}
}
\newglossaryentry{kraftvollerKampfI_Vorteil}
{
name={Kraftvoller Kampf I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingungen: einzelne Nahkampfwaffe, nicht beritten.\newline Dein Waffenschaden steigt um +1.}
}
\newglossaryentry{kraftvollerKampfII_Vorteil}
{
name={Kraftvoller Kampf II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 6, Vorteil Kraftvoller Kampf I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Dein Waffenschaden steigt um +1.\newline Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um deine Waffe in einer um eins kleineren Reichweite zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück geschieht in einer Freien Aktion.}
}
\newglossaryentry{kraftvollerKampfIII_Vorteil}
{
name={Kraftvoller Kampf III},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 8, Vorteil Kraftvoller Kampf II \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Dein Waffenschaden steigt um +1.\newline Erlaubt das Manöver Befreiungsschlag (AT -4): Du führst eine Attacke aus, die sich (samt anderen Manövern) gegen alle Ziele in einem Winkel von 180° vor dir richtet. Jedem Ziel steht eine eigene Verteidigung zu.}
}
\newglossaryentry{kraftvollerKampfIV_Vorteil}
{
name={Kraftvoller Kampf IV},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 10, Vorteil Kraftvoller Kampf III \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingung: zwei weitere Attribute auf insgesamt 16.\newline 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden. Sephrasto: Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.}
}
\newglossaryentry{schildkampfI_Vorteil}
{
name={Schildkampf I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingung: Schild.\newline Du erhältst VT +1.}
}
\newglossaryentry{schildkampfII_Vorteil}
{
name={Schildkampf II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 6, Vorteil Schildkampf I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du erhältst VT +1.\newline Dein Schild ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen (S. 39). Außerdem kannst du die erste VT zwischen zwei Initiativphasen als Freie Reaktion ausführen.}
}
\newglossaryentry{schildkampfIII_Vorteil}
{
name={Schildkampf III},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 8, Vorteil Schildkampf II \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du erhältst VT +1.\newline Erlaubt das Manöver Schildwall (VT -4): Du kannst einen Angriff auf einen benachbarten Verbündeten abwehren. Das Manöver erfolgt vor der Verteidigung des Verbündeten.}
}
\newglossaryentry{schildkampfIV_Vorteil}
{
name={Schildkampf IV},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut KK 10, Vorteil Schildkampf III \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingung: zwei weitere Attribute auf insgesamt 16.\newline 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden. Sephrasto: Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.}
}
\newglossaryentry{schnellerKampfI_Vorteil}
{
name={Schneller Kampf I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingungen: einzelne Nahkampfwaffe, nicht beritten.\newline Du erhältst AT +1.}
}
\newglossaryentry{schnellerKampfII_Vorteil}
{
name={Schneller Kampf II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 6, Vorteil Schneller Kampf I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du erhältst AT +1.\newline Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um deine Waffe in einer um 1 kleineren Reichweite zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück geschieht in einer Freien Aktion.}
}
\newglossaryentry{schnellerKampfIII_Vorteil}
{
name={Schneller Kampf III},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 8, Vorteil Schneller Kampf II \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du erhältst AT +1.\newline Erlaubt das Manöver Unterlaufen (VT -4): Wenn die Verteidigung gelingt, darfst du in der nächsten eigenen Initiativephase eine Freie Aktion nutzen, um deinen Gegner (ein weiteres Mal) anzugreifen.}
}
\newglossaryentry{schnellerKampfIV_Vorteil}
{
name={Schneller Kampf IV},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 10, Vorteil Schneller Kampf III \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingung: zwei weitere Attribute auf insgesamt 16.\newline 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden. Sephrasto: Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.}
}
\newglossaryentry{parierwaffenkampfI_Vorteil}
{
name={Parierwaffenkampf I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingungen: Parierwaffe, nicht beritten.\newline Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis aus Manövern ignorieren.}
}
\newglossaryentry{parierwaffenkampfII_Vorteil}
{
name={Parierwaffenkampf II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 6, Vorteil Parierwaffenkampf I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis aus Manövern ignorieren.\newline Deine Parierwaffe ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 39). Wenn ideale Kampfbedingungen herrschen – du also keine Erschwernisse durch Position, Untergrund und Licht erleidest – verbessert sich deine Position um eine Stufe (S. 38).}
}
\newglossaryentry{parierwaffenkampfIII_Vorteil}
{
name={Parierwaffenkampf III},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 8, Vorteil Parierwaffenkampf II \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du kannst gegen humanoide Gegner –1 Erschwernis aus Manövern ignorieren.\newline Erlaubt das Manöver Riposte (VT -4): Du fügst dem Angreifer den Waffenschaden deiner Waffe zu. Die Riposte ist kombinierbar mit Attackemanövern, die in diesem Fall die Verteidigung zusätzlich erschweren. Zum Beispiel wäre eine Kombination aus Riposte und Hammerschlag um –12 erschwert, würde aber doppelten Schaden anrichten.}
}
\newglossaryentry{parierwaffenkampfIV_Vorteil}
{
name={Parierwaffenkampf IV},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 10, Vorteil Parierwaffenkampf III \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingung: zwei weitere Attribute auf insgesamt 16.\newline 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden. Sephrasto: Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.}
}
\newglossaryentry{reiterkampfI_Vorteil}
{
name={Reiterkampf I},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 4 ODER Attribut KK 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingung: beritten.\newline Du erhältst Waffenschaden +1, AT +1 und VT +1.\newline Erlaubt das Manöver Sturmangriff (Bewegung und AT) mit dem Pferd: Die Kombination der Aktionen Bewegung und Konflikt ist nicht erschwert. Außerdem richtet die nächste Attacke GS Trefferpunkte zusätzlich an.}
}
\newglossaryentry{reiterkampfII_Vorteil}
{
name={Reiterkampf II},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 6 ODER Attribut KK 6, Vorteil Reiterkampf I \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du erhältst Waffenschaden +1, AT +1 und VT +1.\newline Dein Reittier ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 39) und im Reiterkampf ist die BE durch Rüstungen um 1 gesenkt. Außerdem ignorierst du im Fernkampf du den Malus für berittene Schützen (S. 46).}
}
\newglossaryentry{reiterkampfIII_Vorteil}
{
name={Reiterkampf III},
description={\textbf{Kosten}: 60 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 8 ODER Attribut KK 8, Vorteil Reiterkampf II \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Du erhältst Waffenschaden +1, AT +1 und VT +1.\newline Erlaubt das Manöver Überrennen (Bewegung und AT) mit dem Pferd: Das Reittier stürmt in die gegnerische Formation. Seine Attacke trifft (samt anderen Manövern) alle Gegner in seiner Bahn, bis es durch mindestens 2 erfolgreiche Verteidigungen gestoppt wird. Außerdem richtet die Attacke GS Trefferpunkte zusätzlich an. Die Kombination der Aktionen Bewegung und Konflikt ist nicht erschwert.}
}
\newglossaryentry{reiterkampfIV_Vorteil}
{
name={Reiterkampf IV},
description={\textbf{Kosten}: 80 \textbf{Voraussetzungen}: Attribut GE 10 ODER Attribut KK 10, Vorteil Reiterkampf III \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bedingung: zwei weitere Attribute auf insgesamt 16.\newline 8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden. Sephrasto: Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.}
}
\newglossaryentry{bändigerderElemente_Vorteil}
{
name={Bändiger der Elemente},
description={\textbf{Kosten}: 20 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 4 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Bei Elementaren sinkt die Erschwernis für schwierige und anmaßende Dienste (S. 81) um eine Stufe.}
}
\newglossaryentry{meisterderWünsche_Vorteil}
{
name={Meister der Wünsche},
description={\textbf{Kosten}: 40 \textbf{Voraussetzungen}: Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 6 \textbf{Nachkauf}: Häufig\newline Nachdem ein gebundenes Elementar (S. 81) einen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten.}
}