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TowerDefense-GameFramework-Demo

简介

这是一款基于开源框架GameFramework(以下简称GF)实现的塔防游戏Demo。Demo原型是Unity官方放在Assets Store上的Demo Tower Defense Template。此项目是对Demo原型使用GF进行再实现以及扩展,主要用于个人对GF的学习和实践,也给其他学习GF的同学一个参考。

版本信息

  • Unity 2019.4.1f1
  • GameFramework 2020.12.31
  • Tower Defense Template 1.4

框架代码解析

这里是本人在知乎上对GF代码分析的专栏:GameFramework解析:开篇

游戏简介

游戏预览

简介1
简介2
简介3
简介4

游戏介绍

游戏是塔防类型,总共五个关卡,每个关卡的地形环境、产生的敌人、以及可使用的塔都不一样。玩家利用获得的能量根据具体情况选择合适的塔,并建造在适当的位置来阻止敌人攻击基地。

能量

玩家在关卡开始有少量初始能量,通过击杀敌人和建造能量塔均可以获得能量,能量用于建造和升级塔。

  1. 加农炮塔:高射速、低伤害
  2. 火箭炮塔:高AOE伤害(仅攻击地面敌人)
  3. 激光炮塔:低射速、高伤害、远射程
  4. 能量塔:每隔一段时间产生能量
  5. 电子脉冲塔:对附近的敌人附加减速效果
  6. 导弹阵列:对大范围敌人造成高额伤害,在场上存在10秒钟后自我销毁
    塔可以进行升级,升级后可提升射程、伤害、减速率、能量产生效率等

敌人

  1. 虫子:低血量、高移速
  2. 直升机:可避免火箭炮塔的攻击,并且在道路被炮塔阻塞时可直接越过炮塔前往基地
  3. 坦克:高血量、低移速
  4. Boss:超高血量、超低移速
  5. 超级虫子:高血量版虫子
  6. 超级直升机:高血量版直升机
  7. 超级坦克:高血量版坦克
  8. 超级Boss:高血量版Boss
    敌人一般不会攻击塔,但在塔完全阻挡住敌人前进的路时,就会攻击塔(直升机敌人不攻击塔,会直接越过塔),正确方式是结合地形情况建塔制造迂回路线,增加敌人达到基地需要行走的路程,但又不完全阻挡道路,避免塔被攻击

基地

基地是敌人进攻的最终目标,也是玩家需要守护的目标,当基地血量为0时游戏失败。

关卡结算

若玩家在消灭关卡所有敌人且基地血量不为0时,则通关成功,若在消灭所有怪物前,基地血量被攻击至0,则游戏失败。通关成功会根据基地剩余血量进行评分。

相关实现

本项目用到了GF中的多个模块包括全局配置、数据表、实体、事件、文件系统、有限状态机、文件系统、本地化、对象池、引用池、流程、资源、场景、游戏配置、声音、UI等。

数据配置

数据配置
游戏内所有数据均以Excel形式进行配置,导出生成二进制文件后在运行时加载读取。

本地化

本地化
利用本地化模块以及资源模块中的变体实现游戏本地化。

引用池

引用池
项目中大量重复使用的对象都使用了引用池进行缓存,避免频繁的内存分配。

资源打包配置

资源打包配置1
资源打包配置2
已对所有资源进行打包配置,设置了正确的分包信息、文件系统等。并根据内置分析工具做到0冗余、0循环引用。

热更新

热更新
游戏启动会检测版本信息并进行基本资源(即非关卡内资源)更新。

分包下载

热更新
游戏对每个关卡资源单独进行分包,进入关卡前需要下载更新相应的资源,而暂时没有玩到的关卡可以暂时不下载。

注意事项

游戏在Editor下默认以Editor模式启动,即读取工程内资源运行,不会读取AB包也不会进行更新。项目已正确配置打包信息,并完成了相应的热更逻辑的实现,若要测试更新模式,需要在Base组件取消Editor Resource Mode,并确保Resource组件的Resource Mode为Updatable模式。在打包资源并正确部署资源后即可正常运行更新模式(借助HFS等工具可在本地进行部署和测试)。

结语

感谢GameFramework作者Ellan Jiang提供的优秀框架。